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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX 萌えゲー」の記事一覧

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マージャンドリームクラブ(9)

延々と二飜縛りで打ってて思ったけど、
二飜縛りって結構複雑なルールなんだね。

後付け(ダブ東を後鳴きするとか)はOK。
片和がり(タンピンを23で待つとか)もOK。

しかし偶然役(河底とか一発とか嶺上開花とか)を
含めて二飜になっても二飜縛りの状態では上がれない。

要するに和了形だけで確定してる役が二飜必要で、
場の状況によって追加される役は二飜に含まれないと。

ただこれだと"ツモ"は二飜に含まれなさそうなんですけど、
ドリクラ麻雀含め一般的にツモは認める場合が多いみたいです。

よくわかんねえなw

先付けルールなんてもう古いんだから、
二飜あったらどんなのでもOKでいいじゃん。


・カンストに挑戦



九十九本場のNEXTは九十九本場。
と言うことで99本場でカンストです。

次の問題は得点のカンストについてだなw

この画面ではともかく対局時の点数表示は
7桁以上入りそうにないから、8桁突入の
1000万でカンストしそうだけど先が長すぎます。

現時点で99本場だから上がるだけで+29700点なものの、
1回30000点でも1000万点までは300回和了する必要がある。

"二飜縛り"で300回上がるってちょっと想像したくない。

-100万点は-も含めて八桁必要になるはずだから、
まずは-100万点がどう表示されるかを楽しみにするか…。


・山

ドリクラ麻雀には山がない。

とか以前の日記で散々書いてきましたけど、
中断セーブリセットを繰り返してみると
何気にドリクラ麻雀にも山はあるようです。

いや、超能力で次のツモ牌が変わる時点で
"動かない山"が存在しないのは明らかですけどw

山はあるけど超能力を発動するとその山が動く。
ドリクラ麻雀はこう説明した方が正しそうだ。

誰も超能力を使わなければドリクラ麻雀も綺麗な山です。

例えば局の最初に中断セーブしておいて
同じ局を何度も何度も打ってみると、
毎回毎回最後の最後までツモ牌は同じです。

それだけでなく鳴きを入れるとツモ牌は変わるし、
"無理鳴きでツモ牌が元に戻せる"から素晴らしい。

ツイてる相手のツモ牌を無理鳴きで奪うと言う
麻雀漫画的行為が通用するから面白いですw


検証してみたら結構面白いことができそうだから
点棒カンストが終わったらちょっと検証してみよう。

あ、そうだ。少なくとも七対子に関して言えば、

局の最初に中断セーブしておく

延々とツモ切りして流局させる

捨て牌と手牌で対子が7組あればリセット

対子になる7組を捨てなければ和了確定


これが一番効率よく七対子上がれると思います。
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マージャンドリームクラブ(8)

実績コンプしたけどもう少しプレイを続けます。

私は先日書いたとおりドリクラ麻雀は嫌いだけど、
ドリームクラブと麻雀は両方とも好きだからw

麻雀と言う手段でドリクラをやり込めると言うのは
(例えそれが麻雀として微妙な出来でも)楽しいです。

そう言う意味ではL4Uとか智代アフターと同じノリだな。
好きなゲームを好きな分野でやり込める幸せと言いますか。


・DP

ボーナスDPの条件はまだ不明瞭なのかな。

実績wikiによると段位ではなく実績解除数が
ボーナスDPを貰える引き金になっているらしい。

過去のドリクラの隠し条件も実績解除数だったし、
段位の終点で貰えるボーナスDPは0なのに
実績コンプ時に50000DP貰えることを考えると
確かに段位よりは実績解除数の方が正解っぽいな。

ただそう考えると少し変な点がある。

実績を40個解除したタグで新セーブデータを作ると
5000+5000+10000+30000で計50000DPを貰える。

実績wikiにはこう書いてあるけど、だとすると
実績コンプ済の私は上の計50000DPに加えて
コンプ時のボーナスを加えた100000DPが貰えるはず。

ただ私が新データ作っても貰えるのは50000DPなんだよな…。


まあいいや。ボーナスDPは他の人の検証に任せます。

実績コンプならともかくやり込みを考えるとなると、
結局の所1個のセーブデータで貰えるボーナスDPは
一定数しかないのでこれをいくら考えても仕方ない。

それ以外でDPを稼ぐ方法を考えてみましょう。

このゲームのリーグ戦は連コン放置が一応可能です。

一旦始めると12半荘終えるまではノンストップだから、
A連打しておけば6時間以上は完全放置ができる。

A連打だけだと鳴きが入った時に止まってしまうから
鳴き解除用にBかXも連打状態にしておくことが必要。

一応運が良ければ聴牌したり天和系を上がれたりw
するからB連打よりX連打の方がいいかと思います。

このゲームでは最下位でも30DP入るから、
延々と最下位を続けても一応DPは稼げます。

ただ6時間で300DPの稼ぎは辛いよな…。


そこでリーグ戦を勝つことを考えてみます。
予選突破で3000DP優勝で5000DPは美味しい。

とりあえず完全放置で6回最下位を取っても
6回役満上がって勝てばまず予選は突破できる。

決勝も3回役満上がって勝てば残り2回は放置でOK。

8000DP-600DP×9(国士積み)=2600DP

ラックハンド分は1位の時に貰える100DPで相殺できます。
国士積みが不発した時はリセットしてやり直せば無駄にならない。

これなら6時間で最下位時の30DPを加えて
計3000DP前後は稼げるんじゃないかな。

その内4時間以上は完全放置だからそこまで面倒ではない。
とは言えそれでもこれだけやって1回3000DPはきついよな…。

600DPの国士ではなく300DPの三元や風牌が使えれば
1回5500DPの超稼ぎループが完成するんだけど、
こいつらは直撃させないと東1局飛ばしができない。

国士の最大の利点は直撃取れずツモったとしても
W役満確定プンリー打てて東1局飛ばしができること。

このゲームは馬鹿馬鹿しいくらいに直撃が取れないから、
三元や風牌で東1局飛ばしを狙うとリセットの嵐になる。

リセットの嵐にしろ東2局以降を真面目に打つにしろ
無駄に時間がかかるから、1ループにも時間がかかって
結果として時給は国士ループの方が高そうな気がします。


・カンストに挑戦



三分の二まで来たけど本格的に飽きてきたw

二翻縛りが想像以上にうざったいです。
鳴いての早上がりができないからな…。

と言うか流石に99本場でカンストするよな?
100本場以上続いたら流石にやってやれないぞ。

二百三十四本場とかそこまで文字が長くなったら
明らかに上の枠に入りきらないから大丈夫だよね?

そういやドリクラ麻雀て八連荘ないんだな。

ローカルルールまで採用してるのに
八連荘はないって結構珍しいのでは。

まあ実際イカサマ関連で楽に連荘できるから、
バランス調整であえて入れてないんだろうな。

マージャンドリームクラブ(7)

仙人→天人で終了。

結局九段が最後のボーナスDPになったから、
DP不足で詰む可能性は少なからずありそうです。

実績コンプが目的ならデータ作り直しでいいんだけど、
自己満足で全役コンプを狙う場合は非常に厄介な仕様。

ラストまで行ったら無尽蔵にカード使えてもいいのに…。


まあいいや。今日はDLCカードの感想を書いてみます。

DLCカードは1枚160ゲイツとか言う酷い値段だから、
どんなカードだか分からないと迂闊に購入できないでしょう。

私は地雷覚悟で全部買ったから、購入の参考にしてみてください。
聴牌積みのような超地雷を買ってしまう人が一人でも減ることを祈ってw


・聴牌積み

天和地和どころかダブルリーチすら確定しない、
ほぼ1シャンテン固定になる超級ゴミカード。

そもそも他の爆弾も大抵1シャンテンになるから、
聴牌積みは点が低くなるだけの他の爆弾の劣化です。

それでいてこれだけ750DPとか舐めてんのかレベルw
このDPなら天和地和が大量に出ると期待しちゃうだろ…。

10枚ほど使ってみたけど1回たりとも地和人和チャンス、
要するに第一ツモ前聴牌が発生することはありませんでした。

国士積みは10回に1回は第一ツモ前聴牌が来るから、
天和系を狙う場合でも国士積みの方が良いんじゃ?

もし他の爆弾では絶対に天和は出ない仕様になってて、
聴牌積み限定で天和の可能性はわずかにあると言うなら
全役コンプしたい時にだけは役に立つ可能性もあるかな。

国士積みでも人和は普通に出るのを確認済み。
人和が出るなら地和も出るはず。問題は天和。


・九連積み

一九が3枚来てくれないと単なる萬子爆弾になる。

無事に九連聴牌してもフリテン状態になりやすく、
(安めで上がるなら九連積みしてる意味がない)
600DPと言う値段も考えると武器にするのは難しい。

ただまあ九連宝燈上がりたい時には当然お勧め。

萬子爆弾3枚(200DP×3)よりは九連積み1枚の方が
九連宝燈を上がれる確率は断然高いかと思われます。


・国士積み

最強カード。

特定の牌が4枚全部止められる可能性は非常に少なく、
他の爆弾のように不発で終わることがほぼありません。

そして他家CPUから非常に直撃を取りやすく、
ツモった場合は十三面待ちオープンリーチで
W役満も確定できると言う素晴らしい攻め手です。

このゲームのCPUは例えフリテン状態であっても
オープンリーチ中の他家の当たり牌を捨てられないから、
十三面待ちプンリーすれば確実に他家はベタ降りになる。

だから東1局で国士積みを使えば

直撃→32000で飛ばして終了
ツモ→W役満親被り32000で親飛ばして終了


どちらでも東1局で決着付けられます。
経験値稼ぎで場を回すのには最良のカード。

十三不塔・清老頭・人和あたりも狙っていけるから
DPに余裕のある人はこれを主戦力にしていいんでは。

もう少し価格が安ければな…。


国士積みの唯一の弱点は他家に爆弾使われた時。

東南西北or白発中をそれぞれ3枚持たれると
ほぼ上がり牌がなくなって完全に詰む上に
国士だと安めにも逃げにくいから終わってる。

だから他家が結構な頻度で爆弾使ってくる
リーグ決勝では国士積みはあんまり良くない。

混老七対がハネ満あれば安めに逃げられるのにw


・腐牌

1局中他家のツモ運を下げる。

これはかなり強烈なパワーがあって、発動中は
リーグ決勝でも他家はほぼノーテンになります。

とは言え1局に111DPかけるのはちょっと厳しいかな…。
これの親一周上位互換カードあったら非常に便利なのに。


・王者の風格

他家の運や特技を親一周の間封じてくれる
まあ要するにプレッシャーの上位互換カード。

リーグ決勝がまともな麻雀になると言うだけでも
それなりに大きな価値はあるカードと言えるものの、
300DP払ってまでそれをやる価値があるかと言うと疑問。

とは言えリーグ決勝が安定するのは大きいよな…。

無駄に爆弾不発を繰り返してDPを浪費するくらいなら、
これ2枚だけでガチ打ちした方が良いかもしれません。

マージャンドリームクラブ(6)

名人→達人→仙人。どこまで行くんだw
達人あたりから経験値ゲージ重すぎて辛い。

結局九段以降はまたDP貰えない生活に戻るから、
九段の30000DP使い果たしても実績コンプできないと
そこから頑張り続けるのはかなり厳しい気がする。

実績wikiの国士積み無いと★5とか言う記述は、
無駄にDPを浪費させて最終的に詰ませかねない
かなり危ない記述だから修正した方が良いんじゃw

国士積みは一回600DPだからなぁ。
しかも有料DLCだからな…。

配牌で一九字牌が多い時に塔子0にしてから
ラックハンドだけで国士作った方が後々楽です。

むしろ国士積みは十三不塔を狙うカード。

一五九19①⑨東南西北白発 ツモ①

配牌がこれで、なんでこれでリーチではなく
ツモが表示されてるのか小一時間悩んだw


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免許皆伝:対々和 対々和10回 15P(★☆☆☆☆☆☆)
免許皆伝:三暗刻 三暗刻10回 15P(★★☆☆☆☆☆)
免許皆伝:混一色 混一色10回 20P(★☆☆☆☆☆☆)
免許皆伝:清一色 清一色10回 30P(★☆☆☆☆☆☆)
免許皆伝:大三元 大三元10回 50P(★☆☆☆☆☆☆)
免許皆伝:四暗刻 四暗刻10回 50P(★★★☆☆☆☆)
免許皆伝:国士無双 国士無双10回 50P(★★★☆☆☆☆)
免許皆伝:四喜和 四喜和10回 50P(★★☆☆☆☆☆)
やっぱり白が好き 白30回 30P(★★★☆☆☆☆)
やっぱり發が好き 發30回 30P(★★★☆☆☆☆)
やっぱり中が好き 中30回 30P(★★★☆☆☆☆)

完璧なる勝利の法則 東一局で全員飛ばし 50P(★★☆☆☆☆☆)
飛ばし屋 全キャラ飛ばし 50P(★★☆☆☆☆☆)

達人の免許皆伝 全実績解除 100P(★★★★☆☆☆)


★2★3の嵐で総合だと★4かな。
普段のドリクラとの実績とよく似てるw

海星越えを期待した私としては残念ですけど、
まあそれでもギャルゲとしては難易度高いです。

DPを使わないと難易度が跳ね上がる実績が多い上に、
まとまって入手できるボーナスDPの量は決まってるから
DPを無駄使いしてしまうと実績難易度も非常に上がる。

誕生日詐称でかなり大量のDPが手に入るみたいだけど、
極端な話それでも麻雀初心者はDPが足らなくなるような。


最後に残りやすい七対子は、しかし最後まで残しておくことで
他の役が崩れた時に七対子に逃げられてDPが無駄にならない。

四暗刻狙い中に待ち牌が全部2枚切られてしまったり
国士無双狙い中に19字牌のどれかが4枚切られたり

そう言う時は七対子に切り替えれば無駄にならないけど、
七対子10回が終わってると完全に無駄な局になるんだよね。

白発中にも同じことが言えるから、国士無双狙いの時は
頭を白発中にしておくとか四暗刻も白発中を残しておくとか。

こう言う切り替えができないと、全ての役を爆弾使いまくって
無理やり解除していくしかないから絶対にDPが足らなくなる。

そう言う意味で麻雀初心者には非常に厳しいゲーム。

私の実績難易度評価は初心者を前提にした評価にしてます。
麻雀経験者なら実績難易度は★2~★3で十分でしょう。

マージャンドリームクラブ(5)

実績コンプ完了しました。
コンプ時のプレイ時間は36:27。

40時間前後で実績コンプできると考えると、
実績的には美味しいと言えないこともない。

ただまあ運に左右される実績が多すぎるのと、
ある程度麻雀打てないと苦戦するのとで
麻雀嫌いの人には実績地雷ソフトだろうな。


実績コンプ後に50000DPボーナスで貰えるから、
仮に実績コンプ後にプレイを続けたい人であっても
9段の30000DPは全部実績につぎ込んで問題なさそう。

私は三元爆弾とラックハンドだけに20000DPつぎ込みましたw
何だかんだ言って最後に残るのは三元牌各30回実績のはず。

十段の次が名人になったからこれで終わりかと思いきや
名人になっても経験値ゲージが伸びてるのが気になる。

まだ先があるんだろうか…。

まあいいや。とりあえずクリア(?)と言うことで
シナリオとシステムについての感想を書いてみます。


・シナリオ

受付さんゲーw

ギャルゲで攻略できないキャラのルートを希望する
と言うのはある意味お約束のネタみたいなもんなので、
実際に攻略できるようになると結構微妙な場合が多い。

まあ本心から受付さんルートを希望してた人には
悪くはない出来と言えるのではないでしょうか。

他にも魅杏アイリノノノ魔璃あたりの人は
麻雀キャラとしても結構輝いてた気がします。

リアルでノノノリーチされたら切れるだろうなw

とは言え所詮麻雀ゲーム。
シナリオを語っても仕方ない。


・システム

麻雀ほど腹の立つゲームはないと常々思います。

音ゲー格ゲーで台パンしてる人の気持ちは分からんけど
麻雀格闘倶楽部で台パンしてる人の気持ちは分かるよw

実力ではどうしようもない不条理な展開も多いし、
しかし100%運ゲーでもなくミスを咎める展開も多い。

初心者の頃は100%運任せで中々上がれなくてイライラし、
中級者は確率論通りにやってるのに勝てなくてイライラし、
上級者は運任せの初心者の行動が読めなくてイライラするw

初心者から上級者まで満遍なく腹の立つゲーム。

ならなんでそんなゲームが楽しいかと言うと、
マゾだから。ではなくて、公正だからですね。

麻雀のルールも対戦する相手もツモ牌や山牌も
自分をイライラさせようとしているわけではない。
(他人を苛立たせることが目的の対戦者はいるけどw)

運や巡り合わせの結果あり得ない理不尽なことも起こるけど、
誰が悪いと言うわけでもないから腹を立てても仕方ないです。


だから逆に言うと"運や巡り合わせが公正で無かったら"
麻雀はイライラするだけの面白くないゲームになり果てる。

例えばリアル麻雀で5面待ちがツモれなかったとします。

それが全部残りの山に眠っていたら自分の不幸を嘆くし、
それが全部他家の手牌で止まっていたら対戦者を尊敬する。

もちろんそんな山や他家に対して苛立つ気持ちもあるけどw
これはそんなこと怒っても仕方ないと言える話でしょう。

ただドリクラ麻雀で5面待ちがツモれなかったらどう思うか。

山がない牌操作前提のツモ牌で数多い当たり牌を引けなかったら、
不運の前にまずは仕組まれているかどうかを疑ってしまいます。

CPUがこちらの当たり牌を不自然に止めていたら、
当然読んだのではなくこちらの手牌を覗いた上で
当たり牌を止める仕様になっていたんだと考えます。

これだと糞仕様と呼んで終わりで何も面白くないですね。


麻雀ゲームは『公正』なほど出来の良いゲームと言えます。

MFCも何回も山あります牌操作してませんとアピールしてますけど、
それでも牌操作が常に疑われるように『公正』な麻雀を作るのは難しい。

私もMFCのカンドラの乗り方は未だに納得できないw

麻雀打ってる人は常にイライラして叩く相手を探してるから、
少しでも不公正な場面が出るとそれを集中して叩きたくなります。

だから麻雀ゲームは不公正な場面の無いように、
注意に注意を払ってシステムを組む必要がある。

うん。だから5枚目の牌が出てきてしまうような
全く注意してない麻雀ゲームは0点だと言うことです。

別に超能力自体は否定しませんよ。
公正な超能力麻雀は存在し得るから。

MFCの千里眼麻雀だってかなりの超能力麻雀だけど、
あれはドリクラ麻雀と違って一定の信頼はおける麻雀。

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