延々と二飜縛りで打ってて思ったけど、
二飜縛りって結構複雑なルールなんだね。
後付け(ダブ東を後鳴きするとか)はOK。
片和がり(タンピンを23で待つとか)もOK。
しかし偶然役(河底とか一発とか嶺上開花とか)を
含めて二飜になっても二飜縛りの状態では上がれない。
要するに和了形だけで確定してる役が二飜必要で、
場の状況によって追加される役は二飜に含まれないと。
ただこれだと"ツモ"は二飜に含まれなさそうなんですけど、
ドリクラ麻雀含め一般的にツモは認める場合が多いみたいです。
よくわかんねえなw
先付けルールなんてもう古いんだから、
二飜あったらどんなのでもOKでいいじゃん。
・カンストに挑戦
九十九本場のNEXTは九十九本場。
と言うことで99本場でカンストです。
次の問題は得点のカンストについてだなw
この画面ではともかく対局時の点数表示は
7桁以上入りそうにないから、8桁突入の
1000万でカンストしそうだけど先が長すぎます。
現時点で99本場だから上がるだけで+29700点なものの、
1回30000点でも1000万点までは300回和了する必要がある。
"二飜縛り"で300回上がるってちょっと想像したくない。
-100万点は-も含めて八桁必要になるはずだから、
まずは-100万点がどう表示されるかを楽しみにするか…。
・山
ドリクラ麻雀には山がない。
とか以前の日記で散々書いてきましたけど、
中断セーブリセットを繰り返してみると
何気にドリクラ麻雀にも山はあるようです。
いや、超能力で次のツモ牌が変わる時点で
"動かない山"が存在しないのは明らかですけどw
山はあるけど超能力を発動するとその山が動く。
ドリクラ麻雀はこう説明した方が正しそうだ。
誰も超能力を使わなければドリクラ麻雀も綺麗な山です。
例えば局の最初に中断セーブしておいて
同じ局を何度も何度も打ってみると、
毎回毎回最後の最後までツモ牌は同じです。
それだけでなく鳴きを入れるとツモ牌は変わるし、
"無理鳴きでツモ牌が元に戻せる"から素晴らしい。
ツイてる相手のツモ牌を無理鳴きで奪うと言う
麻雀漫画的行為が通用するから面白いですw
検証してみたら結構面白いことができそうだから
点棒カンストが終わったらちょっと検証してみよう。
あ、そうだ。少なくとも七対子に関して言えば、
局の最初に中断セーブしておく
↓
延々とツモ切りして流局させる
↓
捨て牌と手牌で対子が7組あればリセット
↓
対子になる7組を捨てなければ和了確定これが一番効率よく七対子上がれると思います。
PR
COMMENT