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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

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happy wars(125)

リミテッドの商品がいきなり変えられて泣いた。
エルフ帽子は手に入れておきたかったんだけど…。

兜は何故か未だに空き枠4の兜が登場していないので、
全白バフがあっても実現できない組み合わせが多いです。

チームスキルパワーアップ
チームスキル経験値アップ
経験値アップ3
経験値アップ2

例えばこう言うビルドはエルフ帽子以外では不可能。

検証プレイヤーとしては自分で試せないビルドがあると
かなりもやっとするからエルフ帽子は取っておきたかった。


・移動速度

今日は移動速度の検証をしてみましょうか。

移動速度を真面目に検証するなら邪魔の入らないプレマで、
直線距離を長く取れるマップ(ケチャップとか)を選んで
端から端まで何秒で歩けるかを測るのが一番分かりやすい。

ただ今週は忙しくて時間がないから適当にやりますw

Desertでスタート直後から裏道を通って敵城に向かう。
敵城門に辿りつくまでに何秒かかるかをやってみました。

戦士 42秒
バサ 42秒
僧侶 44秒
エン 44秒
魔法 44秒
ゼフ 42秒
ロボ 45秒

まずは職別の移動速度。

戦士タイプが少し速いと言うのは有名ですけど、
ゼファーも少し速いのは今回初めて知りました。

ふわふわ歩くから何となく速く思えるのではなく、
実際に少し移動スピードは上がっていたようです。

またロボは人間よりは移動速度が少し遅いです。

ロボには移動速度アップのバフも効果がないから、
基本的に人間がロボに追いつけないことはない。


・移動速度アップ

続いて移動速度アップバフの検証をします。

検証の舞台は先程と同様Desert。
検証に使った職業は魔法使いです。

移動0  44秒
移動1  42秒
移動2  40秒
移動3  39秒
移動12 39秒
移動13 38秒
移動23 38秒
移動123 37秒

疾走 32秒(+詠唱2秒)
突撃 36秒(移動0・クール短縮23)

まず移動速度0と1、1と2の間にはかなり差がある。
移動0よりは移動1、移動1よりは移動2の方が良い。

逆に移動2と移動3の差はさほどではありません。
移動3を移動2に変えてもそんな気にならないかも。

移動23、移動123のような複合はどれも効果的。

一時期は複合させると効果が薄くなる仕様でしたけど、
今現在の仕様では移動23や移動123はかなり強い。

で、まあ疾走は圧倒的に速いです。

そして面白かったのは突撃が何気に超速いこと。
移動123≒移動0クール23突撃になっています。

移動手段としての突撃の強さがよく分かる。

クール123AP節約3AP回復123突撃+で
逃げ戦士とかやっても案外面白いかもしれませんw

対物123も入れれば城門破壊の役割も持てるから、
放置されたらそれはそれで活動できるし面白そうだ。
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happy wars(124)



職員旅行とか言う謎のイベントでスカイツリーに登ってきた。

一人旅行は好きなんだけど団体旅行は全く楽しさが分からんw
好き勝手に行動できないしスケジュールも自由が効かないし。

まあスカイツリー自体は思ったより面白かったです。
エレベーターが無駄にアトラクション的なノリでワラタ。


・スキル威力ランキング

スキルの検証が終わったので最後にまとめてみます。

・背後ありスキル威力

19.0 チャージ5
13.0 チャージ4
11.0 チャージ3
8.5 チャージ2
7.0 チャージ1
6.0 チャージ0 エンチャS攻撃(炎)
5.5 突撃
5.0 ファイアS 鳥砲台 爆弾岩
4.5
4.0 ふっとばし エンチャS攻撃 W竜巻
3.5 エンチャS攻撃(氷)
3.0 竜巻斬 ウインドS
2.5 ダッシュ突き
2.0 通常攻撃 かち上げ Wトマホ
1.5 ウインドN ファイアN
1.0 投石 サイクロン


チャージは溜めなしでも最強攻撃だったのか…。

今まで定義を明確にせず○発確定と呼んでいましたけど、
Happywarsのダメージ量の目安は大体下記のようになります。

30.0 祝福鼓舞等の補助がない相手は一撃死
27.5 魔僧は一撃死 戦士の半数は生き残る
25.0 魔は一撃死 僧侶の半数は生き残る
22.5 魔法使いの半数は生き残る
20.0 Lv3以上の相手はほぼ生き残る

大体目安として25.0を越えると一撃死を十分に狙える。
30.0を越えるとほぼ確定で一撃死に持っていけるはず。

攻撃力1250で威力は大体2倍になることを考えると、
正面から一撃死を狙えるのはチャージ4~チャージ5。

そして背後からだと威力がさらに2倍になります。
背後だとチャージ0や炎S攻撃でも一撃死が狙える。

そして背後3やスレイヤーバフ等を入れて1.3倍にすると
突撃・ファイアS・鳥砲台・爆弾岩でも一撃死が狙えます。

逆に言うとそれ以下のスキルでは一撃死は狙えません。

こう並べてみると意外に強いと分かるのが鳥砲台。

魔法攻撃力依存だと言うことが知られていないからか
僧侶で乗ってしまう人が多く威力は過小評価されがち。

ただ魔攻特化+戦士スレの魔法使いで鳥砲台やると、
ホーミングなしで敵城前を適当に撃っているだけでも
背後から1発命中で即死するのでそこそこ活躍できます。


・背後なしスキル威力

12.0 人間ミサイル
11.0 サンダーストライク ウインドトラップ
10.0 キャノン ランチャー
7.0 ナパーム
5.0 アイスS
4.0 ブリザード サンダーS
3.0 アイスN
1.5 サンダーN バリスタ ガトリング

背後判定のないスキルはその分基礎威力が高い。

人間ミサイルは攻撃特化しただけで24.0になり、
レベルの低い魔僧なら一撃死を狙える火力です。

サンストトラップも魔なら一撃死を狙える。

ただし背後判定がないからこれ以上火力が伸びず、
スレイヤーで火力を上げるしか方法がありません。

1.3倍するとミサイルが31.0トラップが26.5
キャノンとランチャー26.0程度になります。

ミサイルはほぼ全敵を一撃死に持っていけるレベル。

トラップやキャノンは戦士スレイヤーまで入れても
Lv5戦士には一撃耐えられてしまうことになります。

アイスSは3発で15.0、サンダーSは4発で16.0なので
この回数だけ当てればスレイヤーなしでもほぼ全員殺せる。

背後なしスキルの魅力はダメージ量が安定することです。

背後ありスキルと違ってどんな時も一定ダメージなので、
相手を確実に殺したい時は便利に使えるスキルになる。

happy wars(123)

どうでもいいけどリペアの消費APが増加してますね。

前は5人祝福程度で無限リペアが使えたけど
今は8人祝福でも無限リペアできなくなってる。

個人的に無限リペアは修正しなくていいと思うんだけどw

それとこっちは体感だけどHP回復量も少し落ちてる?

今までのノリで立ち回りやってると予想してたより
HPが回復してなくて死ぬってことが最近多いです。


・Wトマホーク

【Wトマホーク】
基礎威力 1.0×2
消費AP 7AP
クールタイム 3秒
攻撃属性 左・右
射程距離 4.0ナパーム
状態異常 よろめき100%
効果バフ APダメ 対物 ○○効果 エンチャ
     スレイヤー キラー 背後
     AP節約 クールタイム短縮

初登場時から常に過小評価され続けているスキル。

初登場の頃は癖はあるけど弱くはないスキルでした。

しかし弱い弱いと言われ続けた結果威力は上がるし
クールタイムは減るしで今では凶悪スキルになったw

それでもまだ弱い弱いと言われる謎すぎるスキルです。

威力は2発当てて2.0とこれだけ見ると微妙だけど、
戻ってくるから2.0+2.0、片方は背後が乗るので
結果的には6.0とそこそこの威力にはなってくれます。

廃装備なら普通に2発確定に持っていける威力。

まあただし全弾当たる可能性は高くないので
威力そのものに期待しすぎるのは禁物です。


Wトマホの魅力はなんと言っても貫通効果。

キャラを抜けて攻撃できるから敵集団に投げると強い。

そしてガードも貫通して戻ってくる刃で背後を狙えるから
ガード斬りしている戦士相手には絶大な効果を発揮します。

ただしスパガは(一見貫通するように見えるけど)貫通しません。

また壁を背にされると貫通することはしても背後の壁に当たって
戻ってくる刃が消えてしまうのでこの場合もガードは破れません。

スパガもせず背後を壁にもせずガード斬りする相手しか殺せないので注意。

以前はそんな奴いねえよwと笑いごとにしてましたけど、
最近はそんな戦士が多いので美味しく頂くことができます。


・Wトマホのビルド例

そしてWトマホの魅力は○○効果とエンチャが乗ること。

両手分の○○効果を用意する必要があり課金難易度wは高い。
ただ値段に見合っただけの活躍はしてくれると私は思います。

右手 サンダー気絶
左手 アイスびびり

私の現在のビルドはこの4色トマホ。

これは実装時から今の今まで常に最強クラスのビルドです。

ほぼ何かが発動する上に状態異常がバラバラになるから
レジストや状態異常ダウン系バフで対策不可能なのが強い。

Wトマホ→ダッシュ突き→Sエンチャで確実に相手は死にます。

ただ状態異常短縮で状態異常対策をする時代になると
この4色トマホも止まる可能性が高くなるんだよな…。

右手 ふっとばし(サンダーorアイス)
左手 ふっとばし(サンダーorアイス)

このビルドも結構使い勝手良いと思います。

これだと戻ってくる刃がなくともガード崩せるから、
壁張り付きの相手でも(スパガがなければ)倒せる。

まあただ崩したところで決め手がないと困るので、
サンダー入れて痺れ効果を付与しておきたいかな。

また、Wトマホ一番の天敵は突撃してくる戦士です。

痺れは発動したところで突撃中は止まらないので、
ふっとばしアイスにして当てればまず止まると言った
ビルドにしておくのもそれはそれで使い勝手良さそう。


・W竜巻斬

【W竜巻斬】
基礎威力 2.0×2
消費AP 0AP+継続消費
クールタイム 6秒
攻撃属性 左・右
射程距離 半径1.0ナパーム
状態異常 よろめき100%
効果バフ APダメ 対物
     スレイヤー キラー 背後
     AP節約 クールタイム短縮

初登場の頃から消費AP0は変だろと言い続けてるけど、
ここまで修正されないってことはバグではなく仕様なのか。

W竜巻斬の威力は想像以上に低いです。

2HITしてようやく通常の竜巻斬と同レベル。
1HITだと通常攻撃とほぼ大差ない威力です。

ちなみに高速回転中でもダメージは変わらず2.0。
そしてなんと残り火のダメージも変わらず2.0。

威力ではなくHIT数が増えていくスキルと言うことだ。

しかしよろめき100%があるから1~2HITすると
敵が遠ざかってしまって多段HITを狙うのは難しい。

結果としてよろめきの発動を無効化するような場所、
つまり敵を壁際に追い詰めた時にW竜巻斬は強くなる。

またよろめきを無効化するチャレンジボス等にも強いです。

と言うことでメイン火力としては癖のあるW竜巻斬ですけど、
消費AP0で周囲によろめきを与えるスキルと考えると強い。

接近してきた相手を迎撃してついでに弾き飛ばせるから、
背後を取られた時の防衛手段として使うと便利です。

優秀だけど隙も大きくなるWトマホとの相性は抜群。


・物理属性のふっとばし効果

協力プレイとかでW竜巻斬使ってると気付くだろうけど、
真上から降ってきた敵にW竜巻斬を当てると吹っ飛びます。

あれはW竜巻斬専用の仕様なのかどうなのか?
少し気になったので軽く検証してみました。

竜巻斬→ふっとばし発動
ウインドN→ふっとばし発動せず
通常攻撃→ふっとばし発動

ウインドNで発動せず通常攻撃で発動することから、
上から降ってきた相手に"物理属性の"攻撃を当てると
ふっとばし効果が発動すると言う考え方でいいかな。

お手玉状態もふっとばし効果が連続しているのではなく、
上から降ってきた敵をジャストで叩いているだけなのかも。

happy wars(122)









結論:背後軽減Lv1が一番レアだった

と言うことで新バフ検証が始まるよ!


・ガード時HP回復力up

123で特化すると回復力はそこそこ高くなる。

とは言えガードって操作している状態になるから、
一定時間無操作での高速HP回復は発動しません。

HP回復目的ならガードより無操作の方が速いです。

となると用途としては戦闘中に使うしかないんだけど、
ガードって隙も大きいから不用意に使うのも微妙な感じ。

正直なところあまり使い道はないバフだと思います。
かち上げを使わない僧侶なら採用する価値はあるかも。

でもどう考えてもかち上げ123の方が強いよなw


・背後ダメージ軽減

背後軽減1はツモれなかったから2と3だけ検証。

背後軽減2は背後ダメージ約40%カット、
背後軽減3は背後ダメージ約50%カット。

背後ダメージの50%カットは全体の25%カットってことですよ。

背後軽減3装備で5.0の攻撃を背後から喰らった時は
5.0+5.0の背後分だけ軽減されて5.0+2.5=7.5になる。

プロテクションが30%カットと考えるとそれよりは弱い。

また、背後軽減23と重ねるとかなり効果が薄くなります。
背後軽減23で約60%カットと、背後軽減3と大差ない。

と言うことで最強クラスではないもののそこそこの強バフ。

そして何より背後軽減バフが魅力的なのは、
背後軽減3は☆7から出てしまうと言うこと。

気絶3と同様にLv3バフでは一番の大安売りバフです。

プロテクションや移動3と比較した時に
背後軽減3を採用するかどうかは微妙です。

ただしそのあたりのバフが揃ってない人であれば
背後軽減3は十二分に活躍する良バフだと思います。

初中級者にはかなりお勧めのバフ。

そしてここまで背後軽減3がばら撒かれてしまうと、
相対的に背後攻撃3の価値がかなり低くなりそうですね。


・長距離ファイヤーボール

ファイアN/Sの射程距離が伸びるバフです。
どの程度伸びるかと言うと1.5ナパームくらい。

まあもう少し分かりやすく画像で示してみると、



普通のファイアNは画像の炎弾の場所までしか届きません。
しかし長距離ファイアNは画像のキャラの場所まで届きます。

この射程距離upを有用と見るか不用と見るか。
私はぶっちゃけ役に立たないと思いますw

他の3属性の射程がこれだけ伸びたら強いだろうけど…。

まあとは言え他のどの魔法より長い射程を持てるのは
意外なところで役立つかもしれないので評価は保留。

禁忌:雷 チャイナ:炎と各属性最強杖が出てるから、
次はよろめき力upの風属性最強杖の出番が来るのか。


・高速復活

復活の詠唱時間が速くなるとは何ぞや。

復活のクールタイムには変化ありません。
復活の消費APにも変化はありません。

復活唱えた後の硬直時間が消えるのかと思いきや
それすらも変化がない。一体何なんだこのバフは。

延々と復活唱えまくってようやく効果に気付いた。

復活させるキャラを選んでボタンを押してから、
実際に復活するまでは0.5秒程度の間があります。

高速復活バフを入れるとその間が無くなります。

あの間ってラグの関係で遅くなってるんだと思ってたw

まあともかく0.5秒くらい早く味方が生き返ります。
この0.5秒を有用と見るか不用と見るか。

私はこれもまあ役には立たないレベルだと思うんだけど、
敵城侵入時は0.5秒が生死を分ける可能性もそこそこある。

そして侵入時に生き伸びるか死ぬかってのは、
下手するとそのまま勝敗に直結する可能性もある。

そう考えると決して軽視はできないバフだと思います。

ただ復活役ってのはAP不足にも苦しむ役割なので、
頭バフは最大APやAP回復力で埋めておきたい。

そこを1枠削って0.5秒を取るかと言われると…。

happy wars(121)

そう言えば今回のCastle Defenceでは、
砲台弾数123&弾数振りMAXにすると
ガトリングの弾数が4桁を突破しますね。

999の次は1000ではなく100と表示されます。

その後は1010発で101、1020発で102になる。
まあ要するに下一桁が消えると言うことです。


・通常攻撃(バーサーカー)

長々と続けてきたスキル検証もあと10回以内で終わります。
全部終わったら検証ネタが無くなるけど、どうしようかな。

【通常攻撃(バーサーカー)】
基礎威力 2.0-2.0-2.0-2.5-2.5-2.5
攻撃属性 左-右-左-右-両-両
攻撃回数 1回~6回
射程距離 前方1.0ナパーム
状態異常 ひるみ100%(6発目:よろめき100%)
効果バフ 対物 APダメ ○○効果
     スレイヤー キラー 背後

バーサーカーの通常攻撃は戦士より威力が高いです。
まあ強かろうが何だろうが使う機会は少ないけどw

威力が上昇していること以外は戦士と同等の性能。

攻撃属性が左の時は左手武器の性能を参照します。
攻撃属性が右の時は右手武器の性能を参照します。

攻撃属性が両の時は左手右手武器両方の性能を参照します。

バフは左手右手両方のバフが全部乗りますけど、
攻撃力は左手右手の強い方の武器を参照するっぽい。


・連続突き(バーサーカー)

【連続突き(バーサーカー)】
基礎威力 (2.0-2.0)-1.0-1.0-1.0-2.0
攻撃属性 (左-右)-右-右-右-左
攻撃回数 (2回)-4回
射程距離 前方1.0ナパーム
状態異常 ひるみ100%-6発目よろめき100%
効果バフ 対物 APダメ 連続突きup
     スレイヤー キラー 背後

通常攻撃と違って連続突きは強化されていません。
つまりバーサーカーは連続突きが相対的に弱いです。

通常攻撃4回=通常攻撃2回&連続突き4回

連続突きフルヒットで通常攻撃2回分でしかないので、
隙の多い連続突きを使う意味は皆無と言っていいかな。

連続突きupバフも両手に装備する必要があって使いにくい。

まあ万が一バーサーカーで連続突きを多用するのなら、
左手よりは右手依存の攻撃の方がわずかに多いので
攻撃力や連続突きupバフは右手に装備しましょう。


・ダッシュ突き(バーサーカー)

【ダッシュ突き(バーサーカー)】
基礎威力 1.5×2
攻撃属性 左・右
攻撃回数 2回
射程距離 前方2.5ナパーム
状態異常 よろめき100%
効果バフ 対物 APダメ ダッシュ突きup
     スレイヤー キラー 背後

ダッシュ突きは戦士と比較すると威力が半減して、
その代わり攻撃回数が1回から2回に増えています。

つまり最終的な威力は同等…とは一概に言えません。

バーサーカーのダッシュ突きは右手で右側方面を
左手で左側方面をそれぞれ攻撃するタイプです。

正面に捉えた相手なら2発当たる可能性も高い。
ただし敵をかすめた場合は1発しか当たりません。

時々威力が半減してしまう致命的な欠点があるので、
バーサーカーのダッシュ突きはあまり強くありません。

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