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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX 和RPG」の記事一覧

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インフィニットアンディスカバリー(veryhard開始)

ラストレムナントまでに終わらねええ
L4Uやってる時間ねええ

L4Uに関しては完全放置しちゃってますね。
やる気だけは未だに十分あるんですけど…。

まあラストレムナントを最後に、またしばらくは
特にプレイするソフトがなくなりますので。

そうしたらL4U復帰したいな。


さてと。IUDはいよいよ3周目に突入です。
これが私のIUD最後のプレイ。

このゲーム、極限低レベルプレイは
実現可能な上に結構楽しそうなんですけど。

正直これ以上このゲームに時間を割きたくない。
のでveryhardをクリアしたら終了です。


・脱獄

と言うことでveryhardプレイ開始。
まずは噂のveryhard看守に挑戦してみました。

…馬鹿じゃねえのw

これは酷い。
どんなチュートリアルだよこれ。

RPG要素の何もないこのバトルを
ここまでの難易度にするのはやり過ぎでは?

単なるアクション技術勝負だからね。


私は片方が攻撃してきたらそれを避けて
もう片方の相手に1、2連撃を基本に。

APが溜まってたらダイブで打ち上げて
ダウンコンボでHP回復してました。

と言うかAPシステムとかダウンコンボとかの
詳しい仕様をこの後に及んでやっと理解したw

そう言う点では、ある意味チュートリアルだったのだろうか。


と言うか何気にこの後も結構大変だぞ。

オーガを火薬樽で吹き飛ばしてからが
本当の脱獄大バトルだw

全逃げなら案外簡単なのかもしれないけど、
敵全滅を目指したら監獄も森も大変でした。

竜骨の祠まではかなり難儀な旅が続きますね。
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インフィニットアンディスカバリー(HardSG)

ジャイアントバングル…?
なにそれ?(←死亡フラグ

駄目だこの攻略本w

この攻略本に従ってコンプを目指したら、
絶対にジャイアントバングルで負けるだろうに…。

攻略本は全ての記述を正確にすべき。

とまでは言いませんけど、攻略本の記述に従って
数名で最初から最後までテストプレイしてみる
と言うのは最低限やっておいてほしいこと。

数千円取ってるんだからさ…。


・セラフィックゲート

クリア後ダンジョンに挑戦。

個人的にクリア後ダンジョンってのは
IUDに限らず全般的に嫌いだったりします。

インフレでバランス崩壊するから、と言うのが一番の理由。

インフレの是非は少年漫画でよく議論されていますが。
実の所RPGにもインフレ問題と言うのはあります。

まあ"キャラが成長して強い敵を倒す"のループを続けたら
いずれは絶対に滅茶苦茶なインフレになる。これは確か。

ではなぜRPGではインフレ問題が騒がれないか?

と言うとことは単純で。終わりが決まってるからです。

例えばRPGのラスボスは大抵隕石を降らせてきますw
この辺が現実的(?)に考えられる一番最強の行動だから。

RPGは一番強い奴=ラスボスと決まってるので、
それに合わせて力関係が決まるしラスボス以上の存在は出てこない。

作者の意図を越えたインフレは存在し得ないんですね。


だからこそ、ラスボス以降の戦いはあまり好きになれない。

概念的な話でなくとも、例えばシステムやキャラの強さも
ラスボスを頂点として作られているものだから。

ラスボス後、ってのはどう取り繕ったとしても
ゲームバランスが崩れてしまうのは確か。

と言うかゲームバランスが崩れるのが当然なわけです。

仮にゲームバランスが崩れずにラスボスより
強い敵が作れるなら、そいつをラスボスにすればよい。

ラスボスはゲームバランスを崩さない程度に、
最強の相手であるのが一番望ましいですからね。

つまり

クリア後バランス崩壊=本編のゲームバランスが良い
クリア後のゲームバランスが良い=本編に面白さを詰めきれてない


と言うことです。

IUDはどっちかと言うと前者じゃないかな。
ショパンは明らかに後者だと思います。


まあつまり私の考えはこう言うこと。

クリア後ダンジョンはバランス崩壊だし、
仮にバランスが崩壊してなかったら本編が微妙。

どっちにしろつまらない存在だ、とw

ただやり込み派の人は、クリア後ダンジョンを
放置する人が見た感じかなり多いと思います。

あまり好きではない、と言う人は結構多いかと。


とは言え実績の為には突破しないとならない。

と言うことでクリアしてきました。
クリアレベルは170前後だったかな。

カペルに傭兵の記憶5個投与して、
一人でエンジェルローサイト全弾受け。僕は盾になる。

メンバーはカペル・トウマ・コマチ・ミルシェでした。
コマチかわいい。トウマはコマチのおまけ。回復役ミルシェ。

セラゲ終盤は魔法無効必須=回復魔法も無効
なのでミルシェは要らなかったなw

3周目はミルシェがヴィーカに変わると思います。
私の好きなキャラ全員DISC2まで出てこないんですけど。


・実績

収集癖と技コンプ魔法コンプ残して全解除。

技と魔法コンプは奥義書を大量に作る必要があって、
よく考えたら収集癖取る時も奥義書全部作るんだから。

一緒に解除した方が都合が良いでしょう。

と言うことでこの3個とveryhardクイーン撃破を
3周目で解除して全て終わり、かな。

インフィニットアンディスカバリー(hardクリア)

2周目も無事にクリアしました。

エンディングと後日談は飛ばせるのに、
スタッフロールだけ飛ばせないのは新種の嫌がらせだろw

hardで、かつ1周目よりレベル低いのに
2周目の方が圧倒的に楽でしたね。

まあ1周目なんて、エンチャントさえ
1回も使わずにクリアしたからな…。

システムを理解しているかどうか、と言うのは大きい。


・物語

今回は全サブイベントを潰しました。
ので、もう見ていない物語はないはず。

ミルシェさんの過去話はサブでなく
普通にメインに入れても良かったんじゃないかな。

と言うかサブイベントでも別にいいけど、
あんな発見しにくい条件にしなくともw

スバル様が戦争?と一瞬思ったけど、
そうかシグムントが庇護下にいるからか。

シグムント=カサンドラ王だと言っても
信用されるわけないし、本人にも言えないし…。

領土戦争の形を取るしかなかったんだろうね。

挙句の果てにグレた息子に乗っ取られるとか、
スバル様は本当に難しい立場だ。


そういやミルシェさんのイベントで、
カペルが随分と格好いいこと言ってましたが。

この後に黒化が控えてると思うと
爆笑ポイントにしか思えませんでしたw

結局これがIUD一番の問題点なんだろうね。

ファイーナさんが死ぬまでの勇者カペルは
流されているだけの虚像に過ぎない。

とはスタッフインタビューでも語られていました。

ただこれだと、DISC2最初の夜のあれこれも
エドアルドとのあれこれも全部虚像になってしまうんですよね。

そこまでの交流が全部陳腐なものになってしまう。


まあファイーナさんの死がカペルの性格に
影を落とすのは、これもやはり当然なことなので。

死をきっかけに黒化するけれど、仲間によって
本来の自分を取り戻すと言うのは綺麗な流れ。

ただ本来の自分を取り戻すきっかけである仲間たちを、
黒カペルは完全否定しちゃってるからなぁ。

本当にさ。あの称号変化が癌だと思うよ。
あれさえなければ私もここまで否定的にならなかった。

物語全体から見れば些細なことだけど、
ファイーナさんの死後カペルの本音が語られるのは
あの称号欄だけなんですよね。

あそこでアーヤとエド以外の仲間を
完全否定している以上、やはりそれまでの
仲間との交流は陳腐なものになってしまう。


今までの仲間との交流が虚構になってしまう、
と言う覚悟の元であの称号変化を描いたのか?

と考えてみるとやはりそんな覚悟があるように思えない。

主観的な言葉で言ってしまうと、
単なる悪ノリしすぎにしか見えません。

RPGのテンプレートに従った作品しか作れず
かつテンプレートに対する畏敬の念がなく
切り口を変えた同じ製品を乱造して悦に入っている


私がPS2以降、実績厨になるまでRPGから離れていたのは、
↑こんなRPGばかりが延々と生産されるようになったから。

eMやショパンで多少見直したのに、
やっぱり今でもRPGってこんなのなのか。

と私が再度RPGに絶望するきっかけになったので、
こうまで私はIUDを批判してるわけですw

本当に客観的に見たら、少なくとも面白さは
IUD>ショパン・eMなのは間違いないよ。

ただ私は好きになれない。それだけだ。


結局今回も延長してIUDの感想を書いてしまった。

ただもうIUDの物語の感想を書くのは、
これが本当に最後になります。

以降は全イベントスキップするので、
もう新たな感想なんて生まれようがないw


・IUDとは無関係な話

と言うことで、ラストレムナントには
非常に期待が高まります。

これも↑のようなRPGだったら、
私はまたRPG嫌いに戻ってしまうので。

ただスクエニ作品だからな…。

エニックスはドラクエI~IIIで、
スクウェアはFF7で(賛否両論あれど)
偉大なRPGのテンプレートを生み出しました。

が。スクエニになってからは何も生み出してないし、
過去の遺産をぐちゃぐちゃに食い潰してるだけ。

そう言う意味では期待は全く持てません。

ちなみに上のふたつのテンプレートに続くのは、
いわゆるMMOだと思うんですが。
(これには詳しくないからよく知らないけど)

そろそろ第4のテンプレートが出てきてもいいよね。

ラストレムナント他年内にプレイするゲームの予定を
また一番上の日記に書いておきました。

今回は残念ながら突っ込みどころはありませんw

インフィニットアンディスカバリー(hardDISC2)

・波乗り王

これも難関実績らしい。

と言うことで経験値up20%をつけて
ビバル坑道を突き進みレベルを上げて。

土属性+ATK200をつけて挑戦。

封印騎士に3連撃+カッティングガボット
バリアが壊れたから鎖を延々と攻撃
鎖が切れた頃に封印騎士が起きる
封印騎士に3連撃+カッティングガボット


津波が来る前に終了w

この実績って津波が来る前に倒せ、
と読み替えた方が良いんじゃないか?

他ボスの○分で倒せ、と言うのと
似たレベルだと思うんだ。


・テンプレート

先日の日記からさらに話を続けます。

RPGのテンプレートを否定するカペルと言う
主人公を生み出したことで、導入部が難解になった。

これ自体は良いとも悪いとも言えない。
賛否両論あって良いと思います。

まあともかく戦う意思のない主人公を
無理やり戦闘に巻き込む、と言う面倒臭さは
DISC1で無事に終わりました。

DISC2以降のカペルは解釈はどうであれ、
常に自分の意思で戦っているはずです。

つまりDISC2は独創的な話ではなく、
未熟な主人公の成長譚
と言うRPGお約束の展開になるわけです。

起 戦う目的を得て、戦う意思に目覚める
承 仲間との交流により精神的に成長
転 戦う目的を失い、戦う意思の喪失
結 仲間との交流により新たに戦う決意をする


まさに起承転結のテンプレート。
当然、分かりやすい展開になるはずです。

しかし。IUDの場合はなぜか
分かりやすい展開にはならなかった。

なぜならと言うと、IUDの起と転では
戦う目的が食い違っているから。

シグムントの死により戦う目的が生まれたのに、
ファイーナの死で戦う目的が失われた。

これは実に変な話です。

仮に、カペルがファイーナのような人たちを守ろう!
と言う目的を持って戦いに赴いたとすれば。

あの状況でファイーナさんが死んだ場合、
月印自体に恨みを抱くのも分かります。

逆にシグムントの意思を継いで
カペルが戦いに赴いた場合は。

シグムントは新月の民ゆえに疎まれて
たいした協力も得られず頓死したんだよ!

となればやはり月印自体に恨みを抱くかもしれん。

戦う目的の芽生えと喪失が同じものであれば、
それがどっちでも分かりやすい話なんですけど。

それが同一でないからわかりにくい、と。


って言うか作中描写でも、ハイネイルの協力が
得られず少数精鋭で挑むことになって
結果シグムントが死んだ、と邪推するのは可能だな。

戦う目的は同一でなければならないけど、
単一である必要はないので。

・ショプロン村まで
巻き込まれただけ

・ファイーナとの出会い
戦う意思(ファイーナを守る)が芽生える

・シグムントの死
シグムントの意志(世界を救う)を引き継ぐ

・シグムント=新月の民だった
シグムントに非協力的だった
ハイネイルに対する恨みが芽生える

・ファイーナの死
月印自体に対する恨み


こう解釈すれば綺麗に通るかな?
この読み方が正しいのかもしれない。

しかしここで重要なのは解釈云々ではなくて。

解釈を必要とするほど分かりにくい話なのに
結果として中身はテンプレートそのまま。

と言う一点に尽きます。

上の流れで私自身はこの物語に納得できましたけど、
結果として生まれたのはよくある物語でした。

戦わない主人公と言う特殊な設定をしたから
分かりにくくなったDISC1と違い。

DISC2は、特殊な設定ではないのに
分かりにくくなった。これが不満だったんです。


IUDは導入部がつまらない、
と言う評価は結構耳にしますけれど。

私自身は導入部の不味さは許せます。
なぜなら一応理由があるから。

私はDISC2の方の分かりにくさが嫌なんですね。

分かりにくい作りをしている上に、
結果としてはお約束の話でしかないから。


私のIUDの感想は以上で終了です。

そうだ、最後に可能性として触れておくと。
>DISC2の分かりにくさも実は狙った表現
と言う読み取り方もあると思います。

カペルの戦う目的があやふやで定まらないのも、
それは実は作者の意図的なもの。

攻略本読むと、それっぽい表現があるんですよね。

人は特に理由もなく変わったりするもの。

だからこそこうだからこう変わる、
と言った理屈っぽい表現をあえてしなかった。

と言うような内容がインタビューから読み取れます。

ただこれはテンプレートの完全否定。
生半可な気持ちで口に出せる言葉ではありません。

仮にこの思想を物語の中心に据えたとしたら。

シグムントが死んでもカペルが変わるとは限らない
ファイーナが死んでもカペルが変わるとは限らない
アーヤとの出会いでいきなりカペルが変わるかもしれない
レオニードの思想にカペルが影響されるかもしれない
最後の選択でカペルが新たな神になることを選ぶかもしれない


全てのイベントにおいて変化する可能性がある。
だってこの人ならこうする、と言う概念があやふやだから。

当然物語は支離滅裂なものになるでしょう。
今までのテンプレートが全く通用しない。

そこまで理解してそう言うRPGを作るつもり
だったなら、それはそれで評価に値しますけど。

IUDはテンプレートでごまかす所は
普通にごまかしてますからね。

お約束のストーリー展開をしておいて、
人間はテンプレートどおりの反応をしない
なんて言われても説得力がありません。

"お約束の表現"を軽く見てしまっているのが
IUDの欠点であり、私の嫌いなところです。

ファンタジーによくある変な表現、と言って
笑いものにするのは良いけれど。

それって数十年間何百人もの人が頭をひねって
生み出してきた展開の集合体なんだよ。

それを否定するなら命を賭けろ。


余談ですけど。

>人は特に理由もなく変わったりするもの

を本気で主題にして作られたRPGがあります。
世界的に糞ゲーと呼ばれる、FF8ですw

スコールは任務一筋→リノア一筋と変わりましたが、
なぜ変化したかの理由付けは全くされていない。

サイファーが魔女の騎士に憧れる理由も
作中で深く触れられることはない。

ラスボスの目的は主人公が興味のないことだから
最後までさっぱり意味不明のまま終わるw

人は特に理由もなく変わったりする。
と言う概念を加えると物語が本当に支離滅裂になります。

FF8をプレイした経験があれば納得できるはず。


しかしFF8は本気でこの主題に取り組んだので、
>こう言う理由があってこの人は変わった
と言う内容を本当に全く語っていません。

大半のキャラは物語の最初⇔物語の最後で
かなり人格が変わっていますが、それに対する解説はない。

リノアがスコールを好きになった理由、なんてのは
一応どの場面でそうなったか語られてますけど。

助けられたことでリノアにどんな心境の変化があったか、
深く語られることは全くないまま話が終わります。

結果として各キャラの信念やら目的が全く語られず、
物語としては何が何だか分からなくなる。

ただ物語の崩壊と引き換えに、物語には
本来ありえないあやふやな設定のキャラを
物語の主役として据えることができ。

最後に時間圧縮で存在さえあやふやになったスコールを
同じくあやふやな存在であるリノアが救い出して、
スコールの存在があやふやではなくなる。

このゲーム全体をひとまとめにする
エンディングがあるから、FF8は神なんだよ!

とFF8を語ると思わず熱くなってしまうので、
この辺りで落ち着くことにします。

FF8のエンディングが神と言うと、
なぜかスタッフロールの話になるから困る。

あれも良いけれど、物語の本質ではないだろう。

FF8に関しては一度延々と語ってみたいんだよなぁ。

1周目と2周目以降の感想が180度変わったのは、
あのゲームが最初で最後かもしれない。

インフィニットアンディスカバリー(hardDISC1)

攻略本を読んで気付いたんですけど。

修験者の心(取得経験値を0にするアクセ)
最速入手タイミングはエドアルド加入直後ではない。

お得意様特別チケットを使えば、
モンタナ村の店売りで手に入るようです。

モンタナ村までは全員初期レベルで進めるので、
全員初期レベルクリアも実現可能。

で、お得意様特別チケットの入手方法はと言うと。

予 約 特 典

予約しないと極限低レベルにならない…。
こいつはとんだ斜め上だぜ!

とか突っ込もうと思ったけど、
予約しないと総合ランキングに参加できない
私の大好きなゲームを思い出したので止めておきます。

竜骨の祠ボスが500の経験値を持っているので、
特別チケットがないとカペルがLv1→2になるのは避けられない。

逆に言うとそれ以外は努力で回避できる。

と言うかエドアルド加入時点で
カペルLv2 他全員初期レベル ジャンクワン入手済
のセーブデータは私既に作ってあります。

別にカペルがLv1だろうがLv2だろうが
難易度に大差はないだろうから、
予約特典なしでも低レベルプレイは楽しめる。

けど、それでも気になるよねw


・子守王

このゲーム、かなり強烈な実績が多い…。
normalの内に取っておくのが正解なのかな。

次は子守王で苦戦しました。

攻略本通りに岩を迂回すると何回やっても失敗なので、
直行することにしたら1回で達成できたぞw

駄目だこの攻略本…。

突っ込んで右の蛇にカッティングガボット
間髪入れず左の蛇にカッティングガボット
動き出した右の蛇を3連発+αで仕留めて
後は左の2匹を連撃で潰す


こんな感じで達成できました。

アーヤがスパローレインフォール覚えてると
熊以外の敵も足止めしてくれてかなり楽になるな。


・説明不足

よくある話なのによくある表現をしていない、
と言う先日の話の続きをします。

そもそもよくある話を物語に組み込むのは何故か。
それは話を分かりやすくするためです。

水戸黄門が印籠を掲げる→ははーっ
この桜吹雪が~→あなたが金さん!


これはもうお約束にも程がありますけどw

それでも同じ展開を続けるのは、
こうすると話が理解しやすくなるから。

独創的かつ分かりやすい話を作るのが、
もちろん一番の理想ではあります。

しかしそんな話を次々と生み出すのは難しい。

独創的だけど分かりにくい作品を作るよりは、
よくある話だけど分かりやすい作品を作った方が良いです。

独創的だけど分かりにくい=FF8・アンサガ
よくある話だけど分かりやすい=FF9・ミンサガ


こう例えると分かりやすいのではないかと。

ちなみに私は前者のゲームの方が好きなんですが、
実際問題前者のゲームは糞ゲー扱いされている。

分かりにくいと言うのは、それだけ非常な欠点。


それで、インフィニットアンディスカバリーはと言うと。

このゲームは
DISC1:独創的だけど分かりにくい
DISC2:よくある話なのに分かりにくい

と、分類されると思います。

攻略本のスタッフコメントを拾い読みしてみると。

>ファンタジーの世界観に現実的な考えを持ち込む

それがカペルのキャラ設定だと触れられています。

敵を前にして逃げよう、と言ったりするのも
まあそこから生まれたキャラ設定だと。

このキャラ設定は、いわゆる冒険活劇の
テンプレートを完全に否定しています。

戦うよりも逃げる、と言う設定をしたからこそ
カペルが戦う為には戦う理由を作る必要があり。

その理由が生まれるまでは、必然的に
カペルは逃げることしかできません。

だから操作方法に不慣れな最初から
延々と逃亡戦をやらせることになったり。

スタッフの話にありましたけど、
双子兄妹が無理やりついてきたりと。

テンプレートから外れたことで、
導入部が非常にとっつきが悪くなってしまった。

ただこの時点では、IUDは
独創的だけど分かりにくいゲームと評価できます。
(戦い嫌いの主人公が独創的なのか、と言う話は置いといて)

私もDISC1終了時点では
とっつきにくいけど面白くなってきた
と言うような感想を書いたはず。

この時点では特に問題はありませんでした。


せっかくだから2周目の進行とリンクさせて書こうか。
と言うことでこの続きはまた次回の日記で。

2周目のプレイ日記で書くことがないから
スペース埋めしてるだけだろ、と言う突っ込みは禁止w

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