40000直前でかなり長い間止まりましたけどw
ようやく実績40000台に突入しました。
と言うことで実績20000突破記念に引き続き、
私が実績20000~40000間にプレイしたゲームベスト10の私的ランキングを発表してみたいと思います。
実績40000までの間にプレイ日記が完結したゲームが対象なので、
例えばDJHeroとか智代アフターは今回のランキング対象外。
前回のランキング同様、自分が面白かったかどうかではなく
他人に勧められるかどうかを基準にして順位をつけてみました。
・10位 空席
今回は再評価したいゲームが9作品しかなかったw
と言うことで10位は空席としておきます。
一応10位候補は三作品ありました。
FunTown Mahjong
面白かったんだけど、それは麻雀として面白かっただけ。
ゲームとしては全く評価しようがない。
11eyes CrossOver
面白い所は面白いものの、正直同人レベルを抜け切れてない。
こんな出来で金取っていいの? と言いたくなる所も多いです。
Winning Post World 2010
箱作品でプレイした他のどのギャルゲよりもキャラ萌えした件w
しかし競馬ゲームの評価がキャラに萌えました。以上。ってのも…。どれもプレイ中は楽しかったものの、他人に勧められるか?
と問われると言葉に詰まってしまう作品だったな。
・9位 CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu!
ファンディスクとしては優秀だと思いますw
前回のL4U同様ファンディスクとして優秀なだけだから、
元のゲームをプレイしていない人には全くお勧めできません。
お勧めできる対象があまりにも狭すぎるから、
順位付けをしたら最下層になるのは仕方ないことですね。
・8位 マグナカルタ2
ファミコン時代の無名メーカーが作ったRPGと
似た雰囲気を持っているゲームだと思います。
大手メーカーの作品と比べると粗が多く作りは雑だけど、
それが逆に独特の良い雰囲気を生み出している。
バグやハメ手が非常に多いのもFC時代を思い出していい感じです。
癖が強すぎず弱すぎずなゲームだから絶賛はされにくいものの、
王道好きにも変なの好きにもそれなりに受け入れられるゲームかな。
最近の量産型RPGには食傷気味。
だけど"濃い"RPGをプレイするのも苦手。
そう言うRPG中級者(?)にはお勧めできるゲームかもしれません。
・7位 北斗無双
欠点は
ケンシロウが弱いと言うことだけ。
唯一にして最大の欠点のような気がするw
ケンシロウも扱いなれてきてかつ成長してくると
伸びしろの少ない南斗の皆さんよりは強くなりますけど。
弱いケンシロウしか選べない序盤がどうしてもネックになります。
ラオウの性能はまさに北斗の拳と無双の融合と言った感じなのに、
かなり長くプレイを続けないとその楽しさを味わえないのが非常に残念。
その他にも声の問題とか箱だとXYBA混乱するとか
私は大丈夫だけど一般的には欠点と呼ばれている仕様も多い。
ゲーム自体は面白いんだけど、数少ない欠点がどれも非常に目立つから
評価するとなるとどうしても絶賛することはできなくなります。
ただ普通に楽しめるゲームではある。出来の悪いゲームではない。
・6位 オトメディウスG
ACオトメディウスは発想自体は悪くなかった。
ただ、どうしようもないくらいの手抜き作品だったw
4人しかキャラがいない格ゲーとか
4曲しか収録されてない音ゲーとか
そんなもんどう頑張ったって流行るはずないだろ…。
そんなAC版の欠点を補ってかつ一般的なSTGモードを
追加した箱版は移植作としては文句のない出来かと思います。
箱版は初心者でも楽しめるSTGとして素直にお勧めできますね。
移植作ではない完全新作の箱版オトメが先日発表されましたけど、
その作品も良い出来ならACに逆移植→人気爆発もあるかも。…ないか。
ただ初心者でも楽しめる本格的STGの潜在的な需要はきっと高いはず。
初心者でも楽しめる本格的音ゲーがあんなに流行ったんだからw
自分が極める気はないけど、見守っていきたいゲームです。
・5位 三國無双 MULTIRAID SP
ゲーム自体はオンでの協力プレイがメインなんでしょうけど、
あえて私はオフラインでの一人プレイをお勧めしたい。
今までの無双と違って難易度が高く"無双"状態にはなれないものの、
逆にじっくりとキャラを育成する楽しみは増していると思います。
元々シミュ三国志のファンだった私には
じっくり鍛えるこの無双の方が性に合ってるな。
オンで協力すれば今までの無双以上の"無双"状態が楽しめるから、
そう言うのが好きな人はオンラインをメインにすればいい。
今までの無双とは違う2パターンの楽しみ方があるから、
正規の無双シリーズ以外の番外編(?)の中では
この作品が一番良い出来かと思います。
・4位 FINAL FANTASY XIII
どうやら箱でも日本版FF13が発売されるみたいだからw
これからはFF13も箱作品として扱っていきます。
プレイするのはPS3版だけどな!
過去最高に評判の悪いFF作品であるFF13ですけど、
私はまあ前々から語っているとおり面白い作品だと思います。
過去のFFと比較してしまうとFF13は駄作。これは否定しようがない。
しかしFF13はそもそも過去のFFとは全く楽しみ方の違うゲーム。
FF13は
面クリア型RPGなんです。
初代マリオは一本道だからつまらないとか
初代マリオはストーリーが意味不明だからつまらないとか
そう言った批判が的外れなのは誰でもわかるはず。
FF13は美麗な13のステージを個性的なキャラと共に駆け抜けつつ
最後に控えるボスを攻略して先に進んでいくゲーム。
それがFF13の面白さのすべてです。
ストーリーなんてどうでもいいんだよ!
褒めているようで思いっきり馬鹿にしている感想ですけどw
制作者の意図はどうあれ、FF13は物語を完全に無視して
ステージクリアだけを目指すゲームと考えると非常に面白くなる。
特筆すべきなのは戦闘システムの素晴らしさですね。
FF13の戦闘は"適当な戦術"と"高度な操作技術"の組み合わせが
他のゲームにはないFF13独自の面白さなんだと感じます。
FF13の戦術は、まあそれが全てではないにしろ
戦術はオプティマ6枠の設定に集約されます。
しかしこのオプティマ設定は、結構好き勝手に動かせる。
同じ戦術でもかなり多彩なオプティマ設定を取ることができます。
もちろん特定の戦術に対する最善のオプティマ設定は存在するけど
臨機応変に戦況が変わる実戦で特定状況の最善に拘る必要はない。
戦術が煮詰まっても色々オプティマを変えて遊べるから、
同じボス相手と同じ戦術で何回も戦っても結構面白いんです。
オプティマが自由自在に設定できるってことは
裏を返すとオプティマは何でもいい=戦術は必要ない
ってことじゃない?と反論できそうな気もしますけど。
戦術を理解している人のオプティマならどんな設定でも大丈夫だけど
戦術を理解していない人のオプティマは大抵使い物にならないから面白いw
この辺は私がクリスタリウム"以外"封印プレイの日記で書いたとおりです。
何も考えてないオプティマってのは想像以上にあちこちのボスで詰まる。
そしてもうひとつ大きいのが"高度な操作技術"が必要なところ。
相手の攻撃モーションを見た瞬間に反射でDEFDEFDEF。
BLAの最後の1発が放たれた瞬間にATKに変える。
この辺の操作はFF13では基本であり高度ではありません。
体内で12秒間を誤差1秒以内で正確に測れるようになった上で
残り時間に間に合うモーション分のコマンドを即座に入力し
相手の行動に対応して常に次の動きを考えていく。
このくらいできてようやく高度な操作になると思います。
"12秒間"と"コマンド入力時間"と"モーション中の時間"を
常に頭の中で時系列で処理できるようになってこそFF13上級者かな。
まあ私はそこまで出来るほどFF13上手くありませんw
FF13の操作技術は、計300時間以上プレイしている私であっても
まだまだ上級者にもなれないくらい奥が深いと言うこと。
オプティマ設定にしろ操作技術にしろそう簡単には極められない。
だからこそ、何回プレイしても飽きずに戦闘できるわけです。
長々と語ってしまったけど、要するにFF13の戦闘は飽きにくい。
極めようとするとそれこそ1000時間プレイしても足りない。
だから本当に面クリア型のゲームでハイスコア目指してる感覚ですよね。
ここはこうした方が効率いい、ここはこう対処した方が安定すると
4周目をプレイしている今でさえ新たな戦術を発見できるゲームです。
そう言うゲームだと理解して改めてFF13を考えてみると、
グラフィックやムービーはシナリオを無視すれば純粋に綺麗だし、
キャラクターもシナリオを無視すればなかなか魅力的な奴らに見える。
シナリオはどうでもいい、単純にシステムを楽しむだけのゲーム。
そう考えを変えられればFF13はかなり面白いゲームだと気付けるはずです。
ただまあ後期FFはシステムを犠牲にしてシナリオ重視してきたわけで、
FF13も制作者側としては多分シナリオ重視にしたかったわけでw
その結果出来上がったのがシナリオを無視すると楽しいゲーム
と言うのはこれは流石にぼろくそに叩かれても仕方ないとは思います。
けどシナリオを無視すると名作であることも否定できん。
・3位 End of Eternity
FF13のストーリーが楽しみだった人にお勧めのゲーム。
FF13と似た設定だけどFF13と違って素晴らしいシナリオですw
シナリオもシステムも癖が強いゲームでありながら、
かなりマイルドに仕上がっていて初心者でも取っつきやすい。
印象としてはラストレムナントに非常に近いかな。
私はサガ信者
(≠ロマサガ信者)だからラスレムを絶賛したけど、
セガ信者やトライエース信者はEoEを絶賛するんではないでしょうか。
信者の人は大満足だろうし、そうでない人もそれなりに楽しめるはず。
個人的には"トップクラスのB級ゲーム"と言う評価が
EoEのゲーム性を端的に表現している気がします。
シナリオもシステムも、絶賛するほど素晴らしくはないんだけど
他の名作と呼ばれる作品とは無い独特の味を持ったゲームだ。
・2位 ドリームクラブ
ホストの女の子に延々と貢ぐゲーム。
としては完璧に近い出来のゲームだと思いますw
これについては当時の日記で書いた感想が
全てだから、改めて長々と感想は書きません。
一発ネタとしては最強クラスのゲームなんだけど、
だからこそ続編は不必要だよなぁと言うのが本音ですね。
・1位 mass effect
客観的に評価したら1位はこれにしかならないよな…。
FF他一部のJRPGが目指してきた映画とゲームの融合。
それが子どものお遊びレベルでしかなかったと言うことを
まざまざと見せつけられるゲームだと思います。格が違いすぎる。
日本製のRPGと言うだけでやる気しない、と言う洋ゲー厨の意見に
このゲームをプレイして以降は全く反論できなくなってしまったw
私はもうRPGを数百本はクリアしていますけど、
mass effectと同じくらい完成度の高いRPGを教えてください
と聞かれたら一作品たりとも名前を挙げることはできない。
ゲーム=子どもと言う図式が出来上がっている日本では
mass effectのような大人用ゲームは絶対に作れないよ。
そんな事実を痛感させられるゲームだったと思います。
ただ。大人向けなら何でも優れてるのか?
子ども向け作品は全く評価するに値しないのか?
そもそもゲームと言う趣味自体が子どもっぽいことを考えると
大人向け=素晴らしい 子ども向け=出来が悪いと言う論調はゲームそのものの存在を否定してしまいます。
子ども向けだろうが何だろうが面白いものは面白いと言うことは
ゲームを趣味にしてる大人が一番良く理解してるでしょう。
大人ゲーマーなのに子ども向けゲームを馬鹿にしてる人ってのは、
矛盾してる気がして個人的にはどうにも好きになれないな。
まあ私の個人的な感情はさておいて。
大人向けRPGに関しては洋ゲー>和ゲーであったとしても、
逆に和ゲーの方が優れている点も沢山あるんだから、
JRPGはそう言う面を伸ばしていけば良いだけの話です。
逆に洋ゲーは洋ゲーの優れている面を伸ばしていけばいい。
mass effectは一般的なJRPGに非常に似た構造をしてるだけに、
逆に洋ゲーと和ゲーの根本的な違いについて実感できるゲームです。
洋和問わずRPGシナリオに興味のある人には、
mass effectは是非プレイしてもらいたいゲームかな。
逆にシナリオに興味無い人は全くプレイする必要ありませんw
当時のプレイ日記でも触れたけど、mass effectは
システム的には斬新ではないし出来自体も良くない。
システム方面では全く評価できないから、システムも含めると
私は前回1位にしたラスレムの方がより高評価ですね。
私の中でmass effectは、前回2位のCLANNADと同じ評価です。
どちらもシナリオはゲーム観を変えるくらい優れてるけど
システム面で評価できる所が全くないから名作と呼びにくい感じ。
しかしこれmass effectファンにもCLANNADファンにも怒られそうな評価だなw
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