忍者ブログ

さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX 萌えゲー」の記事一覧

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

マージャンドリームクラブ(19)

ドリクラ麻雀のDLCはもう打ち止めでいいのかな。

出ないなら出ないで天和粘着プレイに入るんだけど、
天和粘着してる最中に聴牌積み+が出るのだけは勘弁w

超能力カードはまだネタ的に増やせそうなのに…。


・ツモ運検証

ラクハンのツモ運upとは具体的にどう言う効果なのか。
その他のツモ運up&downと言うのはどう言う効果なのか。

これを真面目に検証してみました。

このゲームは超能力麻雀の癖にきちんと牌山があるから、
事前に素の状態の牌山を確定させた上で超能力を使って
牌山の変化を調べることで超能力の効力を検証できます。

百聞は一見にしかず。早速やってみましょう。


⑧白二五③6九三⑨七六発
6八③発③⑦2②5七48
5一139北南⑦白西南⑥
84二八1①18三九八④
9白八7746南四西3⑥
⑤三2四9④4②


これはとある対局のツモ牌の一覧です。

自分が親の時に第一ツモ前にミエールを使い、
かつ流局まで引っ張れば全ツモ牌を確認可能。

このツモ牌は"基本的には"動くことはありません。
リアル麻雀での山牌と全く同じ挙動をします。

しかし何かしらの能力が発動した場合に限って、
ツモ牌の順番が多少前後することがあります。


・ラックハンド(ゴッドハンド)

⑧白二五③九三⑨
発6八発七⑦2
5七85一1

※ ラクハン使用時の自分のツモのみ赤字表記


これはもう見て一目瞭然です。

ラクハン使用時は自分の本来ツモる牌から数えて
4牌先までのツモ牌の中から一番の有用牌を
抜き取ることができ、後のツモ山に変化はない。

だから超能力と言うよりはイカサマ技ですねw
天の僧我三威状態になれると考えると分かりやすい。

つまり有効牌をツモれる確率が4倍になる技。
聴牌状態からツモる確率も4倍になります。
(聴牌状態でも効力が弱まったりはしない)

また直後の4牌と言うことは、ラクハンで引き当てた牌は
ラクハン未使用でも自分以外の誰かがその順でツモる牌です。

だから仮に字牌単騎地獄待ちのような相手がまず止めない牌で
待っている場合はわざわざラクハンを使う意味がないですね。

つまり風牌+のように相手が捨てた牌をポンしても
和了まで行ける超能力は特段ラクハンを必要とせず、
国士積みのように聴牌までは自分がツモるしかない
超能力はラクハンで有効牌引き寄せが必要になってくる。

この辺は自分の体感とも合っているから納得の結論です。


・腐牌

二白③九6⑨七6
③六③⑧2⑦
七4一51北南9


※ 腐敗の影響の"無い"自分のツモのみ赤字表記

一見すると逆ラクハン効果に見える。

要するに本来のツモ牌とその先の3牌の中から、
有効牌以外を引き寄せると言う効力になります。

ただ自分のツモ牌が本来のツモ牌と全く変化ないってのは面白い。
よく見てみると自分のツモだけは通常のツモと変化してません。

ラクハンは山牌を改変するから超能力とは無関係な
他家の次のツモ牌も順次変化していくんですけど、
腐牌は山牌は変化してるのに自分だけその影響を受けない。

自分のツモ牌が変化せずあぶれた有用牌を回収できない以上、
他家3人とも必要としている牌はいつまでも残ることになります。
(上の例の⑧は3人全員が必要だったからかなり後まで残った)

結果として局の後半ほどツモ牌が有用牌まみれになりやすく、
有用牌しかなくて腐牌中なのに有用牌をツモられてしまう
と言う現象も局の後半ではよく目にすることになります。

聴牌まで行かれてしまうと例え腐牌で和了牌ツモれなくとも、
他家が腐牌効果で"自分は要らない他家の和了牌"を引いてしまい
当然そのまま捨てられて和了されてしまうので注意が必要。

効力は高いけど全面的に信頼は置けない超能力ですね。

一人染め手の相手がいるとその人が有用牌を処理してくれる
(他の色の真ん中牌を不要牌として引いて捨ててくれる)から
染め手の匂いがする時は非常に腐牌の効果は高いです。

逆に鳴きまくる相手は例え有用牌をツモれなくとも
他家に移動した自分の有用牌を鳴いて引き戻すので
鳴きメインの相手への腐牌はあまり効果高くない。


・大恐慌とかフィーバーとか

大恐慌やフィーバーのように"調子"を上げ下げする能力。
この"調子"と言うのが何なのかも一応調べてみました。

フィーバー

⑧白二五③九三6六七
6八③発③⑦2②5七48
5一139北⑦南白西南⑥

見てのとおりわずかに牌山が変化しています。

好調時は時折本来のツモ牌の後の牌から有用牌を引き寄せる。
不調時は時折本来のツモ牌の後の牌から不要牌を引き寄せる。

そして発動頻度はかなり低い。と言う感じでしょうか。

牌山の変化に関しては気休め程度の効果しかないと言うこと。

ただ好調or不調でキャラのAIも変化して打ち方が変わるから、
パターンを変えたい時に使ってみるのは良いかもしれません。

この好調&不調に関してはカードの力だけではなく、
対戦キャラが自然に発動してくる可能性もあります。

だから仮にカード未使用の状態であったとしても
時折ツモ牌が改変されることはあると言うことです。
PR

マージャンドリームクラブ(18)



地和きたああああああ

和了形で分かるように風牌爆弾+使ってます。
超能力使用で地和出せることも確認できた。

地和までに風牌爆弾+は200枚くらい使ったかな。

その間に人和は3回(もちろん全部地和狙いでスルー)
地和チャンスは15回くらい見たような気がします。

それと中断セーブ&リセットで確認したところ
上の地和はラクハン無しではツモれなかったから、
地和狙いの時もラクハンが効果あることも確認。

そしてラクハンが効かない天和がよりきついことも確認w


・リーグ戦最強決定戦

リーグ戦の+-のスコアを50回分取って、
その平均値を算出してみることにしました。

自分がどこかの卓で対局してしまうと
その卓の成績だけ平等ではなくなるから、
自分が休みになる7節限定のスコアを記録。

また対戦相手によって有利不利があると困るから、
セーブデータコピー&リセットでのデータ取りは
各リーグ10回までにして、10回分データ取ったら
一度リーグをクリアして再度リーグをプレイしてます。

要するに自分や対戦相手の影響を0にした状態で、
そのキャラはリーグ戦で何点を出してくるか
と言うデータを50回分集めたことになります。

さて。ドリクラ麻雀最強は誰なのか。


結果発表

1位 るい  +8.48
2位 アイリ +7.78
3位 理保  +7.72
4位 ノノノ +5.68
5位 ナオ  +3.22
6位 亜麻音 -0.82
7位 雪   -1.20
8位 玲香  -2.70
9位 みお  -5.60
10位 遙華  -6.22
11位 魅杏  -7.32
12位 あすか -9.02


多少意外な点はあれど大体予想通りかな。

1位~4位・5位~8位・9位~12位の
各四名の間にかなり高い壁があると言うのは
普段のリーグ戦を眺めててもよく分かります。

リーグ戦で圧倒的な成績を残す理保さんが
案外スコア低いのは"自分"がいないからかと。

普段のリーグ戦は当然私も対局に加わってるし、
私は超能力使って東1局で対局を終わらせるから
"振り込みやすい人"は役満直撃を喰らいやすいです。

理保さんは振り込み回避が得意だから直撃を喰らいにくく、
私との対戦でも+0で耐えられるから上位に進出しやすい。

逆に防御の弱いるいさんやナオは表面上の成績は高くても
私に役満直撃喰らって決勝に出れない場合が非常に多いな。


最下位争いは非常に順当な結果ですねw
この4人は滅多に上位に来ないよ。

私は魅杏が最下位だと予想してたけど、
結果的にはあすかが圧倒的な最下位でした。

みおは竹染め、遙華は綺麗な手(?)で
爆発する時は高打点だからまだ良い方。

魅杏は爆発しても安い手ばっかりだから
最弱に見えるけど、よく考えてみたら
あすかの爆発は1回も見たことないな…。

言われてみるとあすか最弱は納得。


・リーグ戦最高記録

上の調査中に1局中の最高スコアを
叩き出したのはアイリの+107でした。

3桁も普通に出るのか…。

ちなみに最低点は魅杏さんの-92。

-は理論値でも-126までしか出ないから
(理論上は99本場まで考慮して-156だけど)
+3桁より-92の方が凄い記録かと思います。

W役満直撃喰らわないと達成できないからなw


魅杏さんが-92出した時は全体的に凄かった。

るい+55  みお+22 アイリ+15 魅杏-92
ナオ+53  雪+11  玲香+4  ノノノ-68
亜麻音+71 遙華+0 あすか-39 理保-32


るいさんがW役満をナオが役満を直撃取りし
亜麻音も最低三倍満ツモ以上を出していて、
3卓で合計4人が飛んだと言うカオスな対戦。

親のW役満は0点から和了しても96000点、
つまりスコアは+66以上になるはずだから
るいがW役満を上がったのは子の時になる。

つまり魅杏は残り2000点からW役満直撃されたとw

その時の魅杏さんの様子を想像すると
思わず笑みが、もとい涙がこぼれますね。


点差が強烈なのと全卓ハコテンで終わってるのと
同じ点数で終えたキャラが一人もいないのとで、
この対局については最終的なスコアを見るだけで
どの4人が対戦したかを確定することができます。

飛んだ四人の内-92と-68は直撃以外では出せない。
だから-39と-32は同卓で-92と-68は別の卓になる。

後は4人のスコアを足して0になる組を見つければOK。

ただこうして対局者を頑張って割り出してみると
どうもなんだか色々と違和感があるんだよな…。

次はリーグ戦の対戦表を調査してみたいです。
ただこれ今回の調査以上に面倒なんだよなw

マージャンドリームクラブ(17)

気が付いたらプレイ時間150時間突破。

調査でセーブリセット繰り返すことも多いから
実プレイ時間は多分200時間越えてる気がするな。

まあゲームならともかく麻雀だからね。
麻雀なら数百時間くらい軽く打てます。


・魅杏推し

今はリーグ戦での各キャラの強さを調査してます。

対戦モードでキャラの強さは★評価されてますけど、
まあ実際にリーグ戦を何十周もプレイしてみると
★評価はあまり当てにならないことがよく分かる。

とりあえず理保が強すぎるし魅杏さんは弱すぎるw

2回に1回は理保が決勝のイス持っていくから
色々なキャラの決勝進出が見難くて嫌な感じだ。

魅杏やみおの決勝進出台詞とか自然に見られるのか?


まあと言うことで試しに



無理やり魅杏さんを決勝進出させてみました。

他の卓の結果はその節の"開始時"に決まるから、
その節開始から何回もやり直せば他の卓でも
+が出るまで延々と粘ることは可能になります。

"開始時"だから中断セーブは効かないので注意。

毎回毎回その局を最初からやり直すことになるから、
粘れることは粘れるけど非常に面倒な作業になります。

リーグ結果直前にオートセーブも入ってしまうので
やり直す場合は他メモリーへのデータコピーも必須。

相当推してない限りやらない方が良い面倒臭さだw




決勝は普通に打ったのに2位に入っててワラタ。

私が連打放置してる間に受付魔璃の二人相手に
+40とか言うスコアを叩きだした魅杏さんすげえ。

そういや決勝って他キャラ優勝時も専用の台詞あるのかな?

決勝でわざと負けるって要するに5000DPを捨てることだから
今まで試したことないけど、台詞あったらさらに大変になるなw


・決勝バグ

リーグ戦最終節(13節)で順位が逆転した時に
決勝進出者が変わってしまうバグがあるっぽい。

A +110→+90
B +100→+110


例えばこんな風に、12節の総合2位はAさんだったけど
13節の結果順位が入れ替わり総合2位がBさんになった。

この場合即決勝戦をプレイしたら当然出てくるのはBさん。

しかしここで決勝戦をプレイせず一旦ゲームを止めて、
改めて決勝戦からリーグ戦を再開しようとすると
なぜか逆転されたはずのAさんが決勝卓に座っている。

2回経験してるから見間違いの可能性はほぼ0です。
1回目はともかく2回目は確実に確認してる。

と言うことで特定のキャラを決勝進出させたい時は
念のためこのバグにも注意しておいた方がいいです。

マージャンドリームクラブ(16)

ゲーセン行かなくなるとMFCも放置状態になるね。

せっかく東風SSSいたのに2ヶ月放置したから
当然Sまで落ちちゃってるんだろうなぁ…。

そういやあれって全員放置したらどうなるんだ?

Sならともかく8人のSSや4人のSSSなんかは
全員が1ヶ月間プレイできない状況になる
と言う可能性も少なからずあると思うんだけど。


・カタログ第2号

そう言えばまだカタログ第2号で追加された
DLCカードの感想は書いてなかったな。

聴牌積みや暗刻積みについては前に触れたけど、
それ以外のカードについては特に触れてないはず。

と言うことで今回も全カードの感想を書いてみます。


・三元爆弾+

安値で手軽に役満を上がれると言う意味で
無印三元爆弾は一応有用なカードですけど、
+は500DPと言う値段の割には弱すぎる。

と言うか大三元自体があまり強くない役満です。
W役満にもならないし他の役満とも複合しない。

無印でも大三元単独なら簡単に出せるから、
三元爆弾+を買う意味はほぼないかと。

あ、+系カードは多分配牌だけではなく
ドラ表示牌の方も操作入ってると思います。

三元+では三元牌が、風牌+では風牌がドラになりやすい。
配牌でほぼ使われてるのによくドラが乗るから多分操作有り。

ただまあ役満狙いの時にドラが乗っても意味ないし、
ドラ表示牌で一枚使われてしまって刻子や槓子が
揃えにくくなるからむしろ欠点になる気がするなw



・風牌爆弾+

第2弾DLC一番のお勧めカード。

時々不発してほとんど風牌が来ない欠点はあるものの、
当たった時は配牌で東南西北全部暗刻とか頻繁に来ます。

だから四喜和だけではなく四暗刻とか、



何より四槓子が非常に決まりやすい。

暗刻積みと違って風牌の4枚目は他家で止まらないから、
四槓子狙いなら確実に暗刻積みより風牌爆弾+お勧め。

ドリクラ麻雀の四槓子は特殊な流局状況でのボーナス点、
要するに流し満貫と同じ性質を持っている役だから
他の役満は複合しませんのでその点だけ注意しましょう。

風牌爆弾+は安いからDP稼ぎにもお勧めできます。
DP稼ぎについてはまた日記を別にして書く予定。




後はドリクラ麻雀最高の和了形になるであろう
大四喜・字一色・四暗刻単騎・天和or地和or人和
の6倍役満を狙うのも風牌爆弾+が一番です。

字一色と人和がなかなか複合しないんだよな…。
↑のは2順目で和了だから非常に惜しかったw

上の画像の他に大四喜・四暗刻単騎・人和の
5倍役満も出たから(地和狙って見逃したけど)
人和も人和でそれなりに出てはくれるんだけど、
配牌でラス1枚が白発中になる確率が結構低い。


・暗刻積み

不発の少なさ&配牌シャンテン数の高さの2点で
現在のDLCカードでは最強の力を持つカード。

3面待ちで地和チャンス(3444とか)の
牌形も出てくるから天和地和も狙えそうな感じ。

ただDPが高すぎるのが一番の欠点なんだよな…。

四暗刻や四槓子は風牌爆弾+でも普通に狙えるし、
何より暗刻積みは鳴けないし待ちも狭いと言う
欠点を抱えているから主戦力にするのは厳しい。

実績目当てで四暗刻狙う時は便利なカードかな。


・ゴッドハンド

ラックハンドの上位互換です。
効果は親一周or和了5回。

親一周or和了5回までと言う制限なのに
777DPと言うのはいくらなんでも高すぎる。

ラックハンド7枚の方が明らかに便利だろw

単純に効果時間の長さだけでDPが高いのではなく、
"効力"もゴッハン>ラクハンと言う可能性はある。

激嶺上や激海底は明らかにラクハン以上の効力だから、
ラクハン以上の運力(?)が存在するのは間違いないので。

ただ何回か使ってみた感触ではラクハン以上には思えないな…。

効力がラクハンと同じならゴッハンに殆ど意味はない。

ただまあ運が同じかどうかなんてほぼ検証しようはないからw
高価なゴッハンに期待してみたい時は使ってもいいかと思います。

私は地和チャンスの時は第一ツモをゴッハンで引いてます。
ゴッハンもラクハンも同じ効果なんだろうけど気分的な問題。

地和上がれるんなら777DPなんて安いもんだし。


・ヨクミエール

ミエールの上位互換。効果は親一周。

親一周効果のカードは、延々と連荘し続ければ
効果はどこまでも続いてくれるのが一番の魅力です。

これもカンスト狙いの時は必須になるカード。
私も改めてカンスト狙うならこれも使います。

ただ逆にそれ以外で役に立つ局面は少ないかな…。
効果は魅力的なんだけど450DP払うのはきつすぎる。

特定のやり込み(あえて他家に振込続けるとか)
以外で使う必要はあまりなさそうなカードだ。

リセットOKならセーブしてからミエール使って
リセットしてやり直しすれば無料で手牌見えるから、
DPがあり余ってない限りは節約した方が良いよな。


・絶対防御

交通安全の上位互換。効果は1局。

1局の間自分の捨て牌で他家がロンできない効果は、
175DPと言う安価なら中々優れているように見える。

しかしこれ自動チャイ&交通安全の方が安価です。

自動チャイは捨て牌が他家の当たり牌の時に発動。
交通安全は捨て牌1回だけ他家がロンできない効果。

つまり自動チャイが発動したら交通安全を使えば
50DP+50DPの100DPで当たり牌を安全に捨てられます。

仮に1局の間に2回当たり牌を掴んでしまった場合は
100DP×2よりも絶対防御の175DPの方が安くなるけど、
まあ実際問題2回も当たり牌掴む可能性は少ないよ。

流局まで伸びるなら2回くらい掴む可能性はあるけど、
そもそもこの手の捨て牌防御系カードを使う時って
ベタ降りせず攻めたいからDP使って防御固めるわけで。

攻めてる以上その局は早めに決着がつきやすいから、
1局単位の絶対防御よりはチャイ安全の方が便利。

マージャンドリームクラブ(15)

DLC雀卓使いたいけど牌は変えたくないw
なんで無意味に麻雀牌まで変えちゃうんだよ…。

デフォ牌の筒子がボーリング玉みたいなネタが
あるならともかく手抜きデザインじゃないか。

今からでも修正できるならして欲しい所です。

麻雀牌のデザインを別のものに変えるのは
囲碁で石の色を変えるのと同じくらい酷いこと。

分からない人には全く分からないんだろうけど、
一部の人にとっては本当に死活問題なんだよこれw

ポップンの謎色と同じことなんです。


・全役コンプに挑戦



残すは天和地和槍槓。

天和地和は聴牌積み+を期待することにして、
問題は槍槓をどうやって和了するかだよな…。

まあいいや。今日は全役満の難易度を書いてみます。

ガチでの役満難易度は別に書く必要ないからw
超能力有りでの各役満の和了難易度を考えてみる。

★☆☆☆☆=1発で終わるかも
★★☆☆☆=10回前後で和了
★★★☆☆=50回前後で和了
★★★★☆=100回前後で和了
★★★★★=数百回~数千回


評価基準はこんな感じです。


・国士&国士十三面(★☆☆☆☆)

国士積みなら超楽勝。

仮に国士積みがなくても楽勝なレベルです。
ラックハンドだけで余裕で上がりきれる。


・四暗刻&四暗刻単騎(★☆☆☆☆)

暗刻積みなら超楽勝。

暗刻積みが無かったら★2かな。
無くてもそこまで難しくはない。


・大三元(★☆☆☆☆)

三元爆弾で余裕。


・小四喜&大四喜(★★☆☆☆)

風牌爆弾で余裕。

大四喜は風牌爆弾でも多少面倒くさいから
★2くらいの難易度はあるかもしれません。


・字一色(★★☆☆☆)

四喜和の間に1回は和了できるでしょう。


・九蓮宝燈&純正九蓮(★★★☆☆)

九蓮積みがそんなに効果高くないから
九蓮積み有りでも多少苦戦する役満。

こんなの勧めてる実績wikiはどうかと思うw
W役満狙いでDLC買うなら国士積み一択。

ほぼフリテンになるから自力ツモを狙うしかなく、
ツモったら九面待ちフリテンで確実にツモれるから
普通の九蓮も純正も和了難易度はほぼ同じです。

仮に九蓮積みがなかったら★4レベルかな。


・大車輪(★★★☆☆)

筒子爆弾から狙っていく。

これもほぼフリテンで自力ツモを狙うことになるから
難易度はほぼ九蓮積みでの九蓮宝燈と同じになります。


・四連刻(★★★☆☆)

各種色爆弾を使って狙える時に狙っていけば
そこまで和了に苦戦する役満ではないでしょう。

多分大車輪と緑一色を狙ってる間に終わるはず。

と言うか四連刻って役満の価値あるんだろうか?

縦に並んだ対子を連続ポンしていくのって
こういっちゃ何だけどそんな難しくないぞ。

両端がポンされたら中央の牌は使い道なくなるわけで…。


・緑一色(★★★★☆)

索子爆弾から狙っていくしかないんですけど、
索子爆弾では發が引けないと言う困った状況。

ドリクラ麻雀では緑一色に發必須ではないから、
23468で4暗刻1雀頭を狙う方が楽です。

もちろん運よく發を引いたら發も組み込んで良い。


・清老頭(★★★★☆)

現状では国士積みから狙っていくしかない。
清老積みはその内DLCで出そうだけどね。


・人和(★★★★☆)

国士積みや暗刻積みは第一ツモ前聴牌が時折出ます。

と言うことで次局北家になる直前でセーブしておいて、
後は延々国士積み発動させて人和を狙っていけばOK。

第一ツモ前聴牌の確率は国士も暗刻も似たレベルだけど、
相手が最初に捨てる牌で上がれる確率は国士の方が高い。

聴牌が確実に19字牌になるからね。


・四槓子(★★★★☆)



暗刻積みでほぼ毎回四暗刻確定できる状態でも
和了するのに100回以上は覚悟すべきな流石の役満。

ただ唯一の救いは"四槓した時点で和了"だと言うこと。

その後に裸単騎状態で雀頭を作る必要はありません。
仮にそこまで要求されたら★5レベルだったろうな。



だから受付さんのこの説明も間違ってますね。

一人が四槓成立させても流局→四槓子だから
その局がそのまま続行すると言う説明はおかしい。

と言うかそもそも四槓子は四槓完成時で和了と言うのは
この四槓流れに例外を作らない為のローカルルールだから。

一人で四槓が流れにならないのなら四槓子も雀頭作るべきでしょう。

四槓子の役説明の方でも四槓成立で和了とは解説されてないから、
これは実際に四槓子和了しない限り気付かないことだと思います。

と言うか入門モード作った人がドリクラ麻雀の四槓子の仕様忘れてたんじゃ?

しかし受付さんその格好はどうかと(ry


・天和&地和(★★★★★)

少なくとも100回程度じゃ確実に出ないのは確かw

聴牌積み+に期待するしかない。

ブログ内検索

twitter

Copyright ©  -- さらさ la 3rd --  All Rights Reserved
Design by CriCri / Photo by Geralt / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]