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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

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happy wars(105)

オルフェはまた牝馬に負けたのか…w

ガー攻123の盾がもう1個完成したから
今度は普通に戦士に装備させてみたんだけど、
こっちもこっちでバランス崩壊気味ですね。

スパガ戦士なのに最多キルとか間違ってる。

兵攻3を入れればガー攻爆弾岩も使えるので、
敵城前で岩転がしと城門叩きやってるだけで強い。


・戦士たんのうおりゃー☆撲殺講座

今日からは戦士の攻撃スキルを検証します。

魔法使いとゼファーのスキルは同じだったけど、
戦士とバーサーカーのスキルは全くの別物になる。

今日から検証していくのは戦士スキルの方なのでご了承ください。
戦士の検証が終わったらバーサーカーの方も検証していきます。

【通常攻撃】
基礎威力 2.0-1.5-1.5-1.5-1.5-2.0
攻撃回数 1回~6回
射程距離 前方1.0ナパーム
状態異常 ひるみ100%
効果バフ 対物 APダメ ○○効果
     スレイヤー キラー 背後

まずは全ての基本となる通常攻撃。
まあ上級者は殆ど使いませんけどw

6発全部当てると10.0、攻撃1500なら20.0となり
背後判定も乗るので結構馬鹿にできない威力です。

とは言え6発全部馬鹿正直に喰らってくれるのはCPUくらいだw
逆に言うとCPU相手であれば単純に殴りかかるのも結構強いです。

あ、ちなみに攻撃力も便宜上+150で1.1倍としておきます。

魔攻と攻撃で仕様が違うとは考えにくいし、
今までの検証でも大体似通った数値出てるし。

攻撃ボタンを押すことで最大6回までコンボが繋がり、
ダメージ量は1回目と6回目の攻撃だけ少々多いです。

6回目はともかく1回目が強いことを知らない人も多そうだ。
下手にコンボを繋げるよりも1発だけの方がが強いかもしれない。

逆に攻撃範囲は1回目~6回目で全部同一になります。

戦士たんはかっこよく武器を振り回していますけど
あの剣の軌跡は超大嘘で全部全く同じ攻撃範囲ですw

横とか真後ろには全く攻撃判定がないので注意しましょう。
正面方向であれば剣の軌跡が届く範囲まで攻撃も届きます。


・連続突き

【連続突き】
基礎威力 (2.0-1.5)-1.0-1.0-1.0-1.5
攻撃回数 (2回)-4回
射程距離 前方1.0ナパーム
状態異常 ひるみ100%-6発目よろめき100%
効果バフ 対物 APダメ 連続突きup
     スレイヤー キラー 背後

通常攻撃の2発目までに攻撃ボタンを連打すると
3発目の攻撃で連続突きが発動し4連打になります。

基礎威力を見てわかるとおり通常攻撃よりはかなり弱い。

その分発動時間も短いから一概に通常攻撃以下とは言えないけど、
少なくとも通常攻撃以上の効果があるとは残念ながら言えません。

隙が大きく威力も低いので連続突きはあまり推奨しません。
まあ私がこんなことを言わずとも誰も使ってませんけどねw

最後の一撃によろめき100%が乗るのは少し面白い。
とは言え出すまでに時間がかかるし有効活用は難しいな。

あと豆知識として、連続突きには○○効果が乗りません。
エンチャ系やびびり気絶等の追加効果は全て発動しない。


さて、そしてある意味一番気になる連続突きupバフ。

これの効果はいかほどかと言うと、実測では1.15倍程度でしたw
ただこれはおそらくダメージの下限に引っかかってるっぽいです。

昔の日記に書いたけどHappywarsは一定以上ダメージが下がりません。
どんな無茶苦茶な装備をしても相手に一定のダメージは与えられる。

ファイアレジスト123でもファイアNが結構痛いのはこのため。

連続切りも1発の威力がかなり低いから補正がかかっていて、
その補正がある分攻撃力を伸ばしても威力が伸びにくいとか。

まあ原因がどうであれ役に立たないことに代わりはありませんw


・ダッシュ突き

【ダッシュ突き】
基礎威力 2.5
攻撃回数 1回
射程距離 前方2.5ナパーム
状態異常 よろめき100%
効果バフ 対物 APダメ ダッシュ突きup
     スレイヤー キラー 背後

上級者の使う基本攻撃はやはりこれです。

通常攻撃より射程が広くわずかながら威力も高い。
よろめき100%で相手を行動不能にできるおまけつき。

多少隙があり出しにくいと言う欠点もあるものの、
どんなビルドでも使える攻撃として実に優秀です。

連続突き同様○○効果は乗らないので注意。

さて、そしてダッシュ突きupバフの効果は1.5倍程度。
こちらはかなり強化されるのでかなり有用なバフです。

攻撃1500で5.0、背後で10.0、ダッシュupで15.0、
背後バフとスレイヤーを乗せると20.0を越えるレベル。

ダッシュ突きを多用するプレイヤーなら入れて損はない。

戦士スレイヤー
背後3
気絶キラー
ダッシュ突きup

ちょっと専門職すぎるけどこんな特化ビルドも面白い。

これなら背後投石→背後ダッシュ突きのコンボで
大半の相手に致命傷を与えられるはずです。
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happy wars(104)

気付いたら5週連続で土曜日出勤してるな…。

まあ日曜日に休めるのなら体力的に問題はないし、
今の仕事は嫌いじゃないから精神的にも問題はない。

問題はゲームをやる時間が無くなることだけだw

まあ10月が終われば多分暇になるから、
そうなったらゆっくり積みゲーを崩すか。


・痺れキラー

ついに痺れキラーが登場しましたか。

まあ間違いなく白バフは☆☆9以上限定になるんだろうな。
魔法使いの痺れキラーは戦士のサンダー効果クラスのレアか。



とか予想してたらいきなり☆7で出てワラタ。
キラーは全種同レベルのレアっぽいです。

痺れキラーをこんな適当に配っちゃっていいんだろうか…。

痺れキラーは他のキラー3種より明らかに格上です。

痺れは発生確率が高いとか効果時間が長いだとか
そんな理由もあるけどそれ以上に大きい理由がある。

痺れは殴っても解除されない。
痺れは他の状態異常と複合する。

この2点が他のキラーにはない痺れの大きな特徴。

まず痺れは殴っても(ひるませても)解除されません。
1回痺れたらそこからの攻撃は全部キラーが乗ります。

1回攻撃したら状態異常が解除されておしまいな
他のキラーと比較すると圧倒的に効果が高くなる。

アイスN/だるまキラーのように状態異常を解除せず
キラーを乗せ続けるコンボが強いのは言うまでもない。

痺れキラーはどの攻撃を組み合わせても
そのコンボが成立してしまうと言うことです。

もうひとつやばいのが痺れは他の状態異常と複合すること。

痺れ&雪だるまの敵を痺れキラー&だるまキラーで
殴ったらどうなんの、と言うと両方乗っちゃいますw

痺れだるまキラーでのブリザード→サンダーNは鬼畜。
サンダーNなのに3~4発でほぼ全ての相手が死ぬ。


・プレイ動画

どうやらプレイ動画の需要もそこそこあるみたいだから、
対戦動画も100戦に1回くらいのペースで晒していきます。

名勝負と言うよりは珍勝負的な動画が多くなるかもしれませんw

HappyWarsプレイ動画 SaveTheKing(2) 開幕転送
http://www.youtube.com/watch?v=VN9LqeuE-C4

今回はSaveTheKingで開幕転送が決まった試合を紹介します。

私は以前日記で書いたとおり開幕転送は悪手だと思っています。
上の動画では開幕転送が成功しましたけど、やはり問題点は多い。

まず最初にそもそも10分城を守りきるのが難しい。

上の動画でも城門が10分間生き残れたかと考えると微妙な所。
城に籠って10分間耐え凌ぐと言うのは想像以上に厄介です。

次に人数的に不利になること。

今回は29人対戦と言うCPUほぼ0の対戦だったから
遊ぶのはKING一人で人数的な不利は少なかったです。

ただCPUが多いと全員KINGに集まるから数的に不利になる。

で、最後に一番の問題がチームワークが必要なこと。

私みたいに遊んでるKINGがサンスト直撃で死ぬかもしれない。
僧侶に転送で変な場所に連れて行かれたらその場で終わります。

上の動画のように、転送決まった時点で勝ちかと思いきや
誰も城門を攻めてないと言うとんでもない状況もありますw

誰か一人が適当な行動をするとそれだけで窮地に陥るので、
PTはともかく野良だと開幕転送は危なすぎて使えない。

と言うことでやはり私は開幕転送はお勧めしません。

happy wars(103)

ガード攻撃力123爆弾岩強すぎワラタ。

http://www.youtube.com/watch?v=0IKrwTvfAdU

あまりにも強かったから動画で紹介してみます。
Lv5戦士すら一個で殺しかねない恐ろしい威力。

逆に言うとLv5戦士を一撃で殺すのは難しいんだけど、
恐ろしいのは上の動画はまだ背後が乗っていないこと。

背後が乗ったら2倍の威力なのでw

背後から当たったら誰でも死ぬ。
僧侶魔法使いは正面からでも死ぬ。

早速実戦でもこのビルド使ってるけどかなり強いです。
敵陣に向けて転がすとリアルで1個1殺状態だから困る。

ただまあ爆弾岩のある場所でないと力発揮できないし、
リロードに20秒かかるからこれだけで戦うのは難しい。

局所的に活躍する専門ビルドと言った感じでしょうか。


・最近の検証を動画で振り返る

最近の検証のうち動画の方が分かりやすそうなものを
いくつか選んで、動画環境で再度検証してみました。

HappyWars検証 サンダーレジストの痺れ耐性
http://www.youtube.com/watch?v=x2bPcqas1s4

まずはサンダーレジストの痺れ耐性。

サンダーレジストは○%痺れないと説明するより、
サンダーNの中でどの程度動き回れるかが重要です。

つまり動画で見た方が分かりやすいんじゃないかな。

しかしサンダー23すらちょっと物足りないレベルですね。
段々と弱体化されて今では23でも信用が置けなくなった。


HappyWars検証 ウインドスワップコンボ集
http://www.youtube.com/watch?v=wYbv-HIJehg

続いては様々な状況下でウインドスワップを
唱えるとどうなるか動画でまとめ直してみました。

以前に画像で紹介したものを動画にしただけです。
でも動画の方が見た目的に面白いんじゃないかな。

まあいくつか前回紹介しなかったネタも含んでます。

チームスキル発動中の敵にもスワップが使えて、
特に鉄壁の陣の発動者にスワップをかけると
鉄壁の陣自体を消せるのは覚えておくべき。

happy wars(102)

あまり話題になってないけど盾の☆5が
全て☆☆5に修正されたのは最悪だよね。

アイテム欄がきついから売却しまくってた
キックミット系が突然激レアになっちゃって、
空き3スロの盾が超貴重になったから困る。

事前に言ってくれれば予備を取っておいたのに…。

次にチャレンジで☆4の空き3スロ盾が
出た時には全力で回収するしかないな。

今日は新バフの効果をまとめてみます。


・全パラメータアップ

Lv1+30・Lv2+40・Lv3+50です。
HPAP等のステータスは変化なし。

全パラ123だと+120になりそこそこ使える。
防御はともかく攻撃/魔攻+120は悪くないです。

しかし3枠潰すほどの価値があるかと言われると…。
バフ枠が余った時以外には使い道が無さそうです。

ちなみに僧侶の魔攻や魔法使いのガード力のような
普通は伸ばせないパラメータも一応上昇しますけど、
このゲームは0~250くらいまではパラを上げても
威力は伸ばせずほぼ一定量の効果しかありません。

鳥砲台の為に僧侶の魔法攻撃力を上げるとか
鉄壁の陣の為に魔法使いのガード力を上げるとか

もうこの時点でネタ戦法にしかなってませんけどw
仮にそれを狙っても+100程度ではほぼ無意味です。


・最大HPAPアップ

Lv1 HP+1.0 AP+0.5
Lv2 HP+1.5 AP+1.0
Lv3 HP+2.0 AP+1.5

同LvのHP/APアップと比較すると効果は半減しています。
HP(AP)アップ○=HPAPアップ○×2と言うこと。

HP2+AP2>HPAP3

この不等式が成立してしまうのが非常に厄介で、
空きが2枠ならHPAPを入れる意味がほぼない。

空きが1枠だけどHPもAPも上昇させたい。
あるいは空きが3以上でHP/AP特化したい。
(HP1よりはHPAP3の方が効果が高い)

このどちらかに該当する時にしか出番はありません。


・HPAP回復力アップ

最大HPAPと同様に効果が半減しています。

同じく空き1でHPAP両方の回復力を高めたい、
あるいは空き3以上でHP/AP回復特化したい
そのどちらかの状況下以外では役に立たないバフ。

ただHP回復特化やAP回復特化は役立つので、
最大HPAPよりは役に立つ局面は多いかな?


・ファイアレジスト

炎属性(ファイアN/S・ナパーム)の被ダメ減少。
及び火傷効果に対するある程度の耐性がつきます。

具体的に何%カットするかは面倒だから検証してませんw

火傷効果は無効化できなくても逃げられるから
完全耐性を付けてもあまり役立たない気がする。

と言うか完全耐性を付けるとエンチャファイア等が
火傷→ひるみに差し替わって移動不能効果が付くから、
火傷耐性がある方がエンチャファイアから逃げにくい。

そう言うわけでかなり微妙なバフです。

ファイアNは威力ではなく連射速度が痛い攻撃だから
レジファイア123でも結構被ダメージは激しいです。

ナパームはそもそもの威力がでかすぎるので
レジファイア123でも4~5発喰らったら死ぬ。

唯一ファイアSはレジファイアでほぼ止まります。

ファイアSは火傷100%で威力を底上げしてるので、
レジファイアだと被ダメ軽減の他に火傷無効化で
実際に喰らうダメージは3分の1程度になります。

ファイアS対策にレジファイアを入れるのは◎。


・ガード攻撃力アップ

Lv1が1.2倍、Lv2が1.3倍、Lv3が1.4倍かな。

説明ではガード攻撃の威力が上昇するとなっているものの、
"ガード動作中にダメージが上昇する"が正解だと思います。

ガード中に敵に何かしらのダメージを与えた場合、
ガード攻撃ではなくともダメージ量が上昇します。

まあガード中に敵にダメージを与える手段は
ほぼガード攻撃しかないと言っていいんですけど、
実戦に通用するレベルでもう1個方法があります。

それは爆弾岩です。

爆弾岩を転がした後に盾を構えてガードすることで、
転がした爆弾岩全弾にガー攻の効果が乗ります。

むしろ本来の用途よりこっちの方が強そうだw

と言うことでスパガ戦士も喜ぶだろうけど
僧侶たんも僧侶たんで結構役に立つバフです。

爆弾岩ビルドと言うネタがネタでなくなるかも。

happy wars(101)

100回記念に何もやらないのはやはり残念だから、
高画質で動画を取れる環境を整えてみました。

しかし環境作ったはいいけど何の動画取ろうか。

http://www.youtube.com/watch?v=onqx8V2ZMjo
とりあえずテスト的な意味合いでKINGルールの
私がゴールを決めた時の対戦動画を上げてみます。

しかし相手の名前を全部消すのは流石に無理だから、
さらされたくない人も多いだろうことを考えると
あんまり無闇に対戦動画上げるのもなんだよな。

と言うことで環境は作ったけどあまり動画は上げません。

とは言えこれからは一応全ての試合録画する予定だから、
面白い状況に遭遇したら画像つきで紹介していきます。


・サイクロン

今日からゼファーたんのまじかる☆いやがらせこうざが始まります。

そしてご好評につき今日で終わりますw
ゼファーは検証することが少ないからなぁ。

全ての魔法をしっかりと検証したわけではないけど、
魔法使いとの共通スキルはゼファーで使用しても
魔法使いと全く同じ効果になると思っていいです。

苦手スキルは消費APが1.25倍になりますけど、
ダメージ量とか性能とかが減少することはない。


【サイクロン】
基礎威力 1.0
消費AP 9.5
効果時間 7秒
クールタイム 7秒
攻撃回数 1回
効果範囲 半径1.0ナパーム
射程距離 7.0ナパーム
状態異常 ふっとばし100%
ふっと力 3.0ナパーム
効果バフ 対物 APダメ ふっとばし
     スレイヤー キラー 背後
     AP節約 クールタイム短縮

ファイアN1発より弱い全魔法中最弱の魔法です。
魔攻1500まで上げても2.0ダメージと言う超性能。

一応背後もスレイヤーもキラーも乗るけど
まあそれがどうしたの一言で終わりますねw

ふっとばし力3.0ナパームはトップクラスの威力で、
貫通効果で複数を狙えるので妨害魔法としては優秀。

発動時間とクールタイムが同一なのがさらに素晴らしい。
狭い道に籠って連打するだけで大抵の相手は封鎖できます。

ただしおはらいで消されるから注意。
ガード移動で抜けられる可能性もある。

射程は7.0ナパームとかなり広く障害物を回り込みます。
少々の段差は降りることができるのも覚えておきましょう。

サイクロンの竜巻の背丈と同等くらいの段差であれば、
サイクロンの竜巻は段差を降りて直進していきます。

逆に登りはわずかな段差であっても止まるので注意。


・キャプチャー

【キャプチャー】
消費AP 7
発動時間 2秒
効果時間 5秒
クールタイム 7秒
効果範囲 半径1.0ナパーム
射程距離 5.0ナパーム
効果バフ AP節約 クールタイム短縮
経験値  捕らえた人数×2exp

簡易アリジゴクを作り出す特殊な魔法。

簡易アリジゴク内では中央に吸い寄せられると同時に、
建築・詠唱・チームスキルの使用が不可能になります。

逆に言うと攻撃とかショットとか戦士スキルは発動可。

建築阻害目的で塔の周辺にキャプチャー張るのはいいけど、
城門を守るために城門の前にキャプチャーを張っても
そこが攻撃の届く範囲内ならあまり意味が無いです。

どちらかと言うと城門よりは塔を守る魔法かな。
スパガ戦士を引き剥がす時にも役には立ちます。

サイクロン同様効果が切れると同時に
クールタイムのリチャージが終わるけど、
サイクロンと違って連打するのは難しい。

何故かと言うと発動時間が2秒あるからです。

発動終了後即座に次のキャプチャーを唱えても
キャプチャーが展開されるまで2秒かかるので、
完全にループできるサイクロンと比較すると弱い。

詠唱即発動なら強い魔法なんだけど…。


・ウインドスワップ

【ウインドスワップ】
消費AP 6
発動時間 3秒
クールタイム 10秒
射程距離 7.0ナパーム
効果バフ AP節約 クールタイム短縮
経験値  発動時5exp

ウインドスワップは以前語ったから割愛。

そういや未だに城内スワップできるんだけどw
実戦で本当にできるか試しちゃっていいですか?


・ゼファーVSウインドレジスト

ゼファーは職名のとおり全スキルが風属性です。
一方ウインドレジストは風属性に耐性が付きます。

と言うことでゼファー専用の3種スキルは
レジ風でどこまで耐性が付くか調べてみました。

サイクロン ダメージ軽減(ふっとばし距離変化なし)
キャプチャー 変化なし
スワップ 変化なし

結論としてはほぼ無意味と言うことになりますw

レジストウインドはゼファー対策にはなりません。

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