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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX 和RPG」の記事一覧

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ラストレムナント 最小戦闘回数クリア(7)

非常に予想外の地点で詰まったので
2chの質問スレに尋ねてみることにしましたw

霊峰ヴァッケルの天空の覇者は避けられるのか?

これ実は以前にも結構話題に出てました。
と言っても2回3回程度ですけど。

飛び上がってからエイムタイム使えば
簡単に抜けられるよ。とそのたび答えられてきました。

私自身も初回プレイではその方法を使って
普通にすり抜けたので、その答えは嘘ではない。

しかし。私の今回のプレイデータだと、
いかなる方法を使おうがすり抜けられない。

これもまた私自身が体験した事実です。
こちらもまた嘘ではない。

・飛び上がる前にエイムタイム
・羽を広げた直後にエイムタイム
・飛び上がってからエイムタイム
・トリガー引いて怒らせてからエイムタイム
・近づいて相手が攻撃行動に入ってからエイムタイム


全部無理でした。

そもそも天空の覇者は初期配置から絶対に動かない。
そして初期配置は完全に先の道を塞いでいる。

初期配置が狂わない限り抜けられる可能性は0。

・隣エリアでセーブロードを繰り返す
・ヴァッケル自体に何度も入りなおす
・実はヤーマの選択肢次第で配置が変わる
・トレジャーを全部取ると配置がずれる
・敵とエンカウントすると配置がずれる(本末転倒)


オカルト的なものさえ含んで
とにかく色々と挑戦してみました。

結果。天空の覇者は強制戦闘です。
としか言えないw

自分自身が天空の覇者抜けをしてなかったら、
抜けたって言ってる人は勘違いだろう。
と結論付けたと思います。

しかし勘違いではない。確かに自分は
初回プレイで天空の覇者抜けをした。

謎すぎる。う~ん。

私だけでなく抜けた報告が結構多いことから、
絶妙のタイミングですり抜けと言う可能性は薄い。

何かしらの条件化でだけ、天空の覇者の
当たり判定が狂う。と言うのが正解だと思います。


第31戦 天空の覇者@霊峰ヴァッケル(BR30→BR30)

と言うことでこれは強制戦闘です。
初回プレイの私はスルーできたけどさw

まあ今回は完璧を目指してないので。
さっさと先に進めてしまいましょう。

さてと。別段天空の覇者自体は
強くありませんので。

普通に倒してください。


第32戦 ドラゴンと愉快な覇王軍たち@聖平原(BR30→BR31)

ブラックアウトのあるなしで
難易度が激変する聖平原のお出ましです。

ここまででゾレアンがブラックアウトを
覚えていれば特に気にする必要はありません。

しかし結局私は覚えなかったのでw
代わりにキルネアを雇うことにしました。

キルネアを聖平原で使うのは少し難しい。

キルネアはウンデルバルト出現後であれば、
全イベントを終わらせて仲間に加えることができます。

が、仲間に加えられるのはエリュシオンのギルド。
そしてエリュシオンは聖平原登場後進入不能になる。

つまりウンデルバルトに到着して、
かつイベントを終わらせる前の段階でないと
聖平原前にキルネアを雇うことはできない。

知ってれば別に何の問題もないけど。
意外と盲点になりやすいので注意。


ブラックアウトが使えれば
何の問題もなく雑魚は殲滅できるでしょう。

ブラックアウト無しでも勝てるけど、
無意味に時間がかかるので推奨はしません。
(ここ以外で全ユニオン攻撃に頼る戦闘はないので、
ここを我慢すれば全ユニオン攻撃禁止プレイも達成できますけど)


どちらにしろ、雑魚殲滅するまでは
ドラゴンに近づかないと言うのは基本です。

ドラゴンはドラゴンでかなり強い。

ブレス攻撃をまともに受けると、これまた
弱小ユニオンはHPMAXから即死することになりますw

とは言えブレスは全体攻撃ではないので。

1ユニオンだけ攻撃を厳守すれば、
まあ全滅する可能性は0に等しいでしょう。

ボス敵には珍しく2匹で1ユニオンなので。
工作系統の術士隊でも戦力として十分通用します。

アスラム工作部隊の皆さんはここで引退かな。

HPと武器(防御)が低すぎるので、聖平原戦では
もう足手まといになってるかと思います。
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ショパンの夢 低レベルクリアレポート感想

庭にショパンの夢(箱360版)の
低レベルクリアレポートが来てましたね。

なぜ今更箱360の方をw

レポートを読む限り、最終レベルは
48・41・40・40・40・39・38・33・6
つまり平均はレベル36.1。

私が以前低レベルやった時は
50・41・40・40・40・40・38・1・1
つまり平均レベルは32.3。私の勝ちだ( ´∀`)

最終戦で抜けるからショパンに経験値を積む
と言うのは面白いな、と思いましたけど。

ショパンを抜いても
41・40・40・40・39・38・33・6(平均34.6)
50・41・40・40・40・40・1・1(平均31.6)

なのでやっぱり私の方が低い。

ボス戦参加メンバーのことだけを考えても
33・6(平均19.5)
50・1・1(平均17.3)

やっぱり私のほうが低い。

平均レベルを下げたい場合は、
Lv1キャラを残すのが何より重要ですからね。

もし、最高レベルを抑えることが目的だ
と言うやり込みであったとしても。

ラスボス以外は普通にショパンに経験値を積んで、
結果として最高レベルを上げ続けている。

ラスボス以外は、最高レベルを下げると言う
やり込みには全くなっていない。

"低レベル"と銘打ってはいるものの、
具体的な目標が非常に不明瞭なんですよね。

平均レベルを限界まで下げてるわけではない。
最高レベルを限界まで下げてるわけでもない。

唯一レポート中貫かれている目標と言えば、
パーティ外成長をしたキャラは使わない
と言う一点だけでしょう。

だからこれは低レベルレポートではなくて
パーティ外成長禁止プレイレポートなのでは?

少なくとも低レベルレポートではない。

低レベルレポートとして発表するのであれば、
最低限経験値の割振り表は用意すべきでしょう。

庭で発表する=作品として評価して下さい
と言うことのはずなので、辛口に評価してみました。


以上の内容は庭に出された作品としての感想です。

ああ言う場で低レベルクリアしました
と宣言してレポートを書く場合は、
検証精査して低レベル理論値を出すこと。

で、理論値クリアが不可能である場合は、
なぜ不可能かの理由を検証した上で
実際にクリアできる極限値を示すこと。

これくらいはやって当然だと思います。
単に低レベルしただけ、なら私でもできるw

私がああ言う場所にやり込みレポート出さないのも、
この検証・考察作業が疲れるからですしね。


さて。ここからは素の感想です。

猪さんやフーガさんが強敵に化けるのは
まさに低レベルならではのびっくりポイント。

3章の敵避けについては完全に私が負けてますね。

あそこは最終レベルに無関係だから、
つい手を抜いてしまった。検証不足でした。

サルサが使えないドルチェ戦は厳しそうだ。

ファルセットを初期レベルに保つ関係上、
終盤戦も私より厳しい戦闘が続いたことでしょう。

レポートでひとつ疑問に思うことは。

最初のねずみさんとパピーの経験値は
なんでアレグでなくビートに積ませたの?

あれがなければビートのレベルが下がって、
最終戦での平均レベルも下がるのに。

最終メンバー以外に経験値を与えない
縛りプレイだ、と言うなら納得できますけど。

これだとむしろ高レベルプレイになっちゃう。
最終メンバーに意図的に経験値を積んでるわけだから。

一旦経験値がリセットされるファルセットと
最終的にメンバーから抜けるショパンはともかく、
ビートに無意味に経験値を積む意味はない。

ビートがLv1なら、初期レベルクリアと言う
これはこれで立派なやり込みになるんですけど…。

と、こう言う当然生まれる疑問に対して
誰からも突込みが入らない今の庭はもう終わってるな。

あそこはFFドラクエはともかくとして、
新作RPGを判断できる人は誰も残っていない。


せっかくショパン日記を書いたんだから、
当時の没ネタを一緒に乗せておきます。

ファルセット&クラベスは高レベルで再加入するから
3章時点で経験値を積んでも問題なし。

と私は低レベルプレイ中に触れましたけど。

クラベスは3章のレベルのままユニゾンで再加入します。
Lv12(だっけ?)のまま。あの最終段階で。

つまりユニゾン内では、パーティ外成長を逃れた
Lv12・Lv1・Lv1の極限低レベルメンバーが揃うことになるw

この3人で戦うユニゾン最初のボス(ザコ)戦は
非常に白熱する勝負になります。

勝てないことはないので暇な人は挑戦してみましょう。

パーティ外成長を逃れた二人+クラベスの
完全初期レベルパーティと言うのは実に美しい。

これでユニゾン抜けてショパンと戦えたら
面白い展開だったんだけど…。

ラストレムナント 最小戦闘回数クリア(6)

PC版ラストレムナントはリーダー枠撤廃か。

リーダー18人とか本当にできたら、これは
まさに次世代RPGと呼ぶに相応しいですね。

箱360はもう次世代機じゃないのか…w

ただ、私はPCゲーム嫌いなので。
多分PC版ラスレムは買わないかと思います。

買うとしてもやり込みはしないな。


第28戦 サイクロップス@暴走(BR28→BR28)

拠点からの3連戦となります。

まあ雪月花やギャラクシィに耐えられる
ユニオンが暴走ゲイボルグで壊滅するはずもない。

無闇に特攻しなければ必勝のはず。


第29戦 エルマイエン公改@ケーニヒスドルフ(BR28→BR30)

鷲の巣や拠点は2周目だと簡単に感じるけど、
逆にケーニヒスドルフは2周目だと難しく思える。

結構こう言う感想を持つ人が多いみたいです。

拠点はいわゆる初見殺しな敵が勢ぞろいですけど、
ケーニヒスドルフはガチ勝負になるからね。

今回の縛りプレイでもここは難関になります。


まずはザコ敵の掃討から。

この手の集団戦は最初にAPが溜まるまで
全軍待機、と言うのがラスレムの基本ですけど。

今回の相手は遠距離攻撃持ちが多いので、
ずっと待機してると先制されてしまう。

1ターン目だけは全軍待機をするにしろ、
2ターン目にはこちらから敵陣に突っ込みましょう。

lockupせずに致命傷を与えられる工作術法は
今回の戦闘でもかなり有用になる。

ボス専用の物理アーツ特化5人ユニオンと、
イリーナ率いる回復部隊以外の残り3隊は
壁・薬・工作術の3人ユニオンを基本形にします。

高敏捷陣形にした5人ユニオンを突っ込ませて、
低敏捷陣形の工作部隊が遠距離から攻撃。

そして、リカバーに控えていたイリーナが
ターン終了時に5人ユニオンを回復。

これが基本の流れになります。

アスラム古参工作兵の方々は、拠点中に
ウィークネスまで覚えてしまうはず。

なので、多少戦力としては
物足りなくなっているかもしれません。
(工作術はウィークネス以降威力が激減する)

が、ウィークネスもこの戦闘では有用なので
彼らは彼らできちんとユニオンに組み込みます。

敵ユニオンが残り1~2になったら、
全滅させる前にHP回復+モラル回復すべき。

増援はHP全快+モラル青で迎えたい。
なのでウィークネスは重要です。

道中で、サイクロップスが召喚できると
その後の戦闘はかなり楽になる。

ボス戦でもサイクロさんの盾は有効なので、
コマンドが出ない場合は戦闘を長引かせましょう。


雑魚を全滅させたらエルマイエン公との対決。

エルマイエン公登場の次のターンに
さらに4ユニオンが増援で登場します。

このユニオンを倒すまでエルマイエン公と
ぶつかるのは控えておいた方がよい。

ので、エルマイエン公が登場したターンは
かならず全部隊が待機しておくこと。

先に動き出す雑魚ユニオンを各個撃破します。

そしてエルマイエン公とのガチバトル。

彼の繰り出す大竜巻はかなり強烈です。
脅威後は、下手すると全快状態から即死するw

能力の低いユニットが集まったユニオンは、
大真面目にHPMAXからでも壊滅します。

常にHP全快を保つことが出来ない仕様上、
他のユニオンも一撃死の可能性はそれなりにある。

工作術部隊はどうしてもHPが低くなり、
物理5人部隊は戦闘中なのでHPMAXに保てない。

つまりイリーナ率いる回復部隊以外は
壊滅の可能性がかなり高くなります。

なので、イリーナ隊は残りの3名の兵士も
HPの高い優秀な兵士をそろえましょう。

サイクロさんがいる場合、1ユニオンでも
生き残れば全滅は免れますので。

マニアクスで余計なダメージを喰らう余裕はないので、
ボスと戦うのは物理5人ユニオンだけにします。

イリーナ隊はもちろん、工作部隊も
攻撃は出来る限り控えること。


第30戦 イリーナイド@ダークフォレスト(BR30→BR30)

結局イリーナイドって何だったんだ?

私はこのイベントがあったからこそ、
ああ兄妹は人間じゃなくてレムナントなんだ
とはっきり理解したわけなんですけど。

妹は普通の人間のままで終わったよなw

最強盾イリーナがパーティから抜けてるとは言え、
まあ負けるような相手ではないはずです。

暇だったら回復アーツ鍛えても良いかな。

とは言えこの時点だと、既にラッシュでも
気付けの良薬まで到達してると思いますけど。

ラストレムナント 最小戦闘回数クリア(5)

ようやくDISC2に突入。
したと思ったら早速拠点戦です。

まあ拠点戦を始める前に新加入アスラム兵と、
ゾレアンとゲイオウは確実に雇っておきましょう。

ゾレアンの工作術は拠点戦で非常に役に立つ。
ゲイオウはオブシダン入手で凶悪化します。

ゾレアンずっと使ってればアシッドLv2覚えて
ブラックアウト覚えないかなぁと期待してたけど。

結局無理でしたw


第16戦 覇王軍@第一拠点(BR10→BR16)
第17戦 スニーヴァン@第一拠点(BR16→BR16)


拠点の攻略順はどうするか。
プレイ前は色々と悩んでたんですけど。

少しやってみたら余裕だったので。
普通に番号順に攻略することにしましたw

そして拠点戦は全滅0でクリア。
本当に余裕でしたね。

さてと、まずは第一拠点です。
ここはまあ負ける要素はないでしょう。

前哨戦でBRが6も上がったのは
1ユニオンも壊滅することがなかったからで。

本番でBRが上がってないのは、
逆に全ユニオンが1度壊滅してるからですね。

と言うかBRってもうどうでも良い気がしてきた。

BRが影響を与えるのは仲間の装備くらいだし、
この後に及んで仲間の装備がわずかに強化されても
難易度的には全然変わらないからね。

むしろ敵のHPが減って楽になる可能性もある。


第18戦 覇王軍@第二拠点(BR16→BR18)
第19戦 ズイドウ@第二拠点(BR18→BR18)


ここもまあ負ける要素はないな。

スニーヴァン同様1ユニオンは確実に
壊滅させてくるので、BRは上げられないけど。

レベル差が激しいので、どんな壊滅しようが
戦闘終了時に生きてればステータスは激増します。

なので、できるかぎり全ユニオンを生存させた状態で
戦闘終了を迎えるようにはした方が良い。

ここで貰えるオブシダンはゲイオウさんに渡します。

先程述べたとおり、BRが低い状態だと
仲間の装備だけは最悪な状態が延々と続く。

なので、渡せる武器がある場合は
アーツが違おうがどんどん渡しちゃいましょう。

アーツは戦闘最中に鍛えられるので。


第20戦 覇王軍@第三拠点(BR18→BR20)
第21戦 ルドープ@第三拠点(BR20→BR21)


一応術法防御の高まる陣にしておきましょう。
下手するとギャラクシー一発でユニオンが壊滅するw

まあ悪いパターンにはまらなければ
そんなに苦戦せず倒せるはず。

知ってのとおりここの雑魚は仲間を呼ぶので、
頑張れば延々とアーツを鍛えることも可能。

しかしそんな余裕はないよな、うん。


第22戦 覇王軍@第四拠点(BR21→BR23)
第23戦 はなひな@第四拠点(BR23→BR23)


個人的に拠点最難間。

両方を同時に倒すのは厳しいので、
リブートを3回使わせる方向で進みます。

とにかくひなを集中攻撃。延々と。

雪月花のターンは事前に覚えておかないと
一瞬でゲームオーバーになるので注意ですね。

月下美人は当然エミーに渡します。
百花の威力が段違いだ。


第24戦 覇王軍@第五拠点(BR23→BR24)
第25戦 ヤング@第五拠点(BR24→BR25)


色々な意味で最強と呼ばれるヤングさんですがw

まあ確実に1ユニオンが壊滅するだけ、
と考えればそこまで苦戦はしない。

とにかく無謀に突撃しないこと。

巻き込まれても全快状態であれば
どうにか耐え切ることはできますので。


第26戦 覇王軍@第六拠点(BR25→BR27)
第27戦 ミルトン@第六拠点(BR27→BR28)


ここもかなりの難関。

当然ミルトンさんに苦戦するわけではなく、
ボム魔法連発のザコ兵が厳しいだけですw

なのでここ残しはあまりお勧めできないかも。

まあどっちにしろ次のサイクロ戦で
全滅する可能性はほぼ0に近いはずなので。

難しい所を最後に残しても別に問題はない。

ラストレムナント 最小戦闘回数クリア(4)

攻略スレのスカウト×3の解法に目から鱗が落ちた。
素晴らしい。お見事です。

・仲間の装備もギルアド対象になっている

・仲間は強化アイテムが手に入らないと
(ラッシュが入手済の素材であれば)勝手に買ってくる


これはどちらも、ラスレムをある程度
理解している人なら常識的な内容です。

そこから。1個だけ足りない聖水は
仲間に買ってきてもらえば良い。

と言う発想に飛ぶのが素晴らしい。

常識的な内容を上手く組み合わせてみたら、
不可能だと思っていたものが可能になった。

と言うのが私はRPGの中で一番好きですね。

これでついにギルアドコンプが見えてきたのか。

発売からこれだけ経って、完全攻略本も出てるのに、
未だコンプ者の出ていないイベントってどうなんだろうw


第13戦 ハルピュリア@アクアラム(BR8→BR8)

地獄門挑戦のため延々と戦う敵w

地獄門に挑もうと言うパーティが
苦戦するようなレベルの敵ではないでしょう。

次が次なので、稼ぎもせずにさくっと倒します。


第14戦 地獄門@地獄門(BR8→BR8)

地獄門BR8で撃破キター。

少しググってみたら、地獄門BR9撃破
ってのが某動画にあるみたいなので。

よし、勝ったw

某動画は見れないので(見たくもないので)
どんな戦術を取ってるかは知りませんけど。

私なりの戦術を書いてみたいと思います。


・戦闘準備

1.ラッシュ(フリーファイト)
2.ケイドモン・ルーク・アイギパーン(フリーファイト)
3.デリアン・ペーダソス・テルクシオン(フリーファイト)
4.エミー・パーカー・リーブス・アドニス・フェイ(バトルシールド)
5.ライザ・サザビー・ムルキベル(フリーファイト)

ラッシュの装備
杖メルフィナ
ネックレス(quality)
ネックレス(quality)


これは地獄門撃破時の時の私の編成。

陣形やラッシュの装備については、
まだまだ変える余地がありますけど。

色々微調整している間に倒せてしまったのでね。

・ラッシュ単独ユニオン
・5人編成ユニオンだけ敏捷が下がる陣形
・全ユニオンが気付け装備


ポイントはこの程度ですので、これに当てはまれば
後は適当にユニットを配置しても問題ないはず。

デリアンとフェイは気付けまで覚えてて
戦力にもなるリーダーなので、雇っておきましょう。

後は強い順に並べれば良いだけw


・VSヒュプノス

地獄門戦は前半と後半に分かれます。

即ち、ヒュプノスの群れと戦うのが前半。
ヒュプノスを全滅させて地獄門と戦うのが後半。

まず前半を安定して抜ける方法を考えてみます。


最初に、何よりも大事なことを知ってください。
サイクロップスは非常に邪魔だと言う重大な事実をw

サイクロの強さは何によって決まるのか。
それは検証してないので分かりませんけど。

少なくとも今回の私のデータでは、
サイクロのHPは2500しかありません。

ヒュプノスの攻撃1回で500前後喰らいます。

つまり。ヒュプノス2ユニオンに囲まれたら
今回のサイクロさんは即死するわけです。

知ってのとおり、地獄門と言えば
死者をアニメートにすることで有名。

そしてこれも有名でしょうが、サイクロさんは
アニメートされると難攻不落の城と化します。

2500与えないとアニメートから解放できません。
ぶっちゃけ解放は不可能と断言してもよい。

で、アニメートサイクロを放置したまま
地獄門と戦うのも実質的に不可能。

なので。

サイクロップスが死んだら負けです
と覚悟しておきましょう。


ではまず。ヒュプノスの群れから
サイクロさんを守る方法を考えます。

1ターン目は超回避のラッシュを盾にして、
他ユニオンがヒュプノスを各個撃破。

と言うのが地獄門の一般的な攻略ですけど。

1ターン目ラッシュが盾になると言うことは、
つまり敵陣のど真ん中でサイクロ召喚が始まると言うこと。

これだと今回の場合は危険すぎます。

とは言えラッシュが盾にならないと、
他のユニオンが壊滅する可能性が出てくる。

どちらを取るべきか。
実はどちらも取る方法があります。

ラッシュが突っ込む

ヒュプノスの群れ×4がラッシュに突っ込む

残りの4ユニオンでヒュプノス×4にlockup


これで1ターン目の攻撃は全てラッシュが受けて、
かつ2ターン目はラッシュへの攻撃が0になる。

後は残りの4ユニオンがlockupを外さなければ、
サイクロは一回も攻撃を受けることはありません。


まあ実際にここまで都合よくは進みません。

1ターン目に味方ユニオンが攻撃を受けたり、
サイクロに攻撃の矛先が向いてしまう場合もあります。

ただ、完璧である必要はないので大丈夫。

サイクロや味方ユニオンが壊滅すると駄目なだけで、
少しくらいならダメージを受けても問題はないわけです。

上記のように動けばほぼ100%、
全員生存でヒュプノスは全滅させられます。

ちなみに、陣形を変えて微調整できる
と言ったのはここのことです。

各ユニオンの配置や陣で敏捷をコントロールして、
より確実に上記パターンにハマるようにする。

それが理想だけど、それをする前に勝てちゃった。っと。


あ、ちなみに蛇足ですけど。

いわゆる超回避と言うのは完璧ではない。
時々攻撃が命中してしまうこともあります。

そして今回のようにラッシュ単独ユニオンだと、
攻撃が1発当たるとそれだけで即死するので。

実は上記戦術だと、時折ラッシュが死んで
サイクロが召喚されなくなりますw

まあそうは言っても、ラッシュが復活すると
次のターンで強制的にサイクロが召喚されます。

救助対象が選べないこのゲームでは、
結局いずれはサイクロ召喚することになる。

とは言えラッシュ復活まではサイクロ召喚されない。
ヒュプノスの攻撃からサイクロが守られることに変わりはない。

なので、別にラッシュが死んでも
全く変わりなく戦術は遂行できるわけです。


・VS地獄門

全員生存でヒュプノスの群れを全滅させたら、
いよいよ地獄門とのバトルに入ります。

地獄門はヒュプノスを1ユニオン倒すまでは動かず、
倒した次のターンから行動してくる。

と思うんですけど時々例外があるw

まあ大体上記条件に従って動きます。

4ユニオン同士1対1の対決になる今回の戦術だと
ヒュプノス全ユニオンのHPが均等に削れますので、
そう言う意味でもかなり優秀な戦術のはず。

で、1対1でヒュプノスに勝てる4ユニオンを
作るため、蚊帳の外のラッシュには兵を配置しない。

これが今回のユニオン編成第一の理由です。


ではいよいよ地獄門とのガチバトル。

地獄門と言えばいわずと知れた三連攻撃であり、
これを止められるユニオンは存在しません。

なのでやはり。サイクロさんの力を借りることになります。

しかしサイクロさんが弱いことに変わりはなく、
サイクロさんが死んだら負けだと言う事実も変わりないw

2ターンに1回くらいは回復してあげないと、
あっさりとサイクロさんはご臨終します。

とは言え回復の為には地獄門と戦う必要があり、
結果として地獄門の行動回数が増えてしまう。

これまた困った問題です。

ここで活躍するのが、なんとまたもや
ラッシュ単独ユニオン。

他ユニオンのHP回復コマンドと言うのは、
攻撃しつつ回復するコマンドが出やすく
攻撃はせずに回復するコマンドは出にくい。

しかしラッシュ単独ユニオンの場合だと、
ラッシュの回復行動の後攻撃するユニットがいないので。

地獄門とlockupしない回復だけの行動を、
半永久的に続けることができます。

地獄門に近づく関係上、ステイクに
巻き込まれることもありますが。

ネックレス(quality)の炎防御効果で、
ラッシュは炎攻撃のステイクを耐え切れます。

そして万が一ラッシュが倒れて、
アニメートされたとしても。

杖を持ったラッシュ一人の攻撃力では、
まともなダメージを与えることなどできません。

なのでディフェンダーは持たせずに、
攻撃の低く防御の高い杖を持たせている。

ラッシュ単独ユニオンこそが
サイクロ回復役として最良の存在だった。

普段はネタ扱いだった単独ユニオンが
戦術を練った結果最良だと判断された。

これはなかなか面白い結論でした。


さて。サイクロを守りつつ盾に出来たら、
残すはこちらから攻撃をしかけるだけです。

もちろん攻撃するのはエミー率いる5人ユニオン。
基本的に5人ユニオン以外は攻撃しません。

地獄門の行動回数を少しでも減らしたいのと、
2ユニオン以上が同時に壊滅するのを避けたいからです。

エミー隊は敏捷が下がる陣形なので、
仮にアニメートされても別部隊が先に解除できるはず。

この戦術の負けパターンの大半は、
アニメートされたユニオンが
ラッシュ&サイクロを攻撃してしまうこと。

これを避ける為に、エミー隊以外は
地獄門に近づくのは止めましょう。

幸いBRが低いからか、地獄門のHPはかなり低い。




と言うことで無事に撃破。

BRを画像で取るのは結構難しいなw
表示時間がかなり短いからね。

まあ私は別に低BRプレイをやってるわけではない。

と言うか与えられた条件(最小戦闘回数)の中で
出来る限りBRを高く上げようとしてるので。

別に低BRを証明する必要はないですね。


第15戦 イェーガーと愉快なロブオーメンたち@竜城(BR8→BR10)

どうやっても負けるはずがないw
適当に好きなように陣を組んでください。

確実に勝てる戦いなので、きっちりと鍛えましょう。
延々と待機して延々と回復行動。

と言ってもこの時点の仲間の大半は
結局DISC2以降スタメン落ちする連中なので。

ラッシュの回復アーツだけを集中的に鍛える、
と言う方針で問題ないと思います。

別に低BRやってるわけではないので、
ユニオンはひとつも壊滅させずに撃破します。

BR8→BR10でDISC1終了。

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