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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX 和RPG」の記事一覧

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インフィニットアンディスカバリー(プレイ終了)

無事に収集癖も解除。コンプ完了です。

とりあえず適当に全アイテム作ったら、
最後の1個を作ると同時に解除できました。

貴重品関連に見落としがなくてよかった…。
もう一回やり直す気力はなかったのでw

収集癖を自力解除した人に贈るトラウマ単語集

天命の石版
飛燕
武器破壊エンチャント
天才の羽ペン


収集癖解除作業をした人の大半は、
この辺の単語を聞くと嫌な思い出が蘇るはず。

前者2つは材料を集めようとした時に愕然とし、
後者2つは必要量に気付いた時に愕然とする、と。

天命の石版とか本当に凄いよね。
誰が作ろうとするんだよこんなアイテムw


では実績一覧。

蒼の鎖解放 10P(★☆☆☆☆)
橙の鎖解放 10P(★☆☆☆☆)
紅の鎖解放 10P(★☆☆☆☆)
紺の鎖解放 10P(★☆☆☆☆)
黄の鎖解放 10P(★☆☆☆☆)
灰の鎖解放 10P(★☆☆☆☆)
宿敵撃破 レオニード撃破 30P(★☆☆☆☆)
神の代行者打倒 ベラ撃破 45P(★☆☆☆☆)

爆破魔 監獄脱出時全たる爆破 15P(★☆☆☆☆)
逃走者 アーヤ運び時ノーダメージ 30P(★☆☆☆☆)
投石王 投石器で敵10体撃破 30P(★☆☆☆☆)
救世主 プレヴェン城捕虜全員救出 30P(★★☆☆☆)
新月の守護者 新月の民の護衛成功 30P(★☆☆☆☆)
子守王 レイムをノーダメージ救出 30P(★★☆☆☆)
ひき逃げ犯 トロッコで敵10体撃破 30P(★☆☆☆☆)
波乗り王 津波ダメージ0で敵撃破 20P(★★☆☆☆)
ロイヤルガード 3分以内スバル救出 20P(★☆☆☆☆)
快速王 3分以内にショプロン村到着 20P(★☆☆☆☆)

奇襲成功 5P(★☆☆☆☆)
電光石火 奇襲10回成功 10P(★☆☆☆☆)
愚者 敵奇襲10回 10P(★☆☆☆☆)
連撃 地上コンボ30ヒット 20P(★☆☆☆☆)
空の王 空中コンボ20ヒット 20P(★☆☆☆☆)
地の王 ダウンコンボ20ヒット 20P(★★☆☆☆)

一流調理師 調理スキルLV4 5P(★☆☆☆☆)
味大帝 調理スキルLV6 10P(★☆☆☆☆)
熟練の錬金術師 錬金スキルLV4 5P(★☆☆☆☆)
尾を飲み込む蛇の使者 錬金スキルLV6 10P(★☆☆☆☆)
いっぱし鍛冶屋 鍛冶スキルLV4 5P(★☆☆☆☆)
稀代の名工 鍛冶スキルLV6 10P(★☆☆☆☆)
売れっ子作家 執筆スキルLV4 5P(★☆☆☆☆)
神の筆 執筆スキルLV6 10P(★☆☆☆☆)
ハイエンチャンター エンチャントスキルLV4 5P(★☆☆☆☆)
オーネロの使者 エンチャントスキルLV6 10P(★☆☆☆☆)
仲間との絆 仲間全員とコネクト 10P(★☆☆☆☆)

鋼の芸術家 神剣蒼竜作成 30P(★☆☆☆☆)
神の舌を持つ者 天上天下作成 30P(★☆☆☆☆)
マッドサイエンティスト 聖杯作成 30P(★☆☆☆☆)
ゴッドハンド 宇宙の意思作成 30P(★☆☆☆☆)

技の達人 全バトルスキル習得 30P(★★☆☆☆)
魔の達人 全魔法習得 30P(★☆☆☆☆)
偉大なる音楽家 全楽曲習得 30P(★☆☆☆☆)

月印の暴走 全員リバスネイル化 30P(★☆☆☆☆)
英雄の帰還 セラゲでシグムント撃破 49P(★☆☆☆☆)

殺戮者 敵を1000体倒す 20P(★☆☆☆☆)
目を大切に プレイ時間40時間 30P(★☆☆☆☆)
大金持ち 所持金カンスト 20P(★★☆☆☆)

収集癖 全アイテム入手 50P(★★★☆☆)
試練を乗り越えし者 イセリア・クイーン(hard)撃破 30P(★★☆☆☆)
神を切り伏せし者 イセリア・クイーン(veryhard)撃破 1P(★★★☆☆)


大作RPGらしく盛りだくさんの実績。
実績配分についてもほぼ文句なしだと思います。

特筆すべきはやはり★3が二つあることですね。

収集癖はnormalでも何の問題もなく解除できるけど、
作業量だけで十分★3レベルになっている。

veryhardのクイーン撃破は作業量と言うよりも、
アクション要素が強くて★3レベル。

要求される能力が全く違う★3が2個あるので、
コンプ難度は★3でもかなり高めです。

あ、ちなみにveryhardクイーン撃破は
クイーンを撃破するのが★3なのではなくて。

看守から始まる序盤の地獄が★3なだけですよw


実績的に一点だけ気になる所があります。

なぜIUDの最高難易度実績である、
veryhardクイーン撃破が1Pになっているのか。

いや一点と1Pをかけたわけではなくて(ry

下一桁が変な数値になるのが気になる人は
(私はその心境は理解できないけど)
この仕様がかなり不快だったようです。

私みたいにveryhardまで収集癖を残してしまった人以外は、
たった1Pを解除する為に30時間近くプレイすることにもなる。

コンプ前提でプレイしてる私は困らないんだけど、
かなり不快に思った人も多かったらしい。


私がインフィニットアンディスカバリーを
嫌ってる理由って、つまりはこれなんです。

一部の人が不快に思うような要素を、
できる限り減らそうと努力していない。

私は実績1Pの点では不快に思わなかったけど、

・黒カペル時の称号変化
・アーヤ父殺害イベントの無理やり感


この2点で不快になりました。
まあこれは当時のプレイ日記で説明したとおり。

他にもシグムント復活とかジーナさんとかw
一部の人が不快に思うであろう要素は色々とありました。

エンタテイメント、万人向け作品と言うのは
上の要素が少ないほど良い作品として評価されます。

だから当然IUDは低評価になるんだよな。

まあつまり一言でまとめるなら、
IUDは平易な内容なのに完成度が低すぎる

この一言で十分な気がします。


と言うことでIUDのプレイ日記終了。

かなり批判的な内容が多かったので、
それこそ不快感を感じた方も多かったかもしれません。

しかしそもそも実績カテゴリの目的はと言うと、
実績を媒介にして食わず嫌いのゲームに挑戦すること。

食わず嫌いだったけどやってみたら面白かった。
食わず嫌いで、やってみたけど面白くなかった。

どちらの感想も出てきて当然なんですよね。
と言うか現実的には後者の方が多いと思いますw

実績カテゴリを続けていく以上はまた
批判的な日記を書くこともあるので、ご了承下さい。

たまたまIUDが最初になっただけで、
食わず嫌いで食べてみたら案の定まずかった
作品なんていっぱいあると思います。

IUDが特別糞だった、と言いたいわけではない。
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インフィニットアンディスカバリー(veryhardセラゲ)

結局PC版ラスレムは積みゲーのままで終わりそうだw

まあPCゲー嫌い&自宅でプレイできない
と言う二重苦で、こうなることは予想してました。

さてと。そう言えばもう一作品、
私はやりかけのRPGを残していました。

こちらは実績があるだけに、嫌でもプレイしないとね。

えーと、名前なんだっけ?
淫乱カバだっけ?

ちなみに私がしつこく名前を間違えてるのは、
逆転裁判のゴドー検事と同じ理由ですw


・セラフィックゲート

hardの時はこれ回復役必要ないじゃん。

と思ったんですけど、veryhardの最終的な結論は
これカペル以外必要ないじゃんでしたw

あれだけ仲間との絆を重要視しておきながら
エンディングはカペル一人の力で解決しちゃった
IUDを体現するような結論でしたね。

実際に傭兵の追憶を10個作ったとしたら、
仲間に投与するよりカペル集中の方が明らかに得だからなぁ。

カペルのHPが30万越えればもう絶対に死なないよ。

と言うことでveryhardセラゲは楽勝でした。
傭兵の追憶は2時間あれば20個は作れるからねw

veryhardはどう考えても最初の看守が一番強い。


・40時間

そして残す実績は後二つ。
全アイテムコンプと、プレイ時間40時間と。

実はプレイ時間40時間の実績を解除せずに、
どこまで残りの実績が解除できるか挑戦してたんですけどw

収集癖はどうにも間に合わなさそう。

今から4周目をnormalで始めれば、
40時間以内に全アイテムコンプは可能ですが。

流石にそこまで頑張る気はない。

ラストレムナント 低レベルプレイの話

ラストレムナントにおける低レベルプレイ。
それは大別したら次の3つになります。

・低BR
・低戦闘回数
・低ステータス


この内、低BRは制限プレイとは言えません。

このゲームでBRが影響を与える要素は、
・仲間の武器アクセ(と一部アーツ)
・パーティの成長速度
これだけです。

低BR=武器が弱い・成長しやすい
高BR=武器が強い・成長しにくい


と言い直しても問題なし。

終盤加入キャラは低BRでも強い武器を持っているし、
レムナント武器を渡すと言う手段もある。

と言う要素を加味すると、
低BRだから難しくなる戦闘
と言うのは全く無いことが分かります。

これでは制限プレイとは言えない。
(真覇王その他DLCボス等、レムナント武器程度では
役に立たないレベルの相手と戦う場合は低BRも制限になります)



では低戦闘回数はどうか。

低戦闘回数=能力値・アーツ成長の機会が減る
高戦闘回数=能力値・アーツ成長の機会が増える


戦闘回数の場合はこうなります。
これは明らかに制限プレイになっている。

と考えたから、私は最小戦闘回数クリアを
目指してプレイ日記を書いてみたんですけれど。

結果として言えることは。

最小戦闘回数であっても戦闘回数が多すぎて、
結果として制限プレイになっていないw

全35戦、と数字にすると結構少なそうですが、
低戦闘回数が低BRも兼ねてしまうので。

低BRだから、1戦あたりの成長は大きくなるんですよね。
終盤の戦闘は普通に全員の全能力値が成長します。

全35戦しか戦っていないパーティなのに、
私の初回プレイの時より能力値が高かった。

これが事実なんです。

仮に強制戦闘が20戦程度しかなかったら、
最小戦闘回数は良い制限プレイになったかもしれません。

しかし35戦も戦える現状だと、
最小戦闘回数も制限プレイとは呼べませんね。


最後に低ステータスはどうか。

これは絶対に逃げ道はありません。
能力値上昇を抑えたら強くなりようがない。

ラスレムの極限低レベルと呼べるのは
初期ステータスクリア
だけではないか。と私は考えます。

ラスレムは後期参入キャラがかなり多いので、
初期ステでもラスボスと戦える面々が存在します。

初期ステクリアも無理ゲーではないはず。

ただ確実に戦闘後能力値が伸びることを考えると、
(1ユニオン以外は戦闘終了時に壊滅させるにしろ)
確実に拠点攻略あたりで人手が足りなくなる。

なので、初期ステでも勝てることを証明したら
鍛えたメンバーで敵を倒して先に進む。

いわゆるボス撃破とシナリオ進行の分離ですね。
それが現実的な手段だと思います。

この手段を取ると結構面白い抜け道が出てくる。

・鍛えたメンバーでクエスト・ギルアドを潰せる
・鍛えたメンバーでBRをいくらでも上げられる

上記から、初期ステだけど武器やアーツは激強い
と言ういかにも低レベル的な状況が生まれます。

低レベル的プレイとして一番面白いのは、
やはり初期ステータスクリアではないかな。


うだうだと語りましたけどw

ラスレムの場合、低BRや低戦闘回数は
たいした制限プレイではない。

低レベル的なものをやりたい人は
低ステータスを狙うのが良いでしょう。

まとめるとその2点ですね。

ただ"極低BR"や"最小戦闘回数"は、
別の意味でやり込みになります。

戦闘難易度はそんなに高くはないけど、
極限を突き詰めたと言う意味では立派なやり込み。

ただ、どちらも"この数値が理論値である"と言う
検証が無い限りは無意味なやり込みになりますけど。

実際のプレイよりも理論検証の方が
難しいやり込み、と言うことだ。


・最小戦闘回数理論値

一応私も検証を試みてみます。

1 アスラム軍VSジャーナ族
2 ジャーナ族
3 ラプトル
4 闇ブローカー(反レムナント)
5 反レムナント(闇ブローカー)
6 エープランター
7 ブラックデール
8 イグナントアイドル
9 アルビノクシティ×2
10 アルビノクシティ×4

11 ナムルニラム
12 鷲の巣
13 ハルピュリア
14 地獄門
15 イェーガー

16 第○拠点
17 第○拠点ボス
18 第○拠点
19 第○拠点ボス
20 第○拠点
21 第○拠点ボス
22 第○拠点
23 第○拠点ボス
24 第○拠点
25 第○拠点ボス
26 第○拠点
27 第○拠点ボス
28 暴走サイクロップス
29 ケーニヒスドルフ
30 イリーナイド
31 天空の覇者
32 聖平原
33 ゴウジュン
34 スリートアイドル
35 覇王


私は以上35戦闘でラスレムをクリアしました。

この内30戦闘はイベント戦闘。
(白い升目で画面が切り替わる戦闘)

イベント戦闘は基本的に全て強制戦闘のはず。

致命的なバグでイベントをスルーできるとか、
実はラスレムはマルチシナリオだったwとか、
そう言う革新的なことがない限りは強制戦闘と見なしてよい。

地獄門でサイクロ召喚しなかった場合
拠点の暴走サイクロ戦はどうなるんだろう?

と言う疑問もあったりしますけど…。

残り5戦は通常戦闘。
これは回避できる可能性もある。

とは言え私はあれこれ試してみましたけど、
どうやってもこの5戦は回避できませんでした。

ラスレムはロードした直後の一瞬だけ
エンカウント判定が消えている。

と言う仕様を利用して、ロード繰り返しで
敵の当たり判定を無視して突っ込む。

これで細かく検証してみたけど、
どうやっても上記5戦は抜けようがないな。

チリーモルグのクシティ×2戦に入る直前の場所で
(地面の境目にラッシュの踵が乗っている状態)
立ち止まってセーブロードしてみると、
再開時なぜか一歩後ろからスタートする。
(地面の境目にラッシュのつま先が乗っている状態)

と言った細かなネタは見つかりましたけど。

と言うことで上記5戦も回避不可。
ラスレムの極低戦闘回数は35回である。

と結論付けたいんですけどw
天空の覇者の一件さえなければねえ…。

天空の覇者はすり抜け可能なのか。

もし仮に極低戦闘回数を目指すなら、
これだけは解き明かす必要がありますね。

ラストレムナント 最小戦闘回数クリア(9)

これはもう楽勝でクリアできるだろう。
と拠点攻略付近で薄々気付いてしまったので。

その後は先を見据えてボス戦でレベル上げ、
と言った面倒な行為も封印していたんですけど。

まさかラスボスがここまできつくなってるとはw

とりあえずこれだけは先に述べておこうと思います。

ラストレムナントのラスボスは覇王ではなかった。
ナムルニラムだったw


第35戦 ナムルニラムと愉快な覇王たち@最終決戦(BR32→BR33)

最小戦闘回数だと難関になる覇王戦。
それはプレイ前から予想してました。予想以上でしたがw

覇王は特定イベントの進行条件により強さ&能力が変化する
と言うのはまあ今更言わずとも皆さん知っていると思いますけど。

強制戦闘以外を全部回避するとマーシャルの石版が取れず、
ほぼ全てのレムナントが覇王軍に渡ることとなる。

結果として攻略本で言う第3段階まで覇王が強化される。
こっちは極限状態で進んでるって言うのに…。


まずは前座から潰していきます。

ロエアス&カスタネアはまあ。
基本的に負けるような相手ではないでしょう。

開幕から2ターン連続でデルタペトラ→トウテツと
撃ってくるので、立ち上がりだけ死なないように注意します。

後はカスタネアを集中攻撃して先に倒し、
その後にロエアスをさくっと撃破。

盾になれコマンドで防御しておくと、
オーバードライブ状態のロエアスでも耐え切れたりします。

前列防御→後列物理攻撃→先頭の後列に集中攻撃
と普段はネタ扱いされている盾になれコマンドですけど。

後列の存在しないユニオンでの盾になれコマンドは
実の所かなり有用だったりします。

ちなみにこの時点でサイクロさんが召喚できると
かなりその後が楽になると思います。

私は結局一回も召喚できずに撃破しましたけど…。


覇王登場。ここからが真の決戦です。

今回の覇王はロブオーメン&ナムルニラムを召喚してくる。
ボスユニオンが三体です。これはかなり凶悪。

特にナムルニラムが糞強いです。

天翔撃は確実に1ユニオン壊滅させてくるし、
ビームは当たり所が悪いとそれだけで全滅確定するw

ロブオーメンもナムルニラムも、
HPはかなり低い事だけが唯一の救い。

とにかく一体でも倒せば一気に楽になるので、
一番弱いロブオーメンにエミー隊は集中攻撃をかけます。

覇王登場→ブラックアウト→ロブ召喚→ナムル召喚→デルタペトラ
の開幕の強烈な攻撃と、7ターン目のシポウルスにさえ
耐え切れればどうにか勝機は見えてくるはず。

ナムルニラムのビームと覇王の全体攻撃が被ると危険なので、
ロブ撃破後も集中は切らさないようにしましょう。

ナムルも倒せたら正直後は楽ですw


覇王単独との最終決戦。

鬼人化前は正直シポウルス以外に怖いものはないので、
それにだけ気をつけてれば問題ないでしょう。

鬼人化後もまあ実はそんなに大差ありません。

ただ武神の一撃はHPMAXからでも弱ユニオンは潰される
程度の威力は秘めていますので。

エミー隊以外は常に回復行動をしておくようにしましょう。
実際エミー隊以外はまともなダメージ当たらないから。




と言うことで戦闘回数35回・BR33にて覇王撃破。

一応撃破時の私のユニオン構成書いておきます。

1 ラッシュ・ペンギュンティ・ブラット(ヴァラーガード)
2 エミー・ゲイオウ・アーネス・メストール・ラーズ(アスラムアロー)
3 キルネア・ゼリダ・クライブ・オルティア(バトルシールド)
4 デリアン・ギリアム・ギュアース(ヴァラーガード)
5 イリーナ・エウポルポ・サザビー(ヴァラーガード)


陣構成に特に深い意味はありません。

エミー隊が唯一の戦力であること。
残りは全員が盾役・回復役であること。

一応キルネア隊はブラックアウト発動させて
モラルを上げたりする役目もあること。

その位ですね。

私の理想のユニオン構成は5・4・3・3・3で決まり。
最後の方のボス戦はもう全部この構成でした。

ラスレム低レベルに関する感想・考察は、
また日記を分けて書くことにします。

ラストレムナント 最小戦闘回数クリア(8)

いよいよ最終決戦です。
最終メンバーは大体こんな感じになるかな。

ラッシュ
・装備を固めれば回復役としては最後まで優秀
・って言うか主人公だし

ゲイオウ
・この戦闘回数で腕力が120まで伸びたw
・最強クラスの武器も渡せる

イリーナ
・この戦闘回数でもHP4桁まで伸びる
・最強の回復役兼パンチラ役

エミー
・月下美人&百花繚乱はやはり無敵の強さ
・HPは最終一般兵レベルなのが痛い

デリアン
・イベントでのHP上昇が魅力的
・回復役としても使えるし攻撃も悪くない

キルネア
・自分で売りつけた朱神のブレスレットを
 いきなりクレクレしだす愉快な魔女っ娘w


キルネアの朱神クレクレには吹き出したけど、
HP30%upのおかげで一気に主戦力になってしまった。

キルネアデリアンは他のリーダーと
変えてみるのもまた有りかと思います。

ここまでの経過次第では育ちが悪かったり、
別のキャラが育ってたりするだろうから。

イリーナゲイオウエミーの3人は、
プレイ状況がどうあれ固定されるはず。

兵士は強い順に並べればよし。


第33戦 ゴウジュン@ジーベンビュール(BR31→BR32)

あえてブレスを吐かない。
騎士道精神にあふれるドラゴンですw

どうやっても負けようはないですね。
鍛える相手としては理想的だ。

ゴウジュンは天空の覇者同様
通常エンカウントでの戦闘ですけど。

ゴウジュンを倒さずに先に進んでも、
第7の道に繋がる扉には鍵がかかっています。

ゴウジュンを倒すことで鍵が開くので、
天空の覇者と違い確実に強制戦闘ですね。

と言うのが私の初回プレイでの検証結果でした。

今、この検証を見ると笑えて仕方ないw

今回の私のプレイでは、そもそもゴウジュンを
避けて扉に到達するのが不可能です。

何をしようがゴウジュンは初期配置から動かない。

そして初期配置のゴウジュンの尻尾は、
完璧に先に進む通路をガードしています。

今回の私のプレイデータだと、
>ゴウジュンを倒すことで鍵が開く
こんなことを検証できるはずがないw

ゴウジュンを倒さない限り、
扉に触れることはできないんですから。

初回プレイでは自然に回避できたのに
今回は何をやっても回避不能。

流石にこれが2回連続で続くのは異常です。
勘違いと言う説はほぼ否定された。

ひとつ仮説を思いついたので、
時間があったら暇つぶしに検証してみるかも。

天空の覇者で色々な実験をしていたら、
変なバグ技(仕様?)も発見してしまったので。


第34戦 神祖皇帝と愉快なアイドルたち@ジーベンビュール(BR32→BR32)

酸性雨竜紋の同ターン2連撃が強烈。

威力が弱いとは言え、この連発を受けると
全ユニオンが即死してもおかしくない。

ひとまずは雑魚を早急に撃破します。

ブラックアウト狙いが理想的ですけど、
まあ出なくとも普通に潰せるはず。

そして敵を、アイドル一匹の状態にしたら。

これ以降"状態回復にまわれ"コマンドを禁止します。

アイドルはカーズを多用してくるので、
結果としてKOユニットが大量に発生しますが。

それを治す必要はない。
と言うか治してはいけません。

ファンブルになろうが治さない。

回復行動はHPを回復しろと救助しろ
だけで賄います。壊滅しない限り気付けは使わない。

カーズってエフェクトが無駄に長いのと
ファンブルで戦力が大幅に落ちるのが原因で、
非常に厄介な状態異常だと言われてますけど。

冷静に考えてみるとそうでもないですよね?

KOされようがユニオンのHPは減らない。
つまり耐久力が減ることはないんです。

仮に全ユニオンがKOされたらその場で壊滅ですけど。

カーズだけの効果で全ユニットが
死ぬ可能性と言うのは無視していいほど低い。

つまりカーズを受けたユニオンは、
防御面では何の変化もないわけです。

いや、むしろプラスになります。

ユニオンのHPはそのままで構成人数が減るんだから、
全体攻撃のダメージ量は当然減少します。

つまり全体攻撃を多用する敵との戦闘においては、
味方はカーズの状態異常を受けていた方が
有利に戦える、と言うことになります。

このカーズ状態を利用して構成人数を減らし
高HP低人数ユニオンを作り出す方法は、
戦術として気付いている方も多いはず。

とは言え頭では有利だと分かっていても、
ついカーズを避けようとしてしまったり
気付けでKOユニットを回復してしまったりする。

発想を逆転できるかどうか。

カーズは有用な状態異常である、
とさえ理解できれば全体攻撃も怖くありません。

特にイリーナは特性でカーズを無効化し、
かつ回復役なので戦力として考える必要はないので。

イリーナ隊は常にカーズ状態になっておくべき。
と断言できます。この方が断然有利です。

だから初ターンからイリーナは
アイドルに突っ込んでいくべきなんですw

とんでもなく常識はずれな行動に見えますが、
これをすることで生存率が大幅に伸びます。

KOユニットが少ないほど危険な状態である。
それさえ理解していれば苦戦はしない敵です。

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