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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX その他」の記事一覧

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Harms Way

ドリトスがまた実績200Pを無料配布してると聞いて(ry

しかも今回は2作品も配信してるみたいですね。
こうなったらこちらもドリトス2袋買うしかないな。(?)

まあとりあえず実績コンプ楽そうな方から先にプレイします。

Harms Wayは車を選んで普通にレースゲームするモードと、
砲台になってレースしてる車を撃ち殺すwモードがあります。

前回の恐竜の奴もそうだったけど、ドリトスのゲームは
追う方と追われる方両方のモードを作るのがお約束なんだろうか。


それでは実績評価しましょう。

Turret Downgrade ダウンアイテム獲得 10P(★☆☆☆☆☆☆)
Get Wrecked 自車破壊 10P(★☆☆☆☆☆☆)

First Blood 敵車撃破 20P(★☆☆☆☆☆☆)
Flat Tire 敵車タイヤ破壊 20P(★☆☆☆☆☆☆)
One shot kill 敵車一発撃破 30P(★☆☆☆☆☆☆)
Turret takeover 砲台を奪う 30P(★☆☆☆☆☆☆)
Mine-Fest 地雷散布 10P(★☆☆☆☆☆☆)
Missile-Fest ミサイル取得 10P(★☆☆☆☆☆☆)

First Win シングルモード1位 30P(★★☆☆☆☆☆)

Entertainer Host オン対戦ホストになる 10P(★☆☆☆☆☆☆)
Affiliation オン対戦参加 10P(★★☆☆☆☆☆)

Justin Carpenter Achievement クレジットを見る 10P(★☆☆☆☆☆☆)


2時間強でコンプできるし、難易度も殆ど0に近い。
よって★1…と言いたいんだけど、ちょっと微妙なんだよな。

何も考えずに実績コンプできるKINGOF★1の皆さんに比べると、
このゲームは実績解除するのに多少面倒な部分が多いです。

車側砲台側シングルマルチ様々なモードをプレイしないと
実績コンプできないので、ルールや操作を覚える時間がかかる。

全編英語だし画面も見にくいから、実績解除だけ考えると
意外と手間取る場面が多いんじゃないかな。

まあとは言え★1の範疇。コンプは余裕なはず。


一応全実績の解説でもしておきます。

・Turret Downgrade

マルチプレイで車側を選び赤↓マークのアイテムを取れば解除。

ダウンアイテムはシングルでも出てくるんですけど、
それを取っても実績は解除されないからややこしい。

・Get Wrecked

車側初回プレイの時に確実に解除されるかとw

・First Blood
・Flat Tire
・One shot kill

この辺は砲台側で敵車を撃ってれば自然と解除されるはず。
LTできちんと照準を合わせて撃てばそんな難しくない。

・Turret takeover

砲台を切り替えてると敵の砲台が射程に入る所があるから、
そうしたら敵の砲台に何発か撃ちこんで爆発したらAを押せばOK。

・Mine-Fest
・Missile-Fest

砲台側で緑↑マークのアイテムを何個か撃つと
新しい武器が手に入っていきます。

ミサイルは入手直後実績解除だからいいけど、
地雷は実際に散布する必要があるから注意。

何ボタンか忘れたけど適当にボタン押せば装備変えられるから、
ある程度緑↑を撃ったら地雷を散布して実績解除しましょう。

・First Win

車側で最初のコースを粘着してればその内1位取れるはず。

突然の落石は正直初見殺しにも程があると思うんだけどw
アクシデントの場所を覚えてしまえば後はそんなに難しくない。

・Entertainer Host
・Affiliation

オン対戦のホストになる実績は、面白いことに
部屋を作った時点で解除されてしまいます。

だから人が誰一人いなくとも解除可能。

しかしこの仕様から誰もホストで人を待とうとはせず、
結果後入りでオン対戦を始める実績が難関になってしまうと言うw

後入りオン対戦実績は箱1台では解除できませんので
(二人プレイでオン対戦して、自分とは別のプロフィールにホストさせても×)
これは奇特な人がホストしてくれるのを待ち続けるか
もしくは一緒にプレイしてくれる人を探すしかありません。

まあ無料ゲームだしオン以外の実績は楽勝だから
実績厨の知り合いがいれば余裕で解除できると思います。

私はいつものようにnanashisarasaさんと(ry

・Justin Carpenter Achievement

最後にオプションからクレジットを開いて実績コンプ。

クレジットは開いた瞬間実績解除されますけど、
まあ一応全部見てあげるのが礼儀かと思いますw
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ぐわんげ(1)

七夕村が舞台だって言われたから(ry

と言うことでまたケイブ作品に手を出すことになりました。

怒首領蜂と違って実績がガチっぽいから不安だったけど、
実際にプレイしてみたら想像より遥かに楽な実績で一安心。

実績wikiでは今日現在★4扱いになってるものの、
★3か下手すると★2で十分なくらいの難易度じゃないかな。

STG素人の私が、5時間くらいのプレイでもう既に
ぐわんげ様ノーダメージ実績は解除できてるので…。


・箱360モード

このゲームには怒首領蜂同様箱版アレンジモードがあります。
怒首領蜂同様、凄まじくゆとり仕様になったモードですw

式神中にショットも撃てるし普通に移動もできるので、
式神を出すことによる欠点が全くないモード。

結果として雑魚戦で弾幕に押されることはまずないし、
ボス戦も常時敵弾のスピードを殺した上で戦うことができる。

そしてこのモードでも全ての実績は解除できます。

なので私はこのモードしかプレイしませんw
AC版の方はやり込んだら相当面白そうだけど。


・キャラ別クリア実績

一番簡単な実績はこれですね。

コンテ無制限なので、時間さえかければ絶対にクリアできる。
まずはゲームに慣れるついでにこの実績を解除しましょう。


・銭&スコア系実績

コンボ数を一定以上伸ばす&スコアを稼ぐ実績。

コンボは1ダウンすると半減してしまうので、
30000コンボまではノーミスで到達する必要があります。

まあ深く稼ぎを考えずとも大体5面道中までには
銭カウンタは30000を越えてくれるはず。

箱版だと5面ボスまでで死の危険を感じるのは
3面ボスの蜘蛛くらいで、その蜘蛛だって
攻撃パターンを覚えれば特に問題なく抜けられます。

スコアに関しては5面道中で5000万を越えるのは厳しいはず。

5面ボス第一形態は箱版の場合ラスボスの次に強いんじゃw
と思えるくらい相性が悪いのでノーミスは厳しいですけど、
ワンミスコンボ切らず程度に被害を抑えて倒せればOK。

ワンミスでコンボが半減しても6面でまだまだスコアは稼げるので、
後はラスボスまでに死亡しなければスコア5000万は越えるでしょう。

5面ボスで死にかけても6面道中でHP全快できるし、
6面の車ラッシュで潰されてもw6面最初のボスで
HP回復できるから6面に来れば後は安定するかな。


・でかい置物

これ意外と難しい気がするw

実績wikiの説明の通りにすればいいんですけど、
慣れてないと爆風で他の石像が先に壊れるから困る。

まあ左右両端のどちらかに巨大石像が出た場合は
端から気をつけて削れば誤爆しないかと思います。


・ノーダメージ実績

ぐわんげ様の方はボムが使えるから楽勝かな。

実績wikiにはボム使用だと実績解除不可とあるけど
思いっきりボムで止め刺したのに実績解除された件。

弾を止めつつ限界まで撃ち続けて避けきれなくなったらボム
を繰り返してれば普通にノーダメージで勝てるはずです。

敵弾ばっかり見てると本体の体当たり攻撃を見落とすので注意しましょうw


アマギス最終形態の方はまだ解除してないから不明だけど、
幼女の方が倒れた後のボム無効形態をノーダメで倒せばいいのかな?

あれはボム無効とは言えHPが低いから、
運さえあればどうにかノーダメできそうな気もします。

ボム攻撃は無効とは言えボムで敵弾は消せるから、
ガチで敵弾避ける必要はないんだよな、きっと。

ガチで避ける必要があるんだったら★4レベルだけどw

Shotest Shogi(4)

実績未コンプソフトもぼちぼち潰していきます。

将棋と鉄拳とDJHeroは年内にコンプしたい所。
それとFF13が出る前にFF13のやり込みも終わらせないと。

年内にはガン無3やドリクラも出ちゃうんだよな。
ACでもREFLECだけでなくポップンも来るんだよな。

時間ねええええ

購入済のニーアゲシュタルトをプレイするのはいつになるのかw


・全CPU撃破

全CPU撃破実績はソフト打ちで楽勝…と実績wikiにはありますけど、
正直な所ソフト打ちは限りなくチートに近い行為だと思います。
(少なくともオンライン将棋なら確実にチート同然の行為)

アマトップクラスでも勝てないような最近の鬼畜CPUならともかく、
Shotest Shogi程度の相手ならソフトに頼らず自分の力で勝ちたいところ。

幸いこのゲームのCPU対局は30分切れ負けルールなので、
丸山スペシャルや稲庭将棋に代表される時間切れ狙い戦法が使えますw

丸山スペシャル

歩歩歩歩歩歩歩歩歩
□銀金角王銀金飛□
香桂□□□□□桂香

稲庭将棋戦法

歩歩歩歩歩歩歩歩歩
□金王銀□□金銀□
香桂角□□飛□桂香


有名なのはこの二つの陣形ですね。

この状態で適当に飛車や王を動かし続けて、
こちらからは攻撃を仕掛けずに相手の時間切れを待つ。

対人戦では瞬殺されそうな陣形ですけど、
CPUはこの得体の知れない陣形に攻め手を見いだせない。

定跡外れの手に弱いとか、不利を承知で攻められないとか
そう言ったCPUの弱点を見事に突いた陣形です。


Shotest ShogiのCOMは時間切れ戦法に対応できないので、
上の配置をすると残り3分までは無駄に時間を浪費します。
(時々歩を突いてくるけど、その時はその歩を取って元の場所に歩打ちでOK)

残り3分になると思考時間がかなり短い打ち方に代わり、
残り1分半でほぼノータイムで打ってくるようになる。

こうなると考え無しで突っ込んでくるようになるので、
時間切れ戦法的には逆に対処が難しくなります。

ただ所詮思考時間0の打ち筋でしかないから、
初級者でも落ち着けばその状態のCPUには勝てる。

と言うか無理に攻めなくとも、CPUに後1分半使わせれば
切れ負けで勝てるからそっちを狙った方が良いでしょう。

終盤戦は多少ガチで打っていくことになるから、
上記で例をあげたような対CPU専用陣形を作るよりも
適当に矢倉や穴熊を組んで攻めないと言った方針の方が安定するかな。

それと時間切れ戦法をあれこれ試してたら、
一度600手前後でフリーズを起こしたことがありました。

終盤の長考CPUならまず500手以内には相手が切れ負けするけど、
序盤のノータイムCPUで時間切れ戦法やるとフリーズの可能性があるかも。


・レーティング

全CPU撃破したら残すはレーティング1600実績です。

雑魚CPUを狩って稼ぐ…と実績wikiには書いてあるけど
こっちの記述も何だか意味がよく分かりません。

レーティングなんだから、当然自分のレートとかけ離れた
弱小CPUと戦ってもレーティングは殆ど上がらない。

例えばレーティング1400の時に1000のCPUと戦ったら
勝っても+1しか伸びません。負けたら大幅マイナスです。

レーティング1600の時に1000のCPUと戦ったら
勝ってもレーティングは全く伸びなくなりますw

と言うことで雑魚狩りで1600にするのはほぼ不可能。

雑魚CPUは定跡知らずの初心者でも勝てると言う実績wikiの記述は
確かにその通りだけど、初心者が"100%"勝てる相手ではありません。

運悪く(?)1局の間凡ミスを全くしてこない場合もありますから、
雑魚CPUとは言えレート1600前後の強さになる時もある。

格下CPUと戦うと1回の負けでレートが激減するので、
なるべく自分のレートより格上のCPUと戦うようにしましょう。


と言うことで実績評価。

初級 初級チュートリアル終了 5P(★☆☆☆☆☆☆)
中級 中級チュートリアル終了 10P(★☆☆☆☆☆☆)
上級 上級チュートリアル終了 15P(★☆☆☆☆☆☆)

ローカル勝者 CPU戦勝利 15P(★★☆☆☆☆☆)
キャリア敗者 CPU戦3連敗 10P(★☆☆☆☆☆☆)
キャリア英雄 全CPU撃破 20P(★★★☆☆☆☆)
将棋一般 レーティング1200以上 20P(★★☆☆☆☆☆)
将棋マスター レーティング1600以上 30P(★★★☆☆☆☆)

XboxLIVE勝者 LIVE対局勝利 15P(★★★☆☆☆☆)
Xbox LIVE対戦3連勝 LIVE対局3連勝 20P(★★★☆☆☆☆)
Xbox LIVE対戦7連勝 LIVE対局7連勝 30P(★★★★☆☆☆)
Xbox LIVEプレイヤー LIVE対局25回 10P(★★★☆☆☆☆)


LIVE対戦は完全な過疎になってるから談合必須ですね。

談合必須な点を除けば実績的にはかなり緩いゲームだと思います。
将棋初心者でもどうにかなるレベルだし、最終手段としてソフト打ちもある。

まあ純粋に将棋ゲームなので、将棋に興味無い人が
実績目当てにプレイしてみるようなゲームではないなw

ただ、前回の日記でも少し触れましたけど



このゲームはとにかく実績解除画面が滅茶苦茶です。

上の画像のように単純な名称の相違は序の口で、
誤字脱字があったり条件に間違いがあったりと様々。

そう言う翻訳ミスによる誤字脱字探しが好きな人には
将棋に興味が無くても薦められるゲームかもしれません。(どんな人だよ

ゲーム自体の完成度と翻訳のやる気の無さの差が凄まじいゲーム。

実は上の画像も名称の相違だけでなく条件も間違ってます。

将棋名人(将棋マスター)の条件はレート1601以上。
レート1600の時点では解除されないので気をつけましょう。

英語の"1600より多い"と言う表現を"以上"と誤訳しちゃったんだろうなw

実績40000突破記念

40000直前でかなり長い間止まりましたけどw
ようやく実績40000台に突入しました。

と言うことで実績20000突破記念に引き続き、
私が実績20000~40000間にプレイしたゲームベスト10
の私的ランキングを発表してみたいと思います。

実績40000までの間にプレイ日記が完結したゲームが対象なので、
例えばDJHeroとか智代アフターは今回のランキング対象外。

前回のランキング同様、自分が面白かったかどうかではなく
他人に勧められるかどうかを基準にして順位をつけてみました。


・10位 空席

今回は再評価したいゲームが9作品しかなかったw
と言うことで10位は空席としておきます。

一応10位候補は三作品ありました。

FunTown Mahjong
面白かったんだけど、それは麻雀として面白かっただけ。
ゲームとしては全く評価しようがない。

11eyes CrossOver
面白い所は面白いものの、正直同人レベルを抜け切れてない。
こんな出来で金取っていいの? と言いたくなる所も多いです。

Winning Post World 2010
箱作品でプレイした他のどのギャルゲよりもキャラ萌えした件w
しかし競馬ゲームの評価がキャラに萌えました。以上。ってのも…。


どれもプレイ中は楽しかったものの、他人に勧められるか?
と問われると言葉に詰まってしまう作品だったな。


・9位 CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu!

ファンディスクとしては優秀だと思いますw

前回のL4U同様ファンディスクとして優秀なだけだから、
元のゲームをプレイしていない人には全くお勧めできません。

お勧めできる対象があまりにも狭すぎるから、
順位付けをしたら最下層になるのは仕方ないことですね。


・8位 マグナカルタ2

ファミコン時代の無名メーカーが作ったRPGと
似た雰囲気を持っているゲームだと思います。

大手メーカーの作品と比べると粗が多く作りは雑だけど、
それが逆に独特の良い雰囲気を生み出している。

バグやハメ手が非常に多いのもFC時代を思い出していい感じです。

癖が強すぎず弱すぎずなゲームだから絶賛はされにくいものの、
王道好きにも変なの好きにもそれなりに受け入れられるゲームかな。

最近の量産型RPGには食傷気味。
だけど"濃い"RPGをプレイするのも苦手。

そう言うRPG中級者(?)にはお勧めできるゲームかもしれません。


・7位 北斗無双

欠点はケンシロウが弱いと言うことだけ。
唯一にして最大の欠点のような気がするw

ケンシロウも扱いなれてきてかつ成長してくると
伸びしろの少ない南斗の皆さんよりは強くなりますけど。

弱いケンシロウしか選べない序盤がどうしてもネックになります。

ラオウの性能はまさに北斗の拳と無双の融合と言った感じなのに、
かなり長くプレイを続けないとその楽しさを味わえないのが非常に残念。

その他にも声の問題とか箱だとXYBA混乱するとか
私は大丈夫だけど一般的には欠点と呼ばれている仕様も多い。

ゲーム自体は面白いんだけど、数少ない欠点がどれも非常に目立つから
評価するとなるとどうしても絶賛することはできなくなります。

ただ普通に楽しめるゲームではある。出来の悪いゲームではない。


・6位 オトメディウスG

ACオトメディウスは発想自体は悪くなかった。
ただ、どうしようもないくらいの手抜き作品だったw

4人しかキャラがいない格ゲーとか
4曲しか収録されてない音ゲーとか
そんなもんどう頑張ったって流行るはずないだろ…。

そんなAC版の欠点を補ってかつ一般的なSTGモードを
追加した箱版は移植作としては文句のない出来かと思います。

箱版は初心者でも楽しめるSTGとして素直にお勧めできますね。

移植作ではない完全新作の箱版オトメが先日発表されましたけど、
その作品も良い出来ならACに逆移植→人気爆発もあるかも。…ないか。

ただ初心者でも楽しめる本格的STGの潜在的な需要はきっと高いはず。
初心者でも楽しめる本格的音ゲーがあんなに流行ったんだからw

自分が極める気はないけど、見守っていきたいゲームです。


・5位 三國無双 MULTIRAID SP

ゲーム自体はオンでの協力プレイがメインなんでしょうけど、
あえて私はオフラインでの一人プレイをお勧めしたい。

今までの無双と違って難易度が高く"無双"状態にはなれないものの、
逆にじっくりとキャラを育成する楽しみは増していると思います。

元々シミュ三国志のファンだった私には
じっくり鍛えるこの無双の方が性に合ってるな。

オンで協力すれば今までの無双以上の"無双"状態が楽しめるから、
そう言うのが好きな人はオンラインをメインにすればいい。

今までの無双とは違う2パターンの楽しみ方があるから、
正規の無双シリーズ以外の番外編(?)の中では
この作品が一番良い出来かと思います。


・4位 FINAL FANTASY XIII

どうやら箱でも日本版FF13が発売されるみたいだからw
これからはFF13も箱作品として扱っていきます。

プレイするのはPS3版だけどな!

過去最高に評判の悪いFF作品であるFF13ですけど、
私はまあ前々から語っているとおり面白い作品だと思います。

過去のFFと比較してしまうとFF13は駄作。これは否定しようがない。
しかしFF13はそもそも過去のFFとは全く楽しみ方の違うゲーム。

FF13は面クリア型RPGなんです。

初代マリオは一本道だからつまらないとか
初代マリオはストーリーが意味不明だからつまらないとか
そう言った批判が的外れなのは誰でもわかるはず。

FF13は美麗な13のステージを個性的なキャラと共に駆け抜けつつ
最後に控えるボスを攻略して先に進んでいくゲーム。

それがFF13の面白さのすべてです。
ストーリーなんてどうでもいいんだよ!


褒めているようで思いっきり馬鹿にしている感想ですけどw

制作者の意図はどうあれ、FF13は物語を完全に無視して
ステージクリアだけを目指すゲームと考えると非常に面白くなる。

特筆すべきなのは戦闘システムの素晴らしさですね。

FF13の戦闘は"適当な戦術"と"高度な操作技術"の組み合わせが
他のゲームにはないFF13独自の面白さなんだと感じます。

FF13の戦術は、まあそれが全てではないにしろ
戦術はオプティマ6枠の設定に集約されます。

しかしこのオプティマ設定は、結構好き勝手に動かせる。
同じ戦術でもかなり多彩なオプティマ設定を取ることができます。

もちろん特定の戦術に対する最善のオプティマ設定は存在するけど
臨機応変に戦況が変わる実戦で特定状況の最善に拘る必要はない。

戦術が煮詰まっても色々オプティマを変えて遊べるから、
同じボス相手と同じ戦術で何回も戦っても結構面白いんです。

オプティマが自由自在に設定できるってことは
裏を返すとオプティマは何でもいい=戦術は必要ない
ってことじゃない?と反論できそうな気もしますけど。

戦術を理解している人のオプティマならどんな設定でも大丈夫だけど
戦術を理解していない人のオプティマは大抵使い物にならないから面白いw

この辺は私がクリスタリウム"以外"封印プレイの日記で書いたとおりです。
何も考えてないオプティマってのは想像以上にあちこちのボスで詰まる。


そしてもうひとつ大きいのが"高度な操作技術"が必要なところ。

相手の攻撃モーションを見た瞬間に反射でDEFDEFDEF。
BLAの最後の1発が放たれた瞬間にATKに変える。

この辺の操作はFF13では基本であり高度ではありません。

体内で12秒間を誤差1秒以内で正確に測れるようになった上で
残り時間に間に合うモーション分のコマンドを即座に入力し
相手の行動に対応して常に次の動きを考えていく。

このくらいできてようやく高度な操作になると思います。

"12秒間"と"コマンド入力時間"と"モーション中の時間"を
常に頭の中で時系列で処理できるようになってこそFF13上級者かな。

まあ私はそこまで出来るほどFF13上手くありませんw

FF13の操作技術は、計300時間以上プレイしている私であっても
まだまだ上級者にもなれないくらい奥が深いと言うこと。

オプティマ設定にしろ操作技術にしろそう簡単には極められない。
だからこそ、何回プレイしても飽きずに戦闘できるわけです。


長々と語ってしまったけど、要するにFF13の戦闘は飽きにくい。
極めようとするとそれこそ1000時間プレイしても足りない。

だから本当に面クリア型のゲームでハイスコア目指してる感覚ですよね。

ここはこうした方が効率いい、ここはこう対処した方が安定すると
4周目をプレイしている今でさえ新たな戦術を発見できるゲームです。

そう言うゲームだと理解して改めてFF13を考えてみると、
グラフィックやムービーはシナリオを無視すれば純粋に綺麗だし、
キャラクターもシナリオを無視すればなかなか魅力的な奴らに見える。

シナリオはどうでもいい、単純にシステムを楽しむだけのゲーム。
そう考えを変えられればFF13はかなり面白いゲームだと気付けるはずです。

ただまあ後期FFはシステムを犠牲にしてシナリオ重視してきたわけで、
FF13も制作者側としては多分シナリオ重視にしたかったわけでw

その結果出来上がったのがシナリオを無視すると楽しいゲーム
と言うのはこれは流石にぼろくそに叩かれても仕方ないとは思います。

けどシナリオを無視すると名作であることも否定できん。


・3位 End of Eternity

FF13のストーリーが楽しみだった人にお勧めのゲーム。
FF13と似た設定だけどFF13と違って素晴らしいシナリオですw

シナリオもシステムも癖が強いゲームでありながら、
かなりマイルドに仕上がっていて初心者でも取っつきやすい。

印象としてはラストレムナントに非常に近いかな。

私はサガ信者(≠ロマサガ信者)だからラスレムを絶賛したけど、
セガ信者やトライエース信者はEoEを絶賛するんではないでしょうか。

信者の人は大満足だろうし、そうでない人もそれなりに楽しめるはず。

個人的には"トップクラスのB級ゲーム"と言う評価が
EoEのゲーム性を端的に表現している気がします。

シナリオもシステムも、絶賛するほど素晴らしくはないんだけど
他の名作と呼ばれる作品とは無い独特の味を持ったゲームだ。


・2位 ドリームクラブ

ホストの女の子に延々と貢ぐゲーム。
としては完璧に近い出来のゲームだと思いますw

これについては当時の日記で書いた感想が
全てだから、改めて長々と感想は書きません。

一発ネタとしては最強クラスのゲームなんだけど、
だからこそ続編は不必要だよなぁと言うのが本音ですね。


・1位 mass effect

客観的に評価したら1位はこれにしかならないよな…。

FF他一部のJRPGが目指してきた映画とゲームの融合。

それが子どものお遊びレベルでしかなかったと言うことを
まざまざと見せつけられるゲームだと思います。格が違いすぎる。

日本製のRPGと言うだけでやる気しない、と言う洋ゲー厨の意見に
このゲームをプレイして以降は全く反論できなくなってしまったw

私はもうRPGを数百本はクリアしていますけど、
mass effectと同じくらい完成度の高いRPGを教えてください
と聞かれたら一作品たりとも名前を挙げることはできない。

ゲーム=子どもと言う図式が出来上がっている日本では
mass effectのような大人用ゲームは絶対に作れないよ。

そんな事実を痛感させられるゲームだったと思います。


ただ。大人向けなら何でも優れてるのか?
子ども向け作品は全く評価するに値しないのか?

そもそもゲームと言う趣味自体が子どもっぽいことを考えると
大人向け=素晴らしい 子ども向け=出来が悪い
と言う論調はゲームそのものの存在を否定してしまいます。

子ども向けだろうが何だろうが面白いものは面白いと言うことは
ゲームを趣味にしてる大人が一番良く理解してるでしょう。

大人ゲーマーなのに子ども向けゲームを馬鹿にしてる人ってのは、
矛盾してる気がして個人的にはどうにも好きになれないな。

まあ私の個人的な感情はさておいて。

大人向けRPGに関しては洋ゲー>和ゲーであったとしても、
逆に和ゲーの方が優れている点も沢山あるんだから、
JRPGはそう言う面を伸ばしていけば良いだけの話です。

逆に洋ゲーは洋ゲーの優れている面を伸ばしていけばいい。


mass effectは一般的なJRPGに非常に似た構造をしてるだけに、
逆に洋ゲーと和ゲーの根本的な違いについて実感できるゲームです。

洋和問わずRPGシナリオに興味のある人には、
mass effectは是非プレイしてもらいたいゲームかな。

逆にシナリオに興味無い人は全くプレイする必要ありませんw

当時のプレイ日記でも触れたけど、mass effectは
システム的には斬新ではないし出来自体も良くない。

システム方面では全く評価できないから、システムも含めると
私は前回1位にしたラスレムの方がより高評価ですね。

私の中でmass effectは、前回2位のCLANNADと同じ評価です。

どちらもシナリオはゲーム観を変えるくらい優れてるけど
システム面で評価できる所が全くないから名作と呼びにくい感じ。

しかしこれmass effectファンにもCLANNADファンにも怒られそうな評価だなw

Winning Post World 2010(5)

オークス見てて久しぶりにテレビの前で声上げてしまったw

どんな穴馬が来ようと1着馬が降着になろうと
それはあり得ることなので覚悟(?)は出来てるけど。

GI同着はあり得ないことだと思ってた…。

実際どっちなんだろうね。

平場だろうとGIだろうとJRAの判定は常に同じで、
たまたまGIで同着になる状況が発生しなかったのか。

GIは何が何でも同着を出さないようにしてたけど
今回はどうやっても差が出なくて同着を出したのか。

JRAは建前上前者だったと言うしかないから真相は闇の中か。

どちらにしろ競馬ゲームの世界ではこれから
GI同着が飛躍的に増えることになるだろうけどw


実績コンプしたので実績評価します。

初勝利(馬主) 10P(★☆☆☆☆☆☆)
初勝利(調教師) 10P(★☆☆☆☆☆☆)
初勝利(騎手) 10P(★☆☆☆☆☆☆)
GI勝利(馬主) 10P(★★☆☆☆☆☆)
GI勝利(調教師) 10P(★★☆☆☆☆☆)
GI勝利(騎手) 10P(★☆☆☆☆☆☆)
通算100勝(馬主) 10P(★★☆☆☆☆☆)
通算100勝(調教師) 10P(★★☆☆☆☆☆)
通算100勝(騎手) 10P(★★☆☆☆☆☆)
リーディングオーナー 20P(★★☆☆☆☆☆)
リーディングトレーナー 20P(★★☆☆☆☆☆)
リーディングジョッキー 20P(★★☆☆☆☆☆)

海外競馬で勝利 10P(★☆☆☆☆☆☆)
地方競馬で勝利 10P(★☆☆☆☆☆☆)
ダービー勝利 20P(★★☆☆☆☆☆)
年間100勝 20P(★★☆☆☆☆☆)
日本レコード更新 10P(★★☆☆☆☆☆)
ワンツーフィニッシュ 10P(★★☆☆☆☆☆)

最優秀2歳牡馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀2歳牝馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀3歳牡馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀3歳牝馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀4歳以上牡馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀4歳以上牝馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀短距離馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀ダートホース受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
年度代表馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)

シナリオモードクリア(馬主) 10P(★☆☆☆☆☆☆)
シナリオモードクリア(調教師) 10P(★★☆☆☆☆☆)
シナリオモードクリア(騎手) 10P(★☆☆☆☆☆☆)
ワールドモードクリア(馬主) 50P(★★☆☆☆☆☆)
ワールドモードクリア(調教師) 50P(★★☆☆☆☆☆)
ワールドモードクリア(騎手) 50P(★★☆☆☆☆☆)
新ワールドモードクリア(馬主) 30P(★☆☆☆☆☆☆)
新ワールドモードクリア(調教師) 30P(★☆☆☆☆☆☆)
新ワールドモードクリア(騎手) 30P(★☆☆☆☆☆☆)

穂高さくらエンディング到達 20P(★★★☆☆☆☆)
3姉妹エンディング到達 20P(★★★☆☆☆☆)
姫神ノエルエンディング到達 20P(★★☆☆☆☆☆)
遠山ひよりエンディング到達 20P(★★☆☆☆☆☆)
穂高優エンディング到達 20P(★★☆☆☆☆☆)
霧島ミカエンディング到達 20P(★☆☆☆☆☆☆)
穂高秋エンディング到達 20P(★★★☆☆☆☆)

スーパーホースに天皇賞で勝利 20P(★★☆☆☆☆☆)
スーパーホースにジャパンカップで勝利 20P(★★☆☆☆☆☆)
スーパーホースに凱旋門賞で勝利 20P(★★☆☆☆☆☆)
スーパーホース産駒でダービーを勝利 20P(★★★☆☆☆☆)
最終年ダービー勝利 20P(★★★☆☆☆☆)
天城綾グッドエンディング到達 30P(★★★☆☆☆☆)


特筆するほど解除が難しい実績はないんだけど、
全体的に面倒な作業の多いゲームです。

★2や★3が集まって総合では★4かな。

名馬カード集めやアイテム収集のような
実績とは無関係だけどやらないと困る作業
が多いので、実績解除だけを考えたプレイは難しい。

下手に最初から実績解除だけを考えると
凄まじい難易度になってしまいます。

普通に楽しみつつ何周かプレイした後に
実績解除作業に入ればすぐに終わるんだけど…。

完全に実績だけを考える人にとっては地雷だけど、
ゲームを楽しみつつ実績を上げたい人にとっては美味しい。

同じ実績厨でも、人によって地雷かお勧めか
判断が正反対になるゲームのような気がします。


と言うことでWinningPostworld2010のプレイ終了。

何と言うか、噛み合わないゲームだったなぁ…。
面白みはあるんだけどそれを自分から潰してる感じ。

シナリオモードはギャルゲ的には楽しいと思います。
キャラかわいいしCG多いし一応競馬も絡んでるしw

ただ二年と言うプレイ期間はあまりにも短すぎるのが難点。

初期所有馬が二年間走るだけでプレイが終わるから、
初期所有馬のツモだけで全てが決まっちゃうんですよね。

それで勝負だ!と言われても全く燃えないのは確か。
ディープ手に入れて無双を繰り返すだけになっちゃう。

最低三年、できれば五年は欲しかった。


ワールドモードは単純に延々とプレイを続けるのは楽しいです。

ただやることが少なすぎて途中からただ日付を進めるだけになるのと、
最終目標が微妙すぎてプレイの楽しみを奪ってるのが残念。

最終目標が初期の仲間たちでリーディング独占することだから、
これはプレイ途中に生まれた交友の全否定になってしまう。

どの調教師と、どの騎手と一緒にリーディング取るかは
強制でなく自分が決められる仕様であって欲しかったです。

初期メンバー縛りのおかげで自分以外のキャラは
シナリオである程度鍛えておかないと話にならないので、
ワールドのためにシナリオ粘着が必要になると言う欠点もある。


新ワールドはまあ一番面白いですね。

ただ半ば強制的に天城さんの夢に付き合うことになり、
テイオー産駒を量産しなければならないのが一番の欠点w

もっとテスコボーイ血統を復権させたい美少女とか
同じパーソロン系でもテイオーじゃなくてマックがいいの!
と駄々をこねる幼女とかがいても良かったんではないかと思います。

と言うか他のライバル馬主も全員女性にして、
一人の夢を叶える=他の三人がライバルになる
の方がギャルゲ的には面白くなるような気がした。

テイオー厨ディープ厨海外血統厨の
どれかを選べってのも結構嫌な感じしますけどw

ワールドほどでないにしろ、新ワールドの方でも
シナリオで仲間を鍛えないと面倒なことになるので困る。

最低能力のキャラが常に友好100って想像以上に面倒です。


こんな感じでどのモードも微妙なんですよね。
全部まとめて一つのモードにした方がむしろ面白そうだ。

新ワールドの20年間にシナリオモードの全イベントを組み込んで
その20年間が終了した後にワールドの永久プレイが楽しめる。

こっちの方が全体的に欠点が解消されないか?

シナリオの各キャラエンドはワールドモードに繋がる作りなので
別にワールドモードの最中に起こってもおかしくはない。

ギャルゲイベントの大半は主人公が女性の時のために
恋愛要素無し版のイベントも作られているので、
主人公が既に誰かと恋愛関係になっている場合は
恋愛要素無し版でイベントが進むようにすれば違和感はない。

これでシナリオモードの短すぎる期間と、
新ワールドのイベントの少なさが解消できる。

で、新ワールドの20年が終わった時に一番交流のあった
調教師・騎手とワールドで全員リーディングを目指す。

これなら長年の交友を前提として仲間が作れるので、
ワールドモードの交友を阻害すると言う欠点が薄れる。

これでいいんじゃないか…?


本来はもっと面白いゲームになれるはずなのに、
何故かその面白さを自分自身が潰してるゲーム。

私のWinningPostworldの感想はそんな感じです。

現状でもまあそれなりには楽しめると思うんだけど、
常に物足りなさが残るから素直に楽しめないんだよね。

真剣に作り直したら化けそうな雰囲気はあります。
ただ現状では人に勧められる出来ではないな。

実績目当てでないなら、多分普通のウイポ買った方が楽しめるはず。

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