攻略本を読んで気付いたんですけど。
修験者の心
(取得経験値を0にするアクセ)の
最速入手タイミングはエドアルド加入直後ではない。
お得意様特別チケットを使えば、
モンタナ村の店売りで手に入るようです。
モンタナ村までは全員初期レベルで進めるので、
全員初期レベルクリアも実現可能。
で、お得意様特別チケットの入手方法はと言うと。
予 約 特 典
予約しないと極限低レベルにならない…。
こいつはとんだ斜め上だぜ!
とか突っ込もうと思ったけど、
予約しないと総合ランキングに参加できない私の大好きなゲームを思い出したので止めておきます。
竜骨の祠ボスが500の経験値を持っているので、
特別チケットがないとカペルがLv1→2になるのは避けられない。
逆に言うとそれ以外は努力で回避できる。
と言うかエドアルド加入時点で
カペルLv2 他全員初期レベル ジャンクワン入手済のセーブデータは私既に作ってあります。
別にカペルがLv1だろうがLv2だろうが
難易度に大差はないだろうから、
予約特典なしでも低レベルプレイは楽しめる。
けど、それでも気になるよねw
・子守王
このゲーム、かなり強烈な実績が多い…。
normalの内に取っておくのが正解なのかな。
次は子守王で苦戦しました。
攻略本通りに岩を迂回すると何回やっても失敗なので、
直行することにしたら1回で達成できたぞw
駄目だこの攻略本…。
突っ込んで右の蛇にカッティングガボット
間髪入れず左の蛇にカッティングガボット
動き出した右の蛇を3連発+αで仕留めて
後は左の2匹を連撃で潰すこんな感じで達成できました。
アーヤがスパローレインフォール覚えてると
熊以外の敵も足止めしてくれてかなり楽になるな。
・説明不足
よくある話なのによくある表現をしていない、
と言う先日の話の続きをします。
そもそもよくある話を物語に組み込むのは何故か。
それは話を分かりやすくするためです。
水戸黄門が印籠を掲げる→ははーっ
この桜吹雪が~→あなたが金さん!これはもうお約束にも程がありますけどw
それでも同じ展開を続けるのは、
こうすると話が理解しやすくなるから。
独創的かつ分かりやすい話を作るのが、
もちろん一番の理想ではあります。
しかしそんな話を次々と生み出すのは難しい。
独創的だけど分かりにくい作品を作るよりは、
よくある話だけど分かりやすい作品を作った方が良いです。
独創的だけど分かりにくい=FF8・アンサガ
よくある話だけど分かりやすい=FF9・ミンサガこう例えると分かりやすいのではないかと。
ちなみに私は前者のゲームの方が好きなんですが、
実際問題前者のゲームは糞ゲー扱いされている。
分かりにくいと言うのは、それだけ非常な欠点。
それで、インフィニットアンディスカバリーはと言うと。
このゲームは
DISC1:独創的だけど分かりにくい
DISC2:よくある話なのに分かりにくいと、分類されると思います。
攻略本のスタッフコメントを拾い読みしてみると。
>ファンタジーの世界観に現実的な考えを持ち込むそれがカペルのキャラ設定だと触れられています。
敵を前にして逃げよう、と言ったりするのも
まあそこから生まれたキャラ設定だと。
このキャラ設定は、いわゆる冒険活劇の
テンプレートを完全に否定しています。
戦うよりも逃げる、と言う設定をしたからこそ
カペルが戦う為には戦う理由を作る必要があり。
その理由が生まれるまでは、必然的に
カペルは逃げることしかできません。
だから操作方法に不慣れな最初から
延々と逃亡戦をやらせることになったり。
スタッフの話にありましたけど、
双子兄妹が無理やりついてきたりと。
テンプレートから外れたことで、
導入部が非常にとっつきが悪くなってしまった。
ただこの時点では、IUDは
独創的だけど分かりにくいゲームと評価できます。
(戦い嫌いの主人公が独創的なのか、と言う話は置いといて)私もDISC1終了時点では
とっつきにくいけど面白くなってきた
と言うような感想を書いたはず。
この時点では特に問題はありませんでした。
せっかくだから2周目の進行とリンクさせて書こうか。
と言うことでこの続きはまた次回の日記で。
2周目のプレイ日記で書くことがないから
スペース埋めしてるだけだろ、と言う突っ込みは禁止w
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