攻略スレのスカウト×3の解法に目から鱗が落ちた。
素晴らしい。お見事です。
・仲間の装備もギルアド対象になっている
・仲間は強化アイテムが手に入らないと
(ラッシュが入手済の素材であれば)勝手に買ってくるこれはどちらも、ラスレムをある程度
理解している人なら常識的な内容です。
そこから。1個だけ足りない聖水は
仲間に買ってきてもらえば良い。
と言う発想に飛ぶのが素晴らしい。
常識的な内容を上手く組み合わせてみたら、
不可能だと思っていたものが可能になった。
と言うのが私はRPGの中で一番好きですね。
これでついにギルアドコンプが見えてきたのか。
発売からこれだけ経って、完全攻略本も出てるのに、
未だコンプ者の出ていないイベントってどうなんだろうw
第13戦 ハルピュリア@アクアラム(BR8→BR8)地獄門挑戦のため延々と戦う敵w
地獄門に挑もうと言うパーティが
苦戦するようなレベルの敵ではないでしょう。
次が次なので、稼ぎもせずにさくっと倒します。
第14戦 地獄門@地獄門(BR8→BR8)地獄門BR8で撃破キター。
少しググってみたら、地獄門BR9撃破
ってのが某動画にあるみたいなので。
よし、勝ったw
某動画は見れないので
(見たくもないので)どんな戦術を取ってるかは知りませんけど。
私なりの戦術を書いてみたいと思います。
・戦闘準備
1.ラッシュ(フリーファイト)
2.ケイドモン・ルーク・アイギパーン(フリーファイト)
3.デリアン・ペーダソス・テルクシオン(フリーファイト)
4.エミー・パーカー・リーブス・アドニス・フェイ(バトルシールド)
5.ライザ・サザビー・ムルキベル(フリーファイト)
ラッシュの装備
杖メルフィナ
ネックレス(quality)
ネックレス(quality)これは地獄門撃破時の時の私の編成。
陣形やラッシュの装備については、
まだまだ変える余地がありますけど。
色々微調整している間に倒せてしまったのでね。
・ラッシュ単独ユニオン
・5人編成ユニオンだけ敏捷が下がる陣形
・全ユニオンが気付け装備ポイントはこの程度ですので、これに当てはまれば
後は適当にユニットを配置しても問題ないはず。
デリアンとフェイは気付けまで覚えてて
戦力にもなるリーダーなので、雇っておきましょう。
後は強い順に並べれば良いだけw
・VSヒュプノス
地獄門戦は前半と後半に分かれます。
即ち、ヒュプノスの群れと戦うのが前半。
ヒュプノスを全滅させて地獄門と戦うのが後半。
まず前半を安定して抜ける方法を考えてみます。
最初に、何よりも大事なことを知ってください。
サイクロップスは非常に邪魔だと言う重大な事実をw
サイクロの強さは何によって決まるのか。
それは検証してないので分かりませんけど。
少なくとも今回の私のデータでは、
サイクロのHPは
2500しかありません。
ヒュプノスの攻撃1回で500前後喰らいます。
つまり。ヒュプノス2ユニオンに囲まれたら
今回のサイクロさんは即死するわけです。
知ってのとおり、地獄門と言えば
死者をアニメートにすることで有名。
そしてこれも有名でしょうが、サイクロさんは
アニメートされると難攻不落の城と化します。
2500与えないとアニメートから解放できません。
ぶっちゃけ解放は不可能と断言してもよい。
で、アニメートサイクロを放置したまま
地獄門と戦うのも実質的に不可能。
なので。
サイクロップスが死んだら負けです。
と覚悟しておきましょう。
ではまず。ヒュプノスの群れから
サイクロさんを守る方法を考えます。
1ターン目は超回避のラッシュを盾にして、
他ユニオンがヒュプノスを各個撃破。
と言うのが地獄門の一般的な攻略ですけど。
1ターン目ラッシュが盾になると言うことは、
つまり敵陣のど真ん中でサイクロ召喚が始まると言うこと。
これだと今回の場合は危険すぎます。
とは言えラッシュが盾にならないと、
他のユニオンが壊滅する可能性が出てくる。
どちらを取るべきか。
実はどちらも取る方法があります。
ラッシュが突っ込む
↓
ヒュプノスの群れ×4がラッシュに突っ込む
↓
残りの4ユニオンでヒュプノス×4にlockupこれで1ターン目の攻撃は全てラッシュが受けて、
かつ2ターン目はラッシュへの攻撃が0になる。
後は残りの4ユニオンがlockupを外さなければ、
サイクロは一回も攻撃を受けることはありません。
まあ実際にここまで都合よくは進みません。
1ターン目に味方ユニオンが攻撃を受けたり、
サイクロに攻撃の矛先が向いてしまう場合もあります。
ただ、完璧である必要はないので大丈夫。
サイクロや味方ユニオンが壊滅すると駄目なだけで、
少しくらいならダメージを受けても問題はないわけです。
上記のように動けばほぼ100%、
全員生存でヒュプノスは全滅させられます。
ちなみに、陣形を変えて微調整できる
と言ったのはここのことです。
各ユニオンの配置や陣で敏捷をコントロールして、
より確実に上記パターンにハマるようにする。
それが理想だけど、それをする前に勝てちゃった。っと。
あ、ちなみに蛇足ですけど。
いわゆる超回避と言うのは完璧ではない。
時々攻撃が命中してしまうこともあります。
そして今回のようにラッシュ単独ユニオンだと、
攻撃が1発当たるとそれだけで即死するので。
実は上記戦術だと、時折ラッシュが死んで
サイクロが召喚されなくなりますw
まあそうは言っても、ラッシュが復活すると
次のターンで強制的にサイクロが召喚されます。
救助対象が選べないこのゲームでは、
結局いずれはサイクロ召喚することになる。
とは言えラッシュ復活まではサイクロ召喚されない。
ヒュプノスの攻撃からサイクロが守られることに変わりはない。
なので、別にラッシュが死んでも
全く変わりなく戦術は遂行できるわけです。
・VS地獄門
全員生存でヒュプノスの群れを全滅させたら、
いよいよ地獄門とのバトルに入ります。
地獄門はヒュプノスを1ユニオン倒すまでは動かず、
倒した次のターンから行動してくる。
と思うんですけど時々例外があるw
まあ大体上記条件に従って動きます。
4ユニオン同士1対1の対決になる今回の戦術だと
ヒュプノス全ユニオンのHPが均等に削れますので、
そう言う意味でもかなり優秀な戦術のはず。
で、1対1でヒュプノスに勝てる4ユニオンを
作るため、蚊帳の外のラッシュには兵を配置しない。
これが今回のユニオン編成第一の理由です。
ではいよいよ地獄門とのガチバトル。
地獄門と言えばいわずと知れた三連攻撃であり、
これを止められるユニオンは存在しません。
なのでやはり。サイクロさんの力を借りることになります。
しかしサイクロさんが弱いことに変わりはなく、
サイクロさんが死んだら負けだと言う事実も変わりないw
2ターンに1回くらいは回復してあげないと、
あっさりとサイクロさんはご臨終します。
とは言え回復の為には地獄門と戦う必要があり、
結果として地獄門の行動回数が増えてしまう。
これまた困った問題です。
ここで活躍するのが、なんとまたもや
ラッシュ単独ユニオン。
他ユニオンのHP回復コマンドと言うのは、
攻撃しつつ回復するコマンドが出やすく
攻撃はせずに回復するコマンドは出にくい。
しかしラッシュ単独ユニオンの場合だと、
ラッシュの回復行動の後攻撃するユニットがいないので。
地獄門とlockupしない回復だけの行動を、
半永久的に続けることができます。
地獄門に近づく関係上、ステイクに
巻き込まれることもありますが。
ネックレス(quality)の炎防御効果で、
ラッシュは炎攻撃のステイクを耐え切れます。
そして万が一ラッシュが倒れて、
アニメートされたとしても。
杖を持ったラッシュ一人の攻撃力では、
まともなダメージを与えることなどできません。
なのでディフェンダーは持たせずに、
攻撃の低く防御の高い杖を持たせている。
ラッシュ単独ユニオンこそが
サイクロ回復役として最良の存在だった。
普段はネタ扱いだった単独ユニオンが
戦術を練った結果最良だと判断された。
これはなかなか面白い結論でした。
さて。サイクロを守りつつ盾に出来たら、
残すはこちらから攻撃をしかけるだけです。
もちろん攻撃するのはエミー率いる5人ユニオン。
基本的に5人ユニオン以外は攻撃しません。
地獄門の行動回数を少しでも減らしたいのと、
2ユニオン以上が同時に壊滅するのを避けたいからです。
エミー隊は敏捷が下がる陣形なので、
仮にアニメートされても別部隊が先に解除できるはず。
この戦術の負けパターンの大半は、
アニメートされたユニオンが
ラッシュ&サイクロを攻撃してしまうこと。
これを避ける為に、エミー隊以外は
地獄門に近づくのは止めましょう。
幸いBRが低いからか、地獄門のHPはかなり低い。
と言うことで無事に撃破。
BRを画像で取るのは結構難しいなw
表示時間がかなり短いからね。
まあ私は別に低BRプレイをやってるわけではない。
と言うか与えられた条件
(最小戦闘回数)の中で
出来る限りBRを高く上げようとしてるので。
別に低BRを証明する必要はないですね。
第15戦 イェーガーと愉快なロブオーメンたち@竜城(BR8→BR10)どうやっても負けるはずがないw
適当に好きなように陣を組んでください。
確実に勝てる戦いなので、きっちりと鍛えましょう。
延々と待機して延々と回復行動。
と言ってもこの時点の仲間の大半は
結局DISC2以降スタメン落ちする連中なので。
ラッシュの回復アーツだけを集中的に鍛える、
と言う方針で問題ないと思います。
別に低BRやってるわけではないので、
ユニオンはひとつも壊滅させずに撃破します。
BR8→BR10でDISC1終了。
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