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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX 萌えゲー」の記事一覧

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マージャンドリームクラブ(14)

決算は無事に終了しました。
俺たちのGWはこれからだ!

と言ってもやることないんだよなw

意図しない連休と言うのはどうにも苦手だ。
予定を立て切れなくて時間が余って困る。


・聴牌積み検証

聴牌積みを100回発動させて記録を取ってみました。

終局直前(次は親番)の状態の中断データを作って、
流局→次局親番での聴牌積みを延々と発動させる。

さて、果たして100回で天和は出るのでしょうか。

結果

天和 0
聴牌 24
一向聴 38
二向聴 29
三向聴 9
四向聴 0


と言うことでやっぱり糞カードですねw
ダブリー確率すら25%とか舐めてんのか。


上の結果から聴牌積みの効力を想像すると、
可能性は2パターン考えられるかと思います。

まず1つはシャンテン数+2の効果。

無作為に牌を取った時一番多くなるのは三向聴。
次は四向聴。次に二向聴。この三種が大半を占める。

上の記録は一向聴>二向聴>聴牌になっているから、
通常時より+2手先に進んでいると考えられます。

通常の配牌では五向聴と六向聴の確率の差が激しいです。
五向聴はそれなりに出ても六向聴はダブリー並みに出ない。

上の記録も三向聴は出てるのに四向聴は出てないから、
やはり通常時より+2シャンテンと考えるのが自然。

または配牌時2面子2塔子確定の効果の可能性もある。

2面子2塔子なら大抵の形は一向聴に取れるし、
最悪でも二向聴は確定するからこの2種が増えます。

仮に2面子2塔子以外の残り4牌で手が進んだら
ダブリーが出るし、他の配牌系超能力のように
他家の手牌で必要牌が既に使われてしまった結果
完成するはずの面子が完成せず三向聴以下もあり得る。

これも一向聴>二向聴>聴牌>三向聴>>>その他になる。


さて、聴牌積みの効果はどちらが正解なのか。

そんなん別にどうだっていいじゃんw
と言いたくなりますけど、実はこれ厄介。

何が厄介かと言うと、上で紹介した2種の効果って
途中までは同じでも天和の出る確率は全然違います。

聴牌積みにシャンテン数+2の効果があった場合は、
通常時における配牌時一向聴を出せば天和があがれる。

配牌時一向聴は2%程度の確率で出るみたいだから、
まあ試行回数100回では0回でもおかしくないけど
仮に300回近く回数を積めばほぼ1回は出てくれるはず。

聴牌積みが2面子2塔子確定の効果だった場合は、
完全に運で和了形を作れる残り4牌を引いてくる必要がある。

これの確率計算は面倒そうだから省略しますけどw

天和地和はダブリーの250倍の確率と言われてますから、
まあダブリーを数百回出せば天和も出てくれるでしょう。

となると試行回数は数千回が必要になってくるので、
こちらの効果だとちょっと天和を狙うのは無謀な感じ。

前者の効果なら現時点でも天和狙えないこともないけど、
後者の効果なら聴牌積み+のDLCを待った方が良いよなw
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マージャンドリームクラブ(13)



_| ̄|○

一億は無理w 絶対に無理w

と言うか突き抜けられたらもう制限なくなるわけで、
十億があっても不思議ではないからカンストは無謀。

最低でも永久国士積み&永久ラックハンドあたりの
超能力カードが出ない限りこれ以上は頑張れません。

と言うことでこの挑戦は終了します。
一応セーブデータは取っておくけど。


・画像集



こっちは8桁目が見えなくなるらしい。

こっちの方がより始末に負えないよな。
突き抜けてる様子を見る楽しさすらないw




何のゲームだw

そういやこのプレイは何気に終了させるのが難しいです。

相手は和了しないノーテンでも親流れない状況だと
今度は終局させるのにかなり手間取ってしまう。

と言うことでこんな時にも国士積みが便利です。
九種九牌なら親流れるからそれで終了できる。




最高スコアの桁数はまだまだ余裕ありそうだな。

このカードのMAXを目指すと言うやり込みはかなり骨が折れそうです。
最高スコアよりもむしろ最低スコアを目指す方が数段きつそうだ。

頑張れ受付さん!状態になってしまうw




もちろん個々人のスコアも別個に記録されることになるので、
究極的には12人分の最低スコアも極限を目指す必要がある。

と言うか究極的には12人分の最高スコアも目指すべきでは。

そう考えるとかなりやり込み甲斐はあるゲームですよこれは。
少なくとも私はこれ以上作業プレイをしたいとは思わないけどw

マージャンドリームクラブ(12)

麻雀格闘倶楽部の対戦したいプロ雀士投票って、
ムツゴロウさん1位になったらどうするんだろうw

と言うかかなりの確率で1位になるよな。
他の雀士は戦える機会がそれなりにあるから。

そこまで読んだ上でムツゴロウさん参戦なら
確かに10周年企画としては素晴らしいけど
果たして今のMFCがそこまでできるのか。


・カンストに挑戦



ラストスパート。

この挑戦中に槍槓出せればいいなぁと期待してたけど、
この分だと残念ながら1回も出ずに終わりそうだ。

一応このゲームのCPUは数牌の加槓もしてくれるから
それなりに狙えるチャンスは来る役ではあるものの、
超能力の使いようがないからおそらく全役コンプ最難関。

こう言う通常プレイ中に出てくれると助かるのに…。

難役は結局清老頭が一発出てくれただけかな。

これは現状の超能力では狙いにくい役だったから、
通常プレイ時に出てくれると結構助かることは助かる。

清老積みとか出てきたら無意味だけどw


・流し満貫

カンスト挑戦中に1回流し満貫出したら
親流れて対局終了になっちゃって泣いた。

流し満貫を和了扱いするか流局扱いするかは
それこそルールによって扱いが異なりますけど、
オーラスでのノーテン親流れは無しと言う
ルールの状況下で流し満貫で親流れても困るw

同様に四風連打等でも親が流れてしまうので、
(これはルール上流れてもおかしくはない)
カンスト挑戦中は途中流局にも注意が必要。

幸い私はまだ経験がないけど、セーブの後に
九種九牌されると完全に詰みかねないから怖い。

と言うかこのゲーム九種九牌少なすぎるよね。

概算してもう1000回くらいは配牌取ってるけど
国士積み以外で九種九牌が出たの2回だけですよ。

CPUは九種九牌だと(多分)国士を目指すから
見掛け上九種九牌が減るのは理解できるものの、
自分限定で考えても随分確率が低すぎる気がする。

マージャンドリームクラブ(11)

すごい今更な話だからきっと既出だろうけど、



大車輪の説明間違ってるよね。二盃口二盃口。
面清タンヤオ二盃口の10飜が正しいでしょう。

とか思いつつ一応wikipedia見たら私も間違ってたw

大車輪ってどんな聴牌形だろうが平和もつくんだな。
面清タンピン二盃口で11飜が正しいのか。勉強になった。

しかし受付さんその格好はどうかと思うよ。(お前がやったんだろ


・カンストに挑戦



そろそろ3分の2です。

大体1時間平均40万ペースで点棒稼げるから、
後15時間くらい打てばどうにか1000万ですね。

対戦相手を選べばもっとペース上がりそうな気がする。
二飜縛りの亜麻音が地味に強くて邪魔されるんだよな。

ただ中断セーブは面倒なようで実は便利だから、
相手を弱くして中断セーブの回数を減らしても
そんなにペースアップはしないような気もする。

局の開始時に中断セーブをしておいた場合は、
リセットすれば同じ局を何回も繰り返せます。

だから配牌が良い時(特にダブ東持ち)の時や
選択次第では十分和了に持って行けた時なんかは
流局したらリセットして同じ局をやり直した方が良い。

他キャラが鳴くかどうかは毎回ランダムになるから
鳴かれるとそれ以降はツモ牌がずれちゃうんだけど、
それでも大体のツモ牌の流れが分かるのは便利。

特に国士やプンリー一発ツモ七対子wみたいな
それなりに高得点出せる手変わりが期待できるから、
中断セーブをこまめにしたら手間は増えるものの
高得点和了が増えて最終的な点は大差なくなるような。


・カタログ第2号

第2号が配信されてたから全部落としました。

まあカンスト挑戦中は当然カード買えないから、
1000万達成まではDLC体験できないんですけどね。

内容的に目玉なのは親一周分ラクハン効果の
ゴッドハンドなんでしょうけど、親一周内でも
5回和了したら効果切れじゃ意味がないなw

効果が"親一周内"のカードはハコテンなしにして
延々連荘してればいつまでも効果が続いてくれるから
非常に便利なんだけど、ゴッドハンドでそれは無理。

カタログスペックと同じく300DPならまだ使えたけど、
777DPだったらラクハン7枚買った方がいいよな。

と言うかカタログ画面と実際の販売DPが違うって
正直なところかなり問題にすべきことだと思います。

【ラクハンの強化版300DP】を期待して買ったのに
【ラクハンの強化版777DP】が出てきたら詐欺だろ?

このゲームは費用対効果が重要なのに。

マージャンドリームクラブ(10)

ME3のマルチプレイをソロでやるのが結構楽しくて、
(インフィルorエンジなら一人でも十分クリアできる)
気付いたら課金ガチャに手を出してしまっていたw

ソロだとクリアに時間かかっても経験値は4倍だから
経験値的にはそんなに通常プレイと差はつかないけど、
お金に関しては稼ぐのが糞面倒だからどうしてもさあ。

しかしあれだね。ガチャはさっさと規制すべきだ。

MEみたいに他人にアイテムが売れない仕様ならまだしも、
売れる仕様だともうこれ完全にギャンブルになってるよ。


・カンストに挑戦



突き抜けたねえ。

まあマイナスだから突き抜けただけであって
数字8桁目は突き抜けたりはしないと信じたい。

1000万は頑張れるけど一億は流石に無理があるw

二飜縛りで延々と打ち続けると言うのは
案外勉強になるから今は楽しんでるけど、
一億点到達って何百時間かかるんだって言うか。


・二飜縛りでの早上がり

二飜縛りを延々と30時間くらい打ってみて
気付いたこととかコツとかを書いてみます。

"ドリクラ麻雀内でのルールと状況において"
"得点は無関係でとにかく早上がりを目指す"
と言う前提条件でのコツを書いていくから、
普通の二飜縛り攻略とは違ったものになるはず。

しかし『普通の二飜縛り攻略』とか言うのも
麻雀戦術本でさえほとんど見たことがないなw


・主戦力はタンピン&混一色(&ダブ東)

好形ダマで待てて、仮に片方が崩れても
メンピンorメンタンで二飜を確定できる
タンピン系の形が圧倒的に強いです。

鳴いていける混一色もなかなか早い。
唯一の特急券であるダブ東も当然早い。

ただドリクラ麻雀は無駄に絞られやすくてw
鳴きに頼る早上がりは結構止められやすいです。

後は対々七対あたりも狙える時は狙っても良し。


・オタ風>役牌

役牌を抱える意味はほぼありません。

鳴く以上は混一か対々に受けるしかなく、
その2種はどちらも二飜役確定してるから
それ以上役をプラスする意味は全くない。

だから鳴きにおいて場風とオタ風の差はない。
むしろオタ風の方が抱えられにくい分有利。

面前では役牌を抱えた瞬間タンピンが消えるので、
リーチ役牌しか手の伸ばしようがなくて厳しいです。

オタ風は平和が消えない分メンピンが普通に使える。

だから配牌後の字牌整理は役牌→オタ風にすべき。

役牌は配牌時で既に暗刻が完成してる時以外は
鳴きでも面前でも殆ど使い道がないかと思います。

役牌×2も片方止められたら終わるしねぇ。


・二組目以降の対子は即切り

基本的に役無し聴牌しても全く意味がないので、
牌効率だけを考えた打ち回しはお勧めできません。

一一五六七334①②③⑦⑧

こう言う完全1シャンテンは全く意味がない。

一や3をツモったところで役が全く無くて
プンリーするしか上がる手段が無くなるからw

それよりは3を切って三とか四を抱えた方がいい。
両面以上、要するに三面待ちができる可能性がある。

暗刻への手代わりを無視した場合大抵の対子は
即切りOKになるからばしばし切りましょう。

ただし頭が無いと平和が消えて非常に痛いから、
1個目の対子だけは大事に大事に扱うこと。

オタ風を最初に大事にするのもこれが理由。


・役無し仮聴は即プンリー

仮の聴牌と言う受け方は二飜縛りでは捨てるべき。

二三四五七③③③④⑤789

この手は6引きでタンヤオに切り替わるし
一三八で平和四ならタンピンダマに変化する。

二五③⑥は役無しなものの待ちの数が増えるから、
まあ普通の麻雀なら大半の人はリーチかけない。

しかし二飜縛りで役無しの手を仮聴に受けると、
この手に"六をツモってきても"上がれません。

二三四五六七③③③④⑤789

何を切りますか?

二飜縛りでの役無し仮聴はツモっても上がれない
と言うかなり致命的な欠点を抱え込んでいます。

ツモっても上がれないんだから仮聴取る意味は皆無。

だからこの場合は七を切って仮聴を崩しておくか、
もしくは仮聴ではなくプンリーしてしまうしかない。

個人的にはプンリーの方がより良い感じがします。
仮聴崩してもまた仮聴状態になる可能性高いし。

一飜持ちでも仮聴は通常麻雀と同じ考えで良いけど、
早上がり目当てならこれも即リーでいいんじゃないかな。

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