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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX 洋RPG」の記事一覧

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Elder Scrolls V Skyrim SE

もう完全にブログ書く気ないなこの人。

twitter以上ブログ未満程度の何かがあればもう少しやる気は出そうなんだが、
そもそももう誰も見てないだろうからやる気を出しても仕方ないと思われる。

やる気を出すならもっと別のことのやる気を出したいしねえ。

今更ながらスカイリムを初プレイしてみたので感想を書いてみます。


・シナリオ

ベセスダ作品では最高峰。RPG全体を見渡したら佳作レベルかな。
前作オブリビオンと比較して感想を書いていってみたいと思います。

メインシナリオはスカイリム>>>オブリビオン。

やっぱりRPGと言えばドラゴンなんだよ、うん。
メインシナリオにはやはり王道を進んでもらいたい。

戦士ギルド/同胞団はオブリビオンの圧勝かな。

同胞団は正直少し長いサブクエ程度の印象しかありません。

魔術師大学はオブリもスカイリムもどっちも微妙な出来だなあ。
魔術ではなく学園であることをもう少し生かせないだろうか。

盗賊ギルドはオブリもスカイリムも良い出来でした。

あくまで盗賊ギルドの一員としての仕事が続くオブリビオンと
普通のクエストっぽいスカイリムのどちらが良いかは好みが分かれそう。

スカイリムの闇の一党は闇の一党ごっこでしかないからなあ。

マイルドと言う点ではスカイリムの方が好きな人もいるかもしれないけど、
やはり闇の一党シナリオと言う点から評価したら圧倒的にオブリの勝ちだ。

闘技場/内戦はどちらも隠し味的な意味で良い存在だった。

闘技場とか内戦はそう言うのが好きな層が少なからずいるから、
おまけ程度でいいから入れてくれた方がより遊びの幅が広がります。

とまあざっと振り返るとメイン以外はスカイリムが勝ってるところねえなw

それでもオブリビオンよりスカイリムの方が面白かったと言えるあたり、
ここまで自由なRPGであってもやはりメインシナリオは大事なんでしょう。


・システム

ベセスダ作品の中では一番分かりやすいシステムかな。
オブリやFOのような癖が少ないので取っつきやすそうです。

序盤の導線(リバーウッド→ホワイトラン)がしっかりしてるのもいい。

いきなり帝都のオブリビオンや最初の街遠すぎのFO4よりも
メガトンのFO3やホワイトランのスカイリムのように
きっちり最初の拠点を用意した方が一般受けはすると思います。

ただ底が浅いシステムなのでやり込む人にとっては微妙かもしれん。


・実績評価

プレイ難度(★★☆☆☆☆☆)
コンプ難度(★★★☆☆☆☆)
作業量(★★★☆☆☆☆)
総合(★★★☆☆☆☆)

ベセスダ作品ってLv50まで適当に遊ぶと流れで実績コンプできるものの、
スカイリムはDLC実績コンプのためにそこからLv75まで上げる必要がある。

ここの作業が一番面倒臭いと言えば面倒臭いかな。
まあ世界の中心で調和を叫べばいいんだろうけどさあ。

Lv75は作業プレイをしないと到達するのがかなり面倒なので、
DLCが邪魔をして実績的にはちょっと微妙になったなと言う印象。
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Fallout4(4)

http://www.trueachievements.com/gameclip.aspx?clipid=40356276

クラフトでMIDIシーケンサーを作ってみました。

minecraftの頃からMIDIシーケンサーを作りたい欲求はあったけど、
minecraftだと色々と機能を追加したくなって収拾がつかなかった。

再生方法を人力にするメリットは再生速度を簡単に変えられることと、
再生される音源の近くに自キャラが移動する=音が大きくなることです。

特にminecraftだと自キャラの位置で再生音が大きく変化するので、
仮に動力で再生させても自キャラを動かす何らかの機能は必要になる。

ただfallout4は自キャラの位置が再生音にそこまで影響しないので、
各種スイッチを組み合わせて動力で再生させても問題ないかもしれない。


・クラフト

FO4のクラフトを本格的にやってみて感じたことは、
素材集めが面倒なだけの作業になっていると言うこと。

minecraftだと素材収集で各地を冒険したり
素材生産のために専用の施設を作ったりと
クラフト材料を集める時もゲーム性があった。

FO4は1日寝ては水とジャンクを交換するだけだw

クラフトゲームにおいて"通貨"は存在してはいけない。
FO4をやるとそのことが身に染みてよく分かります。

minecraftのエメラルドのように通貨自体はあってもいいけど、
どんな素材でも売れてどんな素材でも買える万能通貨は駄目だ。

万能通貨を作ってしまうと通貨を稼ぐ作業をやるだけで
全ての素材が手に入ってしまって何の面白みもなくなる。

fallout4(3)

全ルートクリアしたからネタバレ解禁したけど、
マクレディってランプライトの市長だったのかw

雇うだけ雇ってキャッスルで放置してたから気付かなかった。

今日は各勢力ルートの感想を書いてみます。
個人的にシナリオを評価するとこんな感じ。

インス>>>>>BOS>ミニッツ>>>>>レール


・ミニッツメン

ラスボスのインスティチュートは地上をどう評価したかというと、
核で汚れ争いも絶えず救いようがないから見捨てようというもの。

つまりその荒廃した地上を復興させようとしている
ミニッツメンはラスボスの対極に位置する存在です。

人間は醜いから滅ぼすしかないと主張するラスボスと、
しかし人間は醜いからこそ美しいと反論する主人公。

表現を変えてみると実にRPGのお約束展開だと分かります。

従って全ルート中一番感情移入しやすいとは思うんですけど
如何せん一番の欠点は、テーマ上は相反する組織であっても
シナリオ上は別にそこまで相反する組織ではないということ。

倒す必要あったのか?と最後に身も蓋もない発言があるように、
主義主張は正反対でも相手組織を滅ぼす理由はないんですよね。

それがミニッツメンルート唯一にして最大の欠点だ。


・レールロード

奴隷扱いの人造人間を解放するためにインスティチュートを潰す。

こちらはミニッツメンルートとは逆にシナリオ上は
明確にインスティチュートを滅ぼす理由はあります。

ただそもそも人間の奴隷が普通に存在する世界観で、
地上の一般人よりは恵まれた生活をしているであろう
人造人間を救うこと自体に魅力を感じない人は多そうだ。

救出した人造人間の記憶を消してしまっていることで
色々と問題が起きているし実にはた迷惑な組織である。


・BOS

BOSとインスティチュートは主義主張が全く同じです。

実の息子がリーダーであるインスティチュートを否定して
あえてBOSの方に肩入れする理由があるとすれば、
やはりFO3で味方だったからという理由が大きいはず。

それを意識してかBOSルートではFO3ネタが非常に多い。
逆に言うとBOSを無視するとFO3ネタがあまり出てこない。

その辺はうまいこと作ってあるなぁと思いました。
FO3プレイヤーにも新規プレイヤーにも優しい。


・インスティチュート

他組織ルートと一番違うのは組織の目的=主題ではないこと。
このルートのテーマは地下の繁栄ではなく"親子愛"だからね。

生後すぐに別れた父親に対する思い出は全く無いし、
愛情も必要としていないけどそれでも父親を蘇らせて
自分を愛してくれるのかどうかを確かめたかった息子。

自分の意図とは異なる成長を遂げて自分より年上になった
そんな息子を父親は愛せるのかどうかがテーマになります。

このテーマを描くなら息子なり息子の属する組織なりは
自分とは相容れない存在であった方がより印象が鮮烈になる。

それでも息子を愛し息子の選んだ道を許容できるのかどうか。

FO4の全ルートの中では一番主題がしっかりとしていて
ラストシーンで明確に物語が締まっている良いシナリオです。

と言うかこれ以外の3ルートも主義主張による分岐というより、
「息子を選ばない」ルートだと考えた方が主題が明確になるかな。

血縁関係はあるがそれ以外は全く別人と言える息子のことを
否定するとインスティチュート以外の3ルートに進みますけど、
その場合は最後に血縁関係はないがそれ以外は理想の息子を
受け入れるか否定するかの選択を最後に考えることになります。

全ルートとも主題は「親子」だと考えるとしっくりくる。

fallout4(2)

FO4はミニッツメンルートで初回クリアしました。

クリア後にとりあえず未解除の実績を眺めてみたら、
Lv50到達の実績があったからクリア後もしばらくは
特にネタバレを見ずにあちこちうろうろしてみる予定。

ベセスダゲーはメインシナリオクリア後も十分面白いからね。
まあ今日はとりあえず初回クリア後の感想を書いていきます。


・シナリオ

FO4は他のベセスダ作品とは違い主人公に明確なキャラ設定があります。

妻子持ちで明確な目的を持って旅に出た彼はゲーム開始後も台詞が多く、
『役割を演じる』ロールプレイの楽しさは他作品と比較するとあまりない。

ただ逆にベセスダ作品初経験の人はとっつきやすいかもしれないな。
JRPGに慣れた人なら旅の目的がはっきりしていた方がいいはず。

終盤の各勢力分岐もFONVのそれと比べると分かりやすい展開。

しかし唯一残念なのはエンディングが全勢力同じであること。

せめてインスティチュートルートだけは別エンドにしてくれよ…。
地上の復興を否定したエンドが地上の復興の風景ってなんだそれ。

そして日本版ではFO3の意訳がさらに首を絞めてしまった。

「war never changes」を「人は過ちを繰り返す」と訳したのは、
一般市民が戦争に巻き込まれるFO3ではあまりおかしくなかった。

人を救うのが目的の水浄化プロジェクトのために大戦争してるからね。

ただFO4は自分たちのコミュニティとは相いれない別組織に
害を受ける前に自分たちから積極的に戦争を仕掛ける物語です。

この物語に対して「人は過ちを繰り返す」の台詞で幕を引くと
主人公が仕掛けた戦争を自分で全否定してしまって最悪になる。

「戦争は変わらない」の直訳なら格好よく締められるのに。

核戦争=過ちと訳したことそれ自体は日本人なら仕方ないだろうけど、
このゲームはそれを過ちだとは考えていない国が作ったゲームなんだ。

せめてFONVの時点で意訳は修正すべきだったよなぁ。


・システム

クラフトが素晴らしいの一言に尽きる。

そしてさらに凄いのは仮にクラフトが無かったとしても
普通に名作RPGと評価できるほど完成度が高いこと。

特に過去作よりもバグやフリーズが格段に減っているのが嬉しい。

いやそうは言ってもまだ酷いバグはそこそこ残っているけどさw
リセット必須なフリーズがほぼ0になってくれただけでも助かる。

ただまあクラフトを抜いたらやはり及第点のゲームですね。

クラフトはまだまだゲーム内の一要素にしか過ぎないレベルなので、
それがどんなに凄くても所詮はミニゲームという評価になってしまう。

ただこのクラフトはシステムの根幹に据えても十分に
ゲームとして成立する素晴らしいシステムだと思います。

今後の成長が本当に楽しみだ。

fallout4(1)

fallout4は多分この3連休の間にクリアできそうだ。

道中の感想はブログではなくtwitterで適当に書いてますけど、
これはもう面白かったゲームベスト10の1位確定レベルですね。

と言うか下手すると箱作品でベスト1の作品になるかもしれない。

個人的に一番の評価ポイントである都市開発について
今日は各項目ごとに感想を書いてみたいと思います。


・建築

そのリアルさ故に建築はやりにくいところも多いです。
地形が分かりにくいとかぴったりと配置しにくいとか。

ただこの部分をより分かりやすくするとminecraftになってしまうw
リアルさ故に面白い部分もあるのでここに文句を言っても仕方ない。

建築面で特に評価したいのはシームレスにしたところ。

専用メニューで施設を配置して通常マップでその街を歩けるRPGは
今までにもありましたけど、通常マップで建築できるのは珍しいかな。

特に終盤のキャッスル防衛戦は敵襲に備えて施設を建築するだけでなく、
大規模戦闘中に新たに施設を設置したり壁を置いたりできて非常に面白い。

タワーディフェンス系ゲームの新たな形を見た感じがする。


・生産

放射能汚染0・高価値・回復量大とあらゆる面で非の打ちどころがない
本来FOでは貴重なはずのきれいな水が簡単に量産できてしまうのが残念。

そもそも前作FO3ではきれいな水を量産するために親子二代で命をかけた。
それが適当なくみ上げポンプから大量に出てくるんじゃ彼らも浮かばれないw

生産できる水はきれいな水ではなく汚れた水にすべきだったと思うよ。
それで放射能除去施設を別枠で作れるようにした方が面白そうだ。

それと水施設もやはり住民を配置しないと稼働できないようにすべき。

材料さえ揃えてしまえばサンクチュアリやキャッスルで
毎日数百本の水がノーコストで量産できてしまうからな。

FO4は中盤からキャップではなく水が通貨になる。


・住民

FO4で一番不満があるのはやはり住民の管理です。

住民を選択するとその住民が働いている場所も光るから分かりやすい!
とヘルプには書いてあるけどどう考えてもその方法は分かりにくいよw

無職かそうでないかくらいの表示は欲しかった。

それが無理でもせめて全員名無しではなく名前はつけて欲しかった。
顔や服装はランダムなんだから名前もランダムでつければ良いじゃん。


・素材

素材管理は従来のFOのシステムと競合して分かりにくいかな。

例えば布製品の中では無傷のタバコはかなり価値が高いです。
ただ素材として考えると価値が高かろうが布製品でしかない。

逆にくだらないアイテムでも建築素材としては貴重だったりする。

従来のFOではゴミは価値の高いものだけ集めれば良かったけど、
今作からは価値だけではなく何の素材になるかも考える必要がある。

ただその"価値の高いゴミ"と"貴重な素材のゴミ"が
現在のシステムでは一緒に扱われているから面倒です。

この辺はもっとインターフェイスに改善の余地があると思う。
少なくとも純素材のインベントリはまったく別に作るべきだ。


・居住地

どの移住地も水資源の有無以外は似たり寄ったりになるのが残念。
食料が育ちやすいとか特産物があるとか特色があればいいのに…。

赤ロケットのように何の意味もない建築物であってもいいし、
ドライブインの放射能池みたいなデメリットだけでもいいから
各居住地特有の事情があれば各町ごとに異なった建築が楽しめた。

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