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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX その他」の記事一覧

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北斗無双(2)

実績未コンプソフトが段々と溜まってきたので
しばらくの間は新作ゲーム購入を控えようと思います。

ニーアうんたらとか萌え萌えなんたらとか
それなりに買ってみたかったゲームはあるんですけどw

正直実績抜きで買ってみたいゲームではないからね。

ひとまず現状のゲームを終わらせることにしましょう。
北米版箱があるからマスエフェもコンプできるようになったし。


・幻闘編

北斗無双には前回の日記で書いた伝説編の他に、
幻闘編と言うモードが用意されています。

こちらはモブ武将を倒したり拠点を落としたりしつつ
目標を達成していくと言うまあいつもの無双。

なので無双好きにはこちらのモードの方が楽しめるそうです。

と言うことで私も結構期待していたんですけど…。
う~ん。個人的には微妙だったな。

微妙に感じた一番の理由は、北斗無双は
伝説編をメインにバランス調整を行っていると言うこと。

具体的な例を挙げると、例えば溜め攻撃。

こちらが攻撃を溜めてると、ボスクラスの敵は
こちらが溜めを解除するまで延々と防御を続けます。

伝説編の1対1のバトルなら、この行動は別に変じゃない。
しかし幻闘編で多対多になるとこの行動は非常に問題ですw

背後から延々と兵士に攻撃されてHP削られても、
こちらがY溜めを解除しない限りは延々と防御を続けるボス。

要するに味方が多人数である状況を北斗無双は考慮してないんですね。

それは味方側も同じことで、例えば一人のボスを
こちらが操作キャラ含め4名で取り囲んだとします。

この時攻撃の動作をするのは常に1名です。

仮に操作キャラとボスが戦いに入ったとしたら、
残りの3名は全く攻撃行動を取りません。

敵に近づいては離れるを繰り返すだけですw

他の仲間と共闘して戦う、と言うことが不可能なんですね。

北斗無双は伝説編の1対多or1対1の状況を
中心としたバランス調整をしているので、
多対多や多対1の状況だと非常に変なバランスになります。

そこが幻闘編での一番不満なところかな。


そして微妙に感じたもうひとつの理由は、
IFシナリオが非常に微妙な出来だと言うこと。

と言うか三国戦国ガンダムと違って、
北斗の拳は同人的ノリが非常に合わないですよね。

北斗の拳でIFシナリオを作ること自体が、
ある意味微妙なことなのかもしれません。

まあシナリオについては各キャラごとに感想を書きます。


・ケンシロウ

ユリアとちゅっちゅしたいから伝承者やめる!
けど北斗神拳は使いたいから一子相伝の掟破る!

こんなケンシロウは嫌だw

ラオウを倒した後に空気を読まず出てくるトキにワラタ。


・トキ

秘孔を突いたら病が治っちゃったので
ケンシロウの代わりに伝承者になってみました。

と言うか伝承者ってこんな重みのない肩書きだっけw

幻闘編はどのキャラも"史実の1シーンで見た幻の話"になってます。

トキの場合はカサンドラの獄中で、上記の
病が治って救世主になっちゃった幻を見ていた。

カサンドラの獄中で、病が治って救世主になってる
自分を妄想して楽しんでるトキなんて嫌だw

幻闘編の幻を見ているだけ、と言う設定は
原作を汚さないようにやっているのかと思いますけど。

実際この時こんな幻を見ていたってだけで十分原作汚してるのでw

下手に気を使う必要はなかったんじゃないかなぁと思います。
全くのIFにした方が逆に原作のイメージって壊れないよ。


・ラオウ

ラオウ無双。
強すぎだろラオウw

ラストで乗り込んだ大陸はもちろん修羅の国ですよね?


・ジャギ

幻闘編では珍しく面白いストーリー。
いくらなんでもアミバと仲が良すぎるけどw


・マミヤ

ユリアの代わりに勝手に慈母星を名乗っただけなのに
なぜか最後は慈母星の宿命に目覚めると言う意味不明ストーリー。

五車星もあっさりとマミヤの配下になってワラタ。
お前らユリアはもうどうでもいいのかよ。


・シン

サウザーに愛を教えるシン。

シンシナリオも結構面白かったかな。
エンディングで幻の内容全否定されたけどw


・レイ

アイリに爆弾が仕掛けられたから命令に従うしかない
と最後まで延々とその苦悩を描写していたのに
最後はバットがあっさりアイリの爆弾を解除する話。

次はマミヤに爆弾が仕掛けられてまた困ったけど
マミヤが自分は死んでも皆を守ってというから
悩みを振りきって戦ってみたら爆弾は嘘でしたとか言う話。

もうちょっと物語の構造考えようぜ…。


・サウザー

北斗の拳のテーマは確かに愛だと思うんだけどさ。

世界の皆を守りたいと言う愛は何よりも崇高であって
その愛を持っている人は世界の誰よりも強い!

って言う愛じゃないと思うぞ北斗の拳のテーマはw

マミヤごときに愛がないから勝てない!とか言われると
サウザーが特別好きでない私も少しいらっときます。

幻闘編はとにかく全体的にマミヤがうざいよなw

みんなを守る愛を延々と訴えて、その愛を持っているから
無茶苦茶強い!みたいな描写を北斗の拳でされても困る。


シナリオ感想はこんな所です。

幻闘編のシナリオ全般に言えるんだけど、
何だか妙にうじうじ悩むキャラが多くて困ります。

北斗の拳のキャラって、みんな生き様は
しっかりしてたと思うんだけど…。

後は"みんなを守る愛"が常に最強!的な考えは勘弁願いたいですね。
サウザー編ラストとかあれはサウザーに対して酷過ぎる仕打ちだろ…。

どのキャラも"善良な人"にならないと駄目、的な物語なので
北斗の拳の悪役の考えが好きな人は抵抗を感じる出来かもしれません。
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北斗無双(1)

無双は実績的にお手軽なのでつい買っちゃうんだよなw
と言うことで北斗無双もプレイすることになりました。

北斗の拳は一応全巻持ってるし好きな漫画ではあるけど、
如何せんリアルタイム世代でないから思い入れが少ないのも確か。

北斗無双ではなく、単なる北斗の拳のゲームだったら
間違いなく購入はしてないです。その程度の思い入れしかない。

まあしかし逆に思い入れが少ないから、
アニメ版と声優が違うので違和感を感じるとか
そう言った面で不満を感じることもないんですけどね。

では早速プレイ開始。

とりあえず伝説編は全部クリアしたので、
今日は伝説編登場の5人分の感想を書きたいと思います。


・ケンシロウの章

例に漏れず私も、プレイ開始後数時間は
かなりの糞ゲーだと思ってましたw

北斗無双はキャラ性能がかなり多岐に渡るんだけど、
ケンシロウは一番無双っぽくない性能なんですよね。

動きはかなり地味だし、そして正直な所弱い。

従来の無双って、実際では有り得ない派手なアクションで
敵をばったばったと倒していくゲームだったと思います。

しかし北斗無双は全く逆。

従来の北斗の拳は派手なアクションで敵を倒していく漫画なのに、
北斗無双はその辺の雑魚でさえパンチ一発で殺せない。

その辺のモヒカンのパンチで吹っ飛ぶケンシロウ。
北斗百裂拳はジードの体力を半分も減らせない。

そう言うゲームだと納得すれば結構面白いんですけど、
少なくとも爽快感を売りにする無双としては落第点の出来かな。

北斗無双購入者の大半が一番最初にプレイするであろう、
"初期状態のケンシロウ"での"伝説編"のプレイが
従来の無双と一番かけ離れてる仕様になっているので
確かに糞ゲー扱いされても仕方ないゲームだとは思います。

他のキャラでの無双状態を一通り楽しんだ後だと
ケンシロウの性能も結構面白く感じるんだけどね。


ケンシロウの章は全14ステージで終わり。
これまた従来の無双と比べると数倍の長さですね。

ただこの長さでも、北斗の拳のストーリーは
全然まとめきれてないです。五車星二人しか出ないし。

北斗の拳の名場面を無双で再現した、と言う感じかな。

物語の筋を知ってる人は特に問題なく楽しめるけど、
これが北斗の拳初めてと言う人は多分物語を理解できないかと。

そして逆に北斗の拳を読み込んでる人からすると、
一部台詞が省略されてたりして素直に楽しむことができない。

伝説編の物語はおまけ程度と考えた方がいいかもしれません。

いくつか熱くなれるムービーもあったけど、
漫画を越えるような表現は無かったと私は思います。


・レイの章

ケンシロウ以外のキャラを使うと突然無双になるw

南斗の皆さんは"見切り"で手軽にハイパー化出来るので、
むしろ従来の無双より爽快感のある戦いになります。

北斗無双ではなく南斗無双、と言うのはまさに言い得て妙。

まあ実際はトキとラオウが南斗以上に狂った性能なので
ケンシロウ以外無双と言うのが一番正しい表現ですけどw

レイの章はユダ戦で終了。

伝説編は基本的にIF要素は殆どありません。

ラオウとの対決はゲーム上勝っても
結局は負けたことにされる、と。


・マミヤの章

マミヤさんも明らかにケンシロウより強いよなw

孫尚香クラスの射程を持つ弓と変態射程のヨーヨー攻撃で、
雑魚散らし性能は全キャラ中かなり上位ではないかな。

ただ単体攻撃が弱くて技を覚えるまではボスで苦戦する。

雑魚には強くてもある程度名のある敵に弱い、と言うのは
ある意味マミヤらしくて良いバランス調整だと思います。

どうでもいいけどマミヤさん凄まじい尻アピールですね。
様々なアクションが狙ったとしか思えないカメラ移動で笑える。


・トキの章

トキさんがウイングガンダムになるとは思いませんでしたw
北斗ツインバスターライフルですか。

北斗無双にIF要素は殆ど無い。
つまりトキの初戦の相手はラオウになる恐怖。

そして全3ステージでエンディングになってしまうので、
もう少しIF要素を加えても良かったんじゃないかな。

あまり熱くなれるムービーはないと上で書いたけど、
効かぬ…効かぬのだのムービーはちょっと泣きそうになった。


・ラオウの章

ラオウ無双。

冗談にしか思えないC3の破壊力と、
毒沼爆発無効に爆笑しつつ破壊を楽しむ章w

ラオウだけは本当に無双を楽しめる、と言うか
むしろ他の無双よりも凄まじい無双状態になります。

剛掌波は範囲も威力も変態すぎだろ…。
その辺のガンダムより強いぞこのラオウw


と言うことでラオウ好きにはお勧めできるゲームかもしれません。
ラオウ解禁までプレイ時間20時間は覚悟した方がいいけど。

次回は幻闘編の感想を書きましょう。

幻闘編は従来の無双仕様なので、実際の所伝説編は
無双の操作方法で別のゲームやってると考えた方がいいよな。

鉄拳6(1)

ゲーマーカード見れば分かるかと思いますけど、
鉄拳6も12月頃からプレイしてたりします。

実績厨的にかなり美味しいゲームみたいだから
たまには格ゲーもプレイしてみるか。

と軽い気持ちでプレイを始めたものの
FF13が長引いて完全放置状態にw

まあオン対戦以外の実績は無事に全解除したので
適当に感想でも書いておきます。


・シナリオキャンペーンモード

あれ? 鉄拳って格ゲーじゃなかったっけ?
いつの間にファイナルファイトになったんだ。

3Dだからファイナルファイトではないか…無双?

なんか仲間の萌えロボットがバーニアで移動するから
ガンダム無双と同じジャンルなのかもしれませんね。


このモード鉄拳プレイヤーの人には
突っ込みどころ満載だろうなw

私は最後にプレイした鉄拳は鉄拳2で、
鉄拳自体に対する知識や思い入れはほぼ0に近いので。

全く別のゲームになったと割り切れば
このモードはこのモードで結構楽しめました。

むしろシナリオクリア後に普通の鉄拳やったら
なんだか違和感を覚えてしまったw


実績の大半もシナリオモードに集中してますね。

敵撃破や宝箱入手のような作業プレイも有り、
ナイトメアトレインのような高難易度実績も有り。

鉄拳6は実績コンプが楽と言われてますけど、
★1ではなく★2の難しさはあるような気がします。

まあ結局私は、ラースの技を一つも覚えることなく
全ステージクリアして全実績解除したのでw

★2程度の難易度でしかない、と言うのも確か。
攻撃をガードしてその後殴っての繰り返しで勝てます。

体力UPと防御力UP装備さえ見につけてれば
高難易度ステージもそこまで難しくないでしょう。

逆に言うと上二つのアイテムが出てくれないと
高難易度ステージクリアは少々厳しいかもしれません。

まあ宝箱入手実績を解除する過程で
上二つのアイテムは揃うとは思うんですけど。


・その他オフライン実績

一応各種モードにも実績がついてます。

まあ特に難しい実績は無いかな?
完全初心者でも無理なく解除できるレベルかと。

NANCY-MI847J撃破はちょっと初心者には辛いけど、
実績wikiの通り飛鳥の真空刈脚だけを
延々と出してれば3回に1回はそのまま勝てるな。


・オンライン実績

後はこれを解除すれば実績コンプ完了。

30回対戦すればそれで全実績解除できて、
(流石に30回対戦すれば1勝はできるだろ)
どうやらまた過疎化はしていないようなので。

適当に完全初心者のまま30戦してもいいんだけど…。

何の技も覚えずただボタン連打するだけの状態で
オン対戦をするのは少し迷惑になるような気がする。

一応基本的な立ち回りくらいは覚えてから対戦するかな。

鉄拳2の頃の思い出で吉光使ってみたら案外技覚えてたのでw
後は新技を覚えればどうにか対戦はできそうだ。

極・不惑が格好良すぎて吹いた。

Shotest Shogi(3)

日常の会話で"高飛車"と言う単語が出た時に
横歩取りしてる飛車が思い浮かぶくらいにはなりました。(?)

囲碁が語源の言葉も多いけど、将棋が語源の言葉も多いよね。

今は"ひと目の○○"シリーズを通勤時間に読んでるけど、
このレベルでも正直まだ半分くらいしか解けないです。


・キャリア対局

8人目まで撃破。

"私の名前はロボット"とか言う愉快なロボを
やっと撃破することができました。

一手で明らかに有利・不利になる手は見逃さないけど、
三手以上で有利・不利になる手は半分以上見逃す。

大体ロボットの強さはそんなもんです。
私の強さもそんなもんですw

とりあえず誰がどう見ても悪手と呼べるような
凡ミスは0にしていきたいところですね。


・ポコンに突っ込まれるゲーム



3連勝なのか5連勝なのかはっきりしなさいw

このゲーム実績の条件が滅茶苦茶…いや、条件は正しいけど
達成時に表示される説明が滅茶苦茶になっています。
(↑は3連勝して、3連勝実績を解除した時の説明文)

これ以外にも説明文が間違ってたり
実績の名称が間違ってたりと言うのが大半。

ある意味実績的にネタになるソフトかもしれません。

Shotest Shogi(2)

ハム将棋には無事に勝てるようになりましたw
(ハム将棋 http://hozo.hp.infoseek.co.jp/shogi/)

まあ人類たるものげっ歯類に負けてはいかんよな、うん。

しかしまだまだ初心者の枠は抜けてないな。

一応それっぽい動きはできるようになったけど、
何でこう動いてるかと言う理由を自分自身で説明できない。

定石…将棋は定跡か。仮に相手が定跡を外れてても、
本来の定跡がなんで正しいか分かってないから
その相手の手を全く咎められないんですよね。

まだまだ完全に知識不足。初心者本でも1冊買うか。


・キャリア対局

一応6人目まで撃破。

ハム将棋=3~4人目辺りの強さだと思います。
5人目からはちょっとミスすると簡単に詰められる…。

凡ミスをしてくるレベルのCPUであれば
その馬鹿なミスを咎めればいいだけですけど。

大きなポカをやらない相手に対して
どう立ち向かっていけばいいのかが難しいな。

現状では序盤も中盤も終盤も知識不足が身に染みます。

まあこう言う知識が足りない、と理解していれば
後はその知識をいれれば良いだけだから
何もわからない状態よりは進歩しているんでしょうけど。


・談合

一応キャリア対局制覇他のオフライン実績については、
卑怯な手を使わずガチで実績解除を目指したいと思います。

ただLIVE対戦実績については、談合することにしました。

囲碁将棋のような運要素が皆無のゲームは、
正直NET対戦には向いてないと思うんですよね。

例えば麻雀なら上級者と初心者が1対1で戦っても、
時折初心者が勝てることもあるでしょう。

しかし囲碁将棋にはそれがない。

だから強すぎる相手や弱すぎる相手との対戦は、
ゲームとしては成立せず虐殺になるだけ。

自分と同等の実力の相手とだけ戦えるくらい
プレイ人口が多ければ問題はないんですけど。

XBLAのようにプレイ人口がわずかである場合は、
LIVE対戦は単なる虐殺の場にしかならないかと思います。


まあと言うことで談合で実績解除しました。

協力してくれたnanashisarasaさんありがとうございます。


一人で談合しました。
すいませんでした。

いやよく考えたら、私は今箱2台持ってるわけで。

それなら一人で談合もできるんじゃね?
と思って箱2台NETに接続してON対戦談合してみました。

箱2台だとワイヤレスコントローラがパニック状態になるなw
やはり有線コンの方が何かと便利です。

ついでにMinesweeper Flagsも一人談合で解除。
箱2台持ってるって便利だなおい。

しかし某0Dみたいに4人対戦だと手も足も出ない。

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