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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX その他」の記事一覧

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FunTown Mahjong(7)

なんで年末年始って麻雀打ちたくなるんだろう。

と言うことで今年も新年早々MFC廃プレイしたり
FunTownプレイしたり家族麻雀したりしてました。

ドラ表示牌が4の時にドラ切っちゃえ!と3を切る
ドラ表示牌の見方さえ間違えてる私の母親が上がった
リーチ一発ツモ七対子ドラ4の倍満には流石に吹いた。

ビギナーズラックと言うものは時として素晴らしい。


・8台役和了

FunTownの実績コンプはもう既に諦めているものの、
8台役和了(≒役満和了)実績はそこまで難易度高くないから
正月休みの間に解除しようと頑張ってみました。

清一色きたあああと思わず身を乗り出したら(※台湾麻雀の清一色は役満)



華麗に頭ハネされた時はコントローラ投げそうになりましたけどw





最終的に小四喜和了達成して実績解除できました。

しかしこれ何で混一色が複合してないんだろう。

台湾麻雀の8台役は役満と違って単なる8役だから、
当然他の役と複合するはずなんだけどな…。

4面子1雀頭なら四喜和=染め手になるけど、5面子だと
=にはならないから混一色複合しても良さそうなもんなのに。

まあ実績は無事に解除できたのでそれで良しとしますw


8台役の内現実的に狙えるのは清一色・大三元・小四喜だけなので
8台役和了の実績解除を狙う場合は延々と牌を配り続けて
上記3役が狙える配牌を待つのが一番手っ取り早そうです。

私は同色牌が9枚以上or三元牌2対子以上or風牌2対子以上
の配牌時のみ続けてプレイして役満狙いしてました。

大四喜は16台役なので、下手すると大四喜を上がっても
実績解除できない可能性もあるので注意が必要です。


・オン実績

流石にもうオン対戦は過疎ってしまっているので、
プレイヤーが4人必要なFunTownのオン実績は
事実上解除不能な状態になってしまいましたね。

100回ツモくらいなら談合でどうにかなりそうだけど、
score10000越えは談合でも現実的に解除不可能でしょう。

数百時間の間談合してくれる相手を3人見つけないと無理w
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The Path of Go(2)

□□□□
■□□□
□□□□
□■□□

jubeatのこれは一般的に桂馬押しと呼ばれてるけど

■□□□
□□□□
□□□□
□■□□

これを大ゲイマ押しと呼んでる人はどの位いるのか気になるw

私は内心ではいつも大ゲイマ押しと呼んでいるものの、
理解されないだろうからjubeat日記でそう書いたことはないな。


実績コンプしたので実績評価。

弟子入り チュートリアルクリア 5P(★☆☆☆☆☆☆)
初挑戦 "湖を渡る"クリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)
詰め碁名人 詰め碁全クリア 20P(★★☆☆☆☆☆)
究極の英知 ストーリークリア 20P(★★☆☆☆☆☆)

囲碁と友だち 9路でLv3COMに勝利 30P(★★☆☆☆☆☆)
AI 泣かせ 9路でLv5COMに勝利 5P(★★★☆☆☆☆)

袋小路 10子以上を1手で取る 10P(★☆☆☆☆☆☆)
大蛇 石を20以上繋げる 10P(★☆☆☆☆☆☆)
縄張り 石を取らずに勝つ 20P(★★☆☆☆☆☆)

本物の棋士 オン対戦で19路を打ちきる 20P(★★☆☆☆☆☆)
5人抜き オン対戦5連勝 20P(★★★☆☆☆☆)
疾風 超高速勝利 20P(★★★☆☆☆☆)


実績wikiでは"囲碁知ってるなら"★1と言う評価でした。

ただ私は囲碁初心者側から見た実績評価をしてみます。
囲碁知らない人から見た実績コンプ難易度はどの程度か。

それでも★3程度かな…。そんなに難しくはないはず。

ゲーム自体が非常に初心者に優しくないのがあれだけどw

その辺の初心者向け囲碁本で基本的な囲碁のルールを学んでから
このゲームに挑戦すれば数日間で実績コンプ出来るとは思います。

ただオフとオン双方にガチではほぼ解除不能だと思われる
意味不明実績があるのでその辺は注意が必要かな。

どちらも談合が必須なので協力相手か一人談合できる環境が必要。

実績wikiでもまだ条件が確定できてないみたいなので、
一応全実績について簡単に解説しておきます。


・弟子入り
・初挑戦
・詰め碁名人
・究極の英知


この4つはストーリーモード内で解除。

詰め碁は別に詰め碁モードが存在するわけではなく、
ストーリー中の囲碁の手筋を教える練習問題を
詰め碁と呼んでいるだけ。それを全部解けば実績解除です。

生き死にとは無関係の基本手筋の問題が大半なので
この問題は詰め碁でも何でもないような…。


・囲碁と友だち
・AI 泣かせ


ローカル対戦(多分初期設定のみ)で該当COMを倒せば解除。
いきなりLv5を倒せばLv3撃破実績も同時に解除されます。

このゲームのコミは5目半だけど今の主流は6目半なので、
黒番の方が多少有利なはず。囲碁強い人以外は黒で戦いましょう。


・袋小路
・大蛇
・縄張り


石を10子以上取るのも20子以上繋げるのも、
9路ならともかく19路だと普通に達成できます。

袋小路と大蛇は1回19路打てば解除できるはず。

縄張り(石取らず勝利)はCOM相手だと解除はほぼ不可能です。

このゲームのCOMは劣勢になると、戦況をひっくり返そうと
どう考えても活きのない所に石を打ってくるから困る。

打った瞬間にアタリになってすぐ取られるような手さえ打ってくるから、
攻め合いにならないよう注意を払っても石取らず勝利は達成できません。

ただまあ対人戦なら余裕で解除できます。

ある程度打てる人同士が9路で対局したら、かなりの確率で
石1子も取らないまま対局終了になるんじゃないかな。

縄張りは実質対人戦専用実績ですね。


・本物の棋士
・5人抜き
・疾風


オン実績は実績wikiにもあるとおり、
説明文と実際に解除される条件が違います。

まず本物の棋士(オン対戦19路で勝利)ですが、
これは勝利しなくても終局すれば解除できますw

一人談合しようと19路に入ったら対戦相手が見つかって、
何気に実力が同じくらいだったので最後まで打って
10目程度の差で負けたんですけど、負けても実績解除できました。


続いて5人抜き。

これは説明文では5勝とありますけど、
多分"5連勝"の間違いなんじゃないかな?

私は5勝=5連勝だったから何の疑問もなく解除できたものの、
5勝で解除できないとなると5連勝と考えた方が良さそうだ。

私は談合相手含めて4人としか対戦してないから、
"5人に勝利"と言う可能性はありません。


最後に疾風。説明文の内容もいまいちよく分からず
実際に早打ちしても全く解除できない謎実績です。

そもそも時間制限マッチってのが何だか分からないし
秒読みに入る前に勝利してるのに全く解除できないし。

一応私が疾風を解除した時の対局風景を晒しておきます。

オン対戦(談合)

相手 パス
俺 0秒で石を置く
相手 パス
俺 0秒でパス

~終局~


疾風すぎw

ただおそらく、ここまで極端にやらないと解除できません。

○○○○○○○○○
●●●●●●●●●

同じく談合オン対戦で↑のように石を直線で並べて
一応終局の形作りをした時は疾風解除できませんでした。

9手しか打ってないし当然ほぼノータイムで打ったのに。

この形でさえ疾風が解除できなかったことを考えると、
秒読み前に勝利ではなく1秒も使わずに勝利が正しそうな気がします。

そもそもカーソル動かすだけで1秒使うのでw

1手だけ打ってすぐ終局以外の方法では解除できないんじゃないかな。
1手打ち終局だとコミがあるから、白番でしか勝てないので注意。

The Path of Go(1)

FF13のアバター用コスプレ衣装をダウンロードしようとしたら、
謎の囲碁ゲームが配信されてることに気付いたのでプレイしてみました。

麻雀・将棋と来たらやはり囲碁もプレイしませんとね。(?)

私は囲碁については一応終局まで打てる程度には詳しいので、
このゲームが囲碁ゲーとしてどんなもんかを語ることはできます。

まあ最初に結論だけ言っておきましょう。

実績目当ての人以外は絶対にプレイすんなw


・ストーリーモード

このゲームにはストーリーモードが収録されています。

生き別れになった双子の姉が目指したと言う囲碁の道。
主人公はその姉を探すために囲碁の道を踏破していくのであった…。

なんだこれw

まあ囲碁の道を踏破する過程で囲碁のルールとか
基本的な手筋なんかを学んだりすることはできます。

ただ説明が下手だし手抜きだしで、囲碁知らない人は
これだけやってもまともに打つことできないんじゃ…。

"眼"とは何かを説明せずに中手の練習をさせたりとか
説明の順序が非常に滅茶苦茶で気になります。

まあ一応ストーリーを追っていきます。


まずは師匠から囲碁の基本的なルールを教えられる主人公。

石の取り方とか自殺点とかコウとかのまあ基本的なルール。
と言うかこのゲーム中国ルールなんだね。

中国ルールは正直な所よく分からないんだよな…。
考え方が違うだけで日本ルールで打っても結果は同じだと聞くけど。

そしてその後師匠との対局。

活きる手段のない相手の陣地内に打ち込んで
相手のミスを期待するだけの手は打たないのが
高潔な碁打ちだ、と断言してた師匠が実際の対局で
思いっきりミスを期待するだけの手を打ってきてワラタ。

師匠は駄目な碁打ちなんですね、わかります。

実際に打ってみると分かるけど、このゲームは
まともな形勢判断と終局判断ができません。

まあ囲碁の終局は難解な局面だと判定するのが非常に難しく、
その辺の有名ソフトでも時折判定間違ってることがありますけど。

このゲームはそれ以前の問題です。

○○○○○○
○・●●・○
○○○○○○

直線4目であろうと中の2目が黒で既に埋まっていたら
当然白は死んでるわけですけど、このゲームはそれすら理解できない。

19路で300目勝ちとか大差付けて終局させた後に
地合を見てみるとなぜかいい勝負になってたりするから困る。

いやお前の石全部死んでるからw

COMは終局が理解できないから当然終局まで打つこともできないわけで、
ヨセをする前にパスしたり終わってるのに打ってきたりが多い。

だから囲碁初心者には全くお勧めできないですねこのゲーム。
終局とは何かを殆ど学べないから、そもそも囲碁が完結してない。


まあともかく師匠から囲碁のルールと手筋を学びます。
そして最後に、自分には生き別れの姉がいることを知らされる。

姉もかつては師匠の下で囲碁の勉強をしていたものの、
囲碁の対局中に癇癪を起こして飛び出していってしまったそうだ。

姉は囲碁の才能はあったもののそれこそ高潔な碁打ちではなく、
対局の最中に一方的に試合を投げ出してしまうことがあったと。

その時師匠と姉が打っていた1局の続きを、
主人公が姉側を持ち師匠と打つことになりました。

ん…? これ思いっきり黒(姉)優勢じゃん。

黒思い通りの展開だから頭に来て対局を投げ出すような
状況ではないような気がするんだけど…。

と言うかあれじゃね。あまりにも師匠の出来が悪すぎてw
終局もできない奴と囲碁が打てるか!と姉は怒ったんじゃないか。

まあともかく対局に勝った主人公は、姉の好きだったクッキーを
師匠から受け取り、姉が目指したと言う囲碁の道を進んでいきます。

ああ言うの忘れてたけど、囲碁の道って本当に道ですw

山あり谷ありで、終点の山の頂上に囲碁の英知が詰まった
謎の巻物があるらしいですよ。そいつは良かった。


・ストーリーモード後半戦

囲碁の道の道中では色々な(と言っても2名だけど)
ライバルキャラが囲碁の問題を出したり対局を挑んできます。

シチョウとゲタはこの段階で習います。
ウッテガエシとオイオトシは最後までスルー。

またタケフは教えてくれるものの
コスミ一間小ゲイマ大ゲイマはスルー。

だから教える順番が違うだろ…。

カケツギの基本形を軽く教えてくれるくらいで
ハネツギの基本の説明が全く無いから
初心者がミスりやすい1線2線の打ち方が全く分からない。

そしてついに双子の姉と再会。

そういやこのゲーム主人公は自分の設定したアバターで、
双子の姉も当然自分の設定したアバターになるので。

アバターが男だったら双子の"兄"になるんでしょうね。

でまあ双子の姉と再会して囲碁の勉強をしたり対局したりします。

確かに乱暴な性格ではあるものの囲碁を教えてくれるし
普通に対局もできる、悪い人間には見えない双子の姉。

主人公は師匠から預かっていた彼女の好きなクッキーを
双子の姉に手渡します。そのクッキーを食べる姉。

なんと毒入りクッキー

まさかの師匠黒幕ww

ここ数年にプレイしたゲームの中で一番展開に驚いたかもしれませんw

最初の対局で高潔ではない手ばっかり打ってきたのは
実は高度な伏線だったんですね。(多分違う


そして囲碁の道の終点で正体を現した黒幕師匠との決戦。

このゲームストーリーは最初から最後まで9路なので
ラストにもなるとそれなりにCOMも強くなってきます。

とは言えまあ囲碁打てる人が勝てないレベルではないかと。

無事に勝利して囲碁の英知の巻物を手に入れた主人公は、
その巻物の教えを広めるため学校を作ったのでした。

めでたしめでたし。


・フリー対局

一応フリーでは9路・13路・19路戦が選べます。

とは言え9路でさえ形勢判断ができないCOMが、
19路で人間と打ってまともに戦えるわけがない。

初心者にありがちな"打っている所しか見れない"レベルなので
ある程度囲碁知ってる人なら最強COMでも一方的にボコれます。

その辺の強めのフリーソフトでも楽勝なんじゃないかな。

しかし最強COM撃破実績は9路でしか解除できないと言う嫌がらせw

囲碁COMは最強ソフトでも19路だと到底人間の相手にはなりませんけど、
9路だとアマ高段位クラス(?)程度の実力は持っているみたいです。

このゲームは別に最強でもなんでもないレベルだから
最強COMと9路で戦ってもそこまで無茶なレベルではない。

ただヨセと死活が初心者に毛の生えたレベルの私にとっては
このゲームの最強COM9路撃破には結構苦戦しましたw

中国ルールだからいまいち細かな地の計算が理解できなくて困る。
3回連続半目負けとかやっちゃった時はさすがに凹みました。

勝った時はこの石さえ生き残れば勝てる!と言った状況で
両コウでセキにする筋を見つけられたのが勝因でした。

最高レベルだと流石に変な手は打ってこなくなりますけど、
コウ系には弱めな感じがするので、無理やりコウ勝負に
持ち込んでコウダテ勝負にすれば勝てるかも?

Doritos Crash Course(2)

どうにかFF13前に実績コンプできました。
実績コンプまでのプレイ時間は10時間弱と言った感じ。

Harms Wayや恐竜のに比べると多少難易度は高いものの、
それでもマリオシリーズを通常クリアする程度の難易度かな。

実績厨の皆さんにお勧めなのはもちろんとして、
このゲームは実績厨以外の人にもお勧めしたいです。

Harms Wayや恐竜はまあ無料だからこんなもんか…となるけど
Doritos Crash Courseは売り物にしても問題ないくらい普通に面白い。

無料だし操作は走って飛ぶだけの単純明快ゲームなので、
暇つぶしに落としてプレイしてみると良いかもしれません。


American Hero USAクリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)
Euro Star Europeクリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)
I’m Big in Japan Japanクリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)

Tarzan 10連続ロープ飛び 10P(★★☆☆☆☆☆)
Frequent Flyer 20連続ファン飛び 15P(★☆☆☆☆☆☆)
Hopscotch 12連続トランポリン 20P(★★☆☆☆☆☆)
That's Gotta Hurt プレス3連発 10P(★☆☆☆☆☆☆)
Roadrunner 高速床上で転ぶ 10P(★☆☆☆☆☆☆)

Social Climber LIVEで全クリア 15P(★★☆☆☆☆☆)
Competitive LIVEでフレンドに勝利 10P(★★☆☆☆☆☆)

Sore wa kantan desu Japan41:40以内クリア 10P(★★☆☆☆☆☆)
Going for Gold 全コース金メダル 40P(★★★☆☆☆☆)


○○連続系の実績は当然その間操作ミスが許されないので
適当にその辺で解除しようとするとそれなりに面倒なことになります。

実績wiki等のお勧めポイントを参考にしてそこで頑張りましょう。

LIVE対戦の実績も全15コースを改めてクリアする必要があり面倒。

LIVE対戦でも通常クリアの実績は解除できるので、
むしろ初回プレイをLIVE対戦でやった方がいいかも?

それと"フレンド"に勝つ実績は当然野良では解除できません。
ある意味談合(?)必須の実績とも言えるので友達がいない人は注意。

私はいつものようにnanashisarasaさんと(ry

Doritos Crash Course(1)

続いてもう一本のドリトスゲームに挑戦します。

Doritos Crash CourseはTV番組風の仕掛けが施された
全15コースを制限時間内にクリアするのが目的のゲーム。

まあ筋肉番付のSASUKEをイメージすればそのままだと思いますw

ゲームとしてはダッシュしてジャンプするだけの簡単操作だから、
マリオ的な操作系統をイメージするのが一番近いかな。

時々スぺランカーになったりアイスクライマーになったりもします。(?)


・金メダル実績

全コースで金メダル(≒ノーミス)を取る実績があるので、
実績コンプの為には全コースのノーミスクリアが必要になります。

まあ金メダル条件はタイムであってノーミスではないから、
1ミスでも他の場所で完璧に近いタイムが出たら金取れますけど。

難関コースでは2ミスでも金に間に合う場合もある。

一応各コースの攻略(?)を適当に書いてみます。


・USA1~USA4

USA1~USA4までは何の問題もなく金取れると思います。
初回プレイ同様、基本的な操作を練習する場所でしょう。

ダッシュボタンは空中にいる時以外は離さない。
下り坂を見たらスライディングする。
半端なジャンプはせず飛べるところまで飛ぶ。
ロープや鎖は使わなくとも抜けられる所では使わない。

金メダル狙いの基本操作はこんな感じになるかな。

ジャンプ時にだけ確実にダッシュボタンを離して
疲労を回復する操作には慣れておいた方がいいです。


・USA5 Nothing But Air

このゲームは上下にルートが分かれることが多いですけど、
入るのが難しいルートほどタイムが縮まるor後が楽になります。

分岐点の多いコースでは、本格的にタイムアタックする前に
どちらのルートがより安定して好タイムを出せるか調べておきましょう。

USA5と言えば最後に控える5連ハンマー地帯。

難易度もさることながら、チェックポイントから遠いので
1回ミスるだけで20秒近くロスになり金メダルが絶望的になる。

ただ、ここはあることに気付ければ楽。

ハンマーとハンマーの間に1.5キャラ分程度の隙間があるから、
雰囲気的にその隙間でハンマーを避けたくなりますけど。

そもそもこのハンマーはしゃがんでれば当たりません。

と言うことでハンマーが来たら↓に入れるだけでOK。


・Europe1 Slip Slide Ride

最初のスライディングの締めはジャンプすること。

動く床に乗って移動する所では1個先の床に飛び移れるから、
床に乗って満足するのではなくどんどん先に進むこと。


・Europe2 Conveyance

緑に光る床地帯は最後まで待つ必要ありません。

右側9枚の左上の床に飛び移ったら、そのままダッシュして
思いっきりジャンプすると次の足場までぎりぎり届きます。

2枚の板がパタパタする所も止まらずに進みましょう。

スライディング地帯は踏切点ぎりぎりまで滑るのが重要。
地面が平坦になっても地面がある内は滑ってから飛ぶ。


・Europe3 Elevation

4連カラーボール地帯が難所。

一番下が空いてる場合はスライディングで、
一番上が空いてる場合はジャンプでかわせます。

とは言え連発されるとノーミスは厳しいかな。
まあカラーボールなので数発当たっても金は取れます。


・Europe4 Shakyfooling

乗れる床と乗れない床が互い違いに変化する場所は
順番に乗っていくのではなく2個飛ばしで進みましょう。

3個先の床までは普通にダッシュジャンプで届きます。

ラストの移動床プレス地帯はミスると終わるのでかなり怖い。
ただ←床プレスはJapanで頻出するので安定させましょう。

基本的には移動速度が一定になるジャンプで移動するのがポイント。


・Europe5 Swingin in the rain

終盤のカラーボール地帯は屋根を使った方がいいかな。
多少タイムロスですけど屋根なしで突っ込むのはリスクが多すぎ。


・Japan1 Rebounding again

最初のトランポリン+プレス地帯は完璧に抜けられると
(ノーミス、ではなく全く止まらずに最高速で抜けると)
次のトランポリン←床も全く止まらずに駆け抜けられます。

まあ少しでも動きが遅れると間に合わなくなるので、
その時は普通にトラン←床地帯を攻略しましょう。

次の鎖トランポリン地帯も理想は鎖に触らずに進むべき。
ただここも鎖に触れてしまっても仕方ないとは言えるレベル。

プレス傾斜坂の所はそこを通るのはかなり難しいから
無理せず妥協して下側を通っても良いかな。

そして最後に控えているのがトランポリンカラーボール地獄。

今までの幾つかのポイントで妥協してしまっていると、
ここを華麗に抜けない限り金メダルには届かないと思います。

逆に妥協せずに好タイムでここまで到着すれば
ここは多少手間取っても金メダルのタイムに間に合う。

序盤頑張るか終盤頑張るかはお好みですね。


・JAPAN2 DOMOU ARIGATOU

最初のプレス移動床からの落ちる床地帯は
コンマ数秒の遅れで最後の床に乗れなくなります。

まあその場合でも鎖で移動できるから死にはしません。

ダッシュプレスは全速力で駆け抜ければ問題ないはず。
踏まれたら運が悪かったと思ってリスタートしましょう。

上下床+◇床地帯は◇の足場をうまく利用すると
ある程度の速度で抜けることができます。

まあ不安定なら上下床だけを足場にすれば良し。

後半戦はトランポリン中心で即死の危険性は少ないものの、
ジャンプミスで無駄に時間を潰してしまう可能性が高いです。

このコースは金メダルボーダーのタイムも厳しめなので、
妥協しすぎてるとノーミス銀メダルもあり得るから注意。


・JAPAN3 Peak performance

前半戦は上下分岐なものの、ミスして下側に落ちると
大きくタイムロスするから下に落ちる=リスタートがいいかも。

中盤の移動床プレス地帯は、2個ごとに落ちてくると言う
全コース中ここ以外には存在しない特殊なプレス地帯です。

慣れればそんなに難しい配置ではないので、
安定して抜けられるようになるまで練習しましょう。

終盤の1マス足場飛び→スライディング飛び地帯は難所ですけど、
1ミスしてもそこまでタイムロスにはなりません。

ここまでを好タイムで来ているなら1ミスでも金は取れるはず。


・JAPAN4 Muzukashii Wheel

金メダルは1:45以内なものの、1:40以内にゴールが条件の
実績があるから1:40以内にクリアする必要があります。

とは言え1:40以内でもそんなに厳しい条件ではない。
1ミス2ミスしても間に合う可能性もあります。

序盤の落ちる床地帯は床にスライディングジャンプで飛び乗ると
そのままスピードに乗って問題なく通過できると思います。

その後の緑に光る床地帯は大幅にショートカット可能。
右から2列目まで板が来た段階で次の足場には飛び移れます。

しかしこれは高すぎず低すぎずの絶妙なジャンプが必要。

少なくとも私は5回に1回程度しか成功しなかったので
結局のところは普通に最後まで待って先に進みました。

その次のダッシュプレス地帯は全速力でぎりぎり間に合います。

ただ最初から最後まで全速力で駆け抜けること、
細かな下り坂ではきちんとスラインディング入れること、
登り坂や休憩地帯は細かなジャンプで全て避けること、
と最善に近い操作をしないと最後で潰されてリスタートになります。

無理をせずにポイント直前の休憩地帯に入ってやり過ごすのも有り。

後半の動く床地帯は何となく見た目からもわかるように、
床に乗らず障害物を足場にして先に進むのが正解です。

1マスの上に傾斜があるから多少危なっかしいものの、
呑気に床に乗ってる時間的余裕はないので急ぎましょう。

最後の難しいホイールは実績名のとおり簡単ですw


・JAPAN5 Get carter

最初の動くトランポリンハンマープレス地帯は鬼畜。

次の互い違いトランポリンも軽い踏みミスが
死に直結するかなり厄介な地点です。

しかし序盤が終わると後は特に難しいところはないw

序盤はリスタートの嵐でどうにでもなるから、
実の所JAPANコースでは一番簡単なコースかもしれない。

終盤の動く床障害物地帯はJAPAN4同様床に乗らず
障害物を足場にして先に進むのが正解です。

ただし最初の障害物はスライディングジャンプでないと
飛び乗れないので注意。普通のジャンプでは届きません。

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