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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

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happy wars(100)

happy wars日記100回突破記念!

と盛り上げてみたけど特にネタもないから
普段と同じく検証日記を書くことにしますw

アイテムを他人にプレゼントできる仕様があったら
私秘蔵のネタ武器を先着3名様に!とかできるのに。



最近お気に入りのネタ武器。

僧侶武器と言う所がまた意味がなくて素敵だ。


・リミテッドカード

100回記念だし15000円くらい引いてみました。(おい

・☆☆の出る確率は普段と変化なし
・星のかけら+1が+2になる
・☆☆で新アイテムが出る確率は75%

想像するにこんな感じの仕様になってるのかな?

普段はカード引いても☆が1個しか溜まらないけど、
リミテッドは☆が最低でも2個溜まってくれるので
(値上げ分を加味しても)普段より☆を溜めやすい。

通常のカードより星のかけらが溜めやすいから
☆☆が出やすいと名乗ってるのではないのかな。

ハッピータイム以外で☆☆が出る確率は変化なし。

☆☆が出た時に新アイテムが出てくれる確率は
出たアイテムを数えると75%くらいの確率でした。

新アイテム=欲しいものだとも限らないので、
廃課金以外の人は手を出さない方が無難です。

逆に廃課金の人は手を出しても損しないと思う。

私は橙でレジファイア3HPAP回復3ガード攻撃3
白で最大HPAP3を2個取ったのでかなり満足でした。



カイザードラゴンのダサさに僧侶たんも思わず苦笑い。


・HPAP回復

AP回復3とHPAP回復3で検証してみたところ、
明らかにAP回復3の方が回復効果は高かったです。

最大HPAP同様複合バフは効果が半減するっぽい。

と言うことでこのバフもレア度の割に使いにくいです。
まあ最大HPAPよりは役に立つ場面は多いのかな?


・ガード攻撃力up

深く検証してないけどガー攻3で1.5倍くらいかな?
ガード攻撃は元々の威力が低いのであまり目立たない。

と言うか僧侶たんには何の意味もないバフだなw

と思ったけど実はそうでもないっぽい?
この辺はまた明日詳しく検証してみます。
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Happy Wars(99)

Castle Defenceの時に無限メテオやろうとしたら
いつの間にかクールタイムの仕様が変わってました。

昔はクールタイムが枠ごとに設定されていたので、
別のスキル枠にメテオが入るキャラに切り替えれば
メテオリチャージ中に別の枠でメテオを連発できた。

ただ今は枠が変わろうとメテオはメテオでリチャージする。

有名PT対策としてサブタグと自分一人で2人PTを組み、
クールタイム1234で15分間城内で延々とメテオを唱える
嫌がらせ戦法を考えていたんだけどもうできなくなったのかw


・魔法攻撃力とは何なのか

魔法攻撃力が影響するであろう攻撃手段の検証が
ほぼ終わったから、そろそろ魔法攻撃力を考えます。

魔法攻撃力は基礎威力を一定割合増加させる効果がある。
一定数ではなく一定割合。+○ダメではなく○倍ダメージ。

多少の誤解を恐れず端的に言ってしまうと
魔法攻撃力150≒ダメージ1.1倍になります。

魔法攻撃力300なら1.2倍。900なら1.6倍。1500なら2.0倍。
逆にスレイヤーは魔法攻撃力+450。キラーは+750。

つまり3色スレイヤーは魔攻+450とほぼ同効果であり、
魔攻123バフ(魔攻+400)と大差はないと言えます。


・魔法威力重視ビルド例

上記結果を元に色々とビルドを考えています。

戦士スレイヤー
僧侶スレイヤー
魔法使いスレイヤー
魔法攻撃力up3

とりあえず火力だけを考えた3色スレイヤービルド。
実質魔法攻撃力は1600程度となり2.1倍の火力です。

このビルドで重要なのは絶対に魔攻3を入れること。

だって魔攻3を使わないなら3色スレイヤーを
魔攻123バフに差し替えてもほぼ同効果です。

3色スレイヤーはこのビルド以外考えられません。

で、このビルドが実際に役に立つかと言われると、
弱くはないけどレアバフを潤沢に使う価値はない。

と言うことで3色スレイヤーはお勧めしません。


戦士スレイヤー
僧侶スレイヤー
魔法攻撃力up3
魔法攻撃力up2

HPも低く盾もない魔法使いの脆さを加味して、
魔法使いスレイヤーを切ったタイプの火力重視。

と言うか魔法使いスレイヤーっていらなくね?
魔法使いスレイヤーが役に立つ状況が見つからん。

魔攻2を切っても多少火力が落ちるだけなので、
そこに+バフやふっとばし建築等を入れてもいい。

魔法使いの基本ビルドはこれになるかな?


戦士スレイヤー
魔法攻撃力up3
背後攻撃力up3
ファイア+(ウインド+)

背後3を組み入れた形のビルド。

背後3ってなんとなく強バフ扱いされてますけど、
魔法使いの大半の攻撃には実は背後判定がありません。

ファイアN/SとウインドN/S以外には乗らないので、
この2属性ショットを使わない場合背後3は無意味です。

つまり背後3を使うならファイア+orウインド+が必須。
そう考えるとバフ欄がきつくあまり自由度はありません。

元から自由度の少ないフルオートワンド専用ビルドだなw

戦士スレイヤーの部分は他職スレイヤーに変えてもいいけど、
魔法使いはスレイヤーなしでも大抵一撃で殺せるだろうし
僧侶はパック被られたら一撃で殺せないからやはり戦士推奨。


戦士スレイヤー
雪だるまキラー
魔法攻撃力up3
アイス+

キラーを導入したタイプのビルド。

びびりや気絶効果で殴りに行くのは無謀だから、
魔法使いの場合は雪だるまキラー一択でしょう。

条件はきついものの瞬間的な火力は魔攻2500相当。
協力の超強敵戦とかで大活躍できるかと思います。

対戦だとちょっとオーバーキル気味に思える。

アイス+の代わりにブリザード+を使い、
魔攻2を加えさらなる火力upも目指せます。


とかまあ基本的なビルド例を挙げてみました。
後は基本ビルドを自己流にアレンジしましょう。

戦士スレイヤー
雪だるまキラー
魔法攻撃力up3
背後攻撃力up3

ちなみに私の今のビルドはこうなってます。

アイス→キラー・ファイアorウインド→背後と、
4属性何をツモっても戦えるバランス型ビルド。

また、背後攻撃力は素殴りの威力も強化できます。

スレイヤー&キラー&背後3が全部乗った状態の
エンチャアイス素殴りはネタと言えないくらい強い。

CPUや弱い相手ならAP消費0で殴り勝てるので、
AP節約と言う観点も含めて背後3を入れてます。

Happy Wars(98)

新バフも大体集まったけどファイアレジスト3が出ない。

実戦で使う予定は全くもってありませんけどw
検証用として最低でも1個は欲しいところです。

4属性のレア度はサンダー>アイス>ウインド>ファイアだけど、
レジストはアイス>ファイア>サンダー>ウインドになるのかな?


・ブリザード

魔法使いたんのまじかる☆まほうこうざも今日で終了。

あれ、チームスキルは?と突っ込まれそうですけど、
現状のプレマではチームスキルの検証はできません。

プレマは人1に対してCPU1しか配置されないから、
人2の検証では大半のチームスキルは発動できない。

【ブリザード】
基礎威力 4.0(魔攻200につき+0.5)
消費AP 12
発動時間 2秒
クールタイム 6秒
攻撃回数 1回
効果範囲 半径2.0ナパーム
射程距離 0ナパーム
状態異常 雪だるま90%・よろめき10%
効果バフ 対物 APダメ
     スレイヤー キラー
     AP節約 クールタイム短縮

玄人向け魔法であるブリザード。

私はBスキル最強はブリザードだと思ってます。
と言うか他のBスキルは強敵には当たらないので。

威力はサンダーSとほぼ同等であまり強くない。

しかし効果範囲は異常に広く半径2.0ナパームもある。
範囲攻撃には珍しく中央でも端でも威力は同じです。

この2.0ナパームの射程と90%雪だるま効果が強く、
接近してきた相手を先制で行動不能に持ち込めます。

仮にアイスレジスト入りの相手でもよろめくから
接近してきた相手にそのまま殴られる心配はない。

また射程の広さから逃げ僧侶にも有用です。
相手を止めるコンボの起点として有用な魔法。

まあ基礎威力が低い上に背後が乗らないので、
特化しても8.0程度と主力魔法にするのは無理。

とは言えこの8.0が大きいんだよな。

投石や雄たけびと違って相手のHPを削れるから、
その後に続くコンボで相手の止めを刺しやすい。


・マジックナパーム

【マジックナパーム】
基礎威力 6.0~7.0(魔攻150につき+0.5)
消費AP 3.5×設置数+3.5
クールタイム 7秒
発動距離 1.0ナパーム
攻撃回数 1~10回
効果範囲 半径0.5ナパーム
射程距離 ∞ナパーム
状態異常 ふっとばし100%orよろめき100%
ふっと力 0.5ナパーム
効果バフ 対物 APダメ ふっとばし
     スレイヤー キラー
     AP節約 クールタイム短縮

最高火力を誇る魔法です。

1発6.0ってやばい。ファイアSやアイスSより強いw
これを3.5APで次々置けると言うのはやはり強烈です。

ナパームの消費APは設置数×3.5APですけど、
なぜか発動時には追加で3.5APを消費します。

1発なら3.5×1+3.5で7.0AP消費。
2発なら3.5×2+3.5で10.5AP消費。

よく分からん仕様だよな…。

1.0ナパームの距離を歩くごとにナパームは新しく設置され、
同時に最高で10個までナパームを設置することができます。

と言うかこのナパームが設置されるまでの距離を
このブログでは1.0ナパームとしてるので当然ですw

ちなみに1.0ナパームの距離を歩くごとに設置されるので、
足が速ければ速いほど高速で次々設置することができます。

KINGみたいに足が遅いと2個目を設置するのも時間がかかる。

ナパームは配置した後はBボタンを離すと爆発します。
Bボタンを離さなければその場から離れても爆発しません。

一定以上距離を取るとマーカーや爆破が見えなくなるけど、
それは単純に描写上の問題で見えなくなっているだけで
その場では爆発しているし爆発が見えなくとも敵は倒せます。

ナパーム1個の射程範囲は0.5ナパームほど。

中央で当たるとふっとばし、端で当たるとよろめきます。
ただし他の魔法と違って端でもそんなに威力は減衰しません。


・ナパームの威力を考える

ナパーム10発を同じ場所に置いた場合、
魔攻1200で威力は100.0まで伸びます。

これは単独スキルではおそらく最高の威力。
(チームスキルだとアローの方が強そうだ)

まあしかし対人戦でこの威力はオーバーキルすぎる。

相手を一発確定で沈めるにはどの程度の威力が必要か。
と言うと2発(20.0)では足らず3発(30.0)ならOK。

と言うことで一撃死を狙うならナパームが同時に
3発以上当たるように配置すると良さそうです。

範囲が0.5ナパームと言うことを考えると、
0.5ナパーム間隔でナパームを設置すれば
設置したルート上どこでも3発当たるはず。

つまり普通に歩いてナパームを配置した時の間隔の
半分の距離でナパームを置いておくと一撃確殺になる。

これは覚えておくと役立つかもしれません。

Happy Wars(97)

東京が56年ぶり2度目のオリンピックに沸く中、



私は4年ぶり2度目のRRoDと遭遇していましたw

新しい箱360を買うか箱oneまで待つか小一時間考えたけど、
電源を変えたら普通に動いたのでひとまずはこれでいいか。

しかし前回のRRoD発症も9月だったんだよな…。

季節の変わり目と言うのは機械にも通用するのか?


・サンダーストライク

【サンダーストライク】
基礎威力 11.0(魔攻150につき+1.0)
消費AP 12
発動時間 3秒
クールタイム 6秒
攻撃回数 1回
効果範囲 半径1.0ナパーム
射程距離 7.5ナパーム
状態異常 ふっとばし100%orよろめき100%
効果バフ 対物 APダメ ふっとばし
     スレイヤー キラー
     AP節約 クールタイム短縮

サンダーストライクの火力すげえなぁ。

中央部分以外だとダメージが減少してしまうのと、
残念ながら背後が乗らないため威力が伸びないけど
大抵の敵は一撃で殺せる程度の力は秘めています。

効果範囲は半径1.0ナパーム程度。

昔のサンダーストライクは効果範囲が分かりにくかったけど、
今は効果範囲が青い枠で示されているので分かりやすいです。

あの枠に体の一部が入っているとダメージを受けます。

また、中央部分から外れるほどダメージ量は減衰して
枠の端部分だとダメージは中央のほぼ半分になります。

逆に言うと端っこでも半分は喰らうから注意。

状態異常はふっとばし100%orよろめき100%が発生。
キャノン同様中央に近いとふっとばし端だとよろめき。

レジサンダーはサンダーストライクのダメージも減らすけど、
ふっとばしやよろめきの距離を軽減することはできません。


・サンダーストライクVSバリスタ

サンダーストライクは対物威力が高い。
なんて話を聞きますけどあれは真実なのか。

同じく11.0程度のダメージが当たる色々な攻撃手段と
サンダーストライク双方でバリスタを攻撃してみました。

結果としてはサンストも他の攻撃も与えたダメージはほぼ同じ。
サンダーストライクは対物だと効き目が高いと言うことはない。

サンストは動かない物相手だと直撃させやすい、
それが転じて対物に強いとなったんでしょう。

実際サンストは動かない相手なら人相手でも強いからな。
チャレンジのボスとかを相手にすると威力がよく分かる。

ちなみにサンダーレジスト持ちのキャラがバリスタに乗っても、
バリスタへのサンダーストライクのダメージは軽減できません。

バリスタの耐久力を高める方法は砲台耐久バフのみです。

と言うかあまりにも常識的だから今まで書かなかったけど、
バリスタ搭乗者の防御&魔防が0だろうが1000だろうが
バリスタの耐久力は一定ですよ。言うまでもないけど。


・ウインドトラップ

【ウインドトラップ】
基礎威力 11.0(魔攻150につき+1.0)
消費AP 7
発動時間 15秒
クールタイム 5秒
攻撃回数 1回
効果範囲 半径0.5ナパーム
射程距離 0
状態異常 ふっとばし100%orよろめき100%
効果バフ 対物 APダメ ふっとばし
     スレイヤー キラー
     AP節約 クールタイム短縮

サンダーストライク直撃とウインドトラップはほぼ同じ威力。

背後判定もないし状態異常はふっとばしorよろめきになるし
サンダーストライクとウインドトラップは非常に似ています。

ウインドトラップを踏んだ場合は100%ふっとばしになる。

味方が踏んだ巻き添えを喰らったり15秒経過後の自然爆発に
巻き込まれたりした場合はウインドトラップとの距離によって
ダメージが減衰し、一定以上減るとよろめき効果になります。

レジウインドはウインドトラップのダメージを減衰させますけど、
ふっとばしやよろめきの効果時間を短くする効果はありません。


・ウインドトラップは一撃死を狙えるか

1発で相手を殺せるかどうか。

ウインドトラップの場合はこれが一番重要です。
発動の性質上連続攻撃を狙える魔法ではないから。

まず魔攻1500だと21.0程度までダメージが伸びます。
敵の防御力を考えるとこれで一撃死を狙うのは難しい。

スレイヤーを入れると26.0程度。

これだと防御力を加味しても戦士以外はほぼ一撃死。
HP3バフを入れてる僧侶もどうにか生き残るかなぁ。

で、背後判定がないのでこれ以上ダメージを伸ばせません。

と言うことで魔攻特化した上でスレイヤーを入れれば、
Lv5戦士以外のスレイヤー該当職はほぼ一撃で殺せる。

逆に言うと防御の固いLv5戦士は殺せません。

戦士が一撃で殺せない以上ウインドトラップ特化は微妙かな…。
ふっとばし力を高めて落下死を狙った方が良さそうな気もします。

Happy Wars(96)

鎧だけに9000円つぎ込んでもLv1さえ出ないんだけど、
ファイアレジストは本当に実装されてるんだろうかw

ちなみに気絶状態キラーは普通に白で出ました。



そういや新しい頭装備に謎のバフがついてますけど、
私は運よく1回で手に入ったので検証してみました。

最大HPAPLv3の効果はHP+2.0&AP+1.5です。

最大HP3はHP+4.0で最大AP3はAP+3.0なので、
最大HPAPは効果が半減すると考えていいかな。

と言うことで全パラup同様名前だけは格好いいものの
実質的にはほとんど役に立たないバフと言えそうです。

最大HPや最大APバフとは当然複合できるはずなので
HP3AP3HPAP3と言うビルドは面白そうだけど。


・Castle Defence

調整が入ってWAVE7以降がかなりぬるくなりました。
正直な所3~4名強い人が入ればそれだけで勝てます。

個人的には調整前に1度だけでもクリアしたかった…。
まあとは言え難易度としては今くらいが妥当でしょう。

と言うことでそろそろHardの攻略もしてみようかな。

剣 ふっと23 建築23
盾 かち上げ123
鎧 祝福+ 砲台耐久23
兜 経験値23 チームスキルアップ
飾 兵攻23 弾数3

私は基本的にこのビルドの僧侶固定なので、
このビルドを前提とした攻略を書いてみます。


・WAVE1~WAVE3

基本的に序盤は自分ではなく味方の強化を考えます。

WAVE1~3は僧侶で出撃して積極的に敵は倒さずに
バリスタ建築なりよろいなりの補助に励みましょう。

WAVEの合間にはチームスキルアップを乗せた祝福を歌う。

WAVE終了直後に全員で城門前に集まり肉を食う前に祝福。
祝福が終わるまでに肉画面を閉じて鼓舞して次WAVE突入。

このお約束の空気が作れていればかなり安定するので、
WAVE1~3で祝福が出せない状況になるのは避けたい。

肉はWAVE2までで稼いだ肉(3~5個)は肉ボーナス、
それ以降は全ての肉を攻撃カンストまでつぎ込みます。


・WAVE4~WAVE5

WAVE4からは自分も戦闘に参加していきます。

城門左右のバリスタに陣取り左右の沸きポイントを攻撃。
敵が城に近付いてきたらその敵の処理を優先しましょう。

特に重要なのは自分サイドのはしご建築地点を
戦闘の合間にミニマップで常に確認しておくこと。

城横ではしご建築されそうな場合は城横バリスタに
乗り換えて城内に進入される前にさっさと倒します。

ちなみに今回のMAPはかち上げ特化装備をしておくと、
柵を叩いている敵はかち上げ一発で落下死させられます。

この場合は城横バリスタよりも確実に敵を処理できるので、
あえてはしごを残しておいて囮に使うのも悪くないかも。

それと余裕があったら自分と反対側のサイドもチェックします。

ミニマップでは見れないもののそちら方面にカメラを動かせば
はしご建築中の場合は城壁越しにゲージが出るので確認は可能。

自分と同じサイドではしご建築されているのに全く気付かない
バリスタ僧侶も残念ながら結構多いので反対側にも気を張るべき。


・WAVE6

スレイヤー→ゴーレム→ドリルさんを順番にバリスタで殺します。

バリスタ役が自分一人しかいない場合は全員殺しきれないので、
ドリル>ゴーレム>戦士スレ>他スレの優先順位で処理すべき。

WAVE4~6の区間で大体味方がどの程度頼りになるか分かるはず。

安心できるレベルなら攻撃11の後は砲台弾数&耐久に肉を振り、
火力不足を感じるなら攻撃11の後はHP&APに肉を振ります。


・WAVE7~WAVE8

味方が火力不足だとかなり敵に押し込まれます。
その時はバーサーカーなりキャノン僧侶に転職。

剣 ふっと3 建築3 おはらい+
盾 かち上げ123
飾 兵攻23 弾数3

キャノン僧侶はこの程度の装備があれば十分戦える。
命中精度は0でも特に問題なく戦力になると思うな。

キャノン置き場に資材を置くと敵が建築を始めるから
後ろからかち上げして落下死を狙うのが基本戦術ですw

まあ仮に誰も来なくてキャノンが完成したら
壊れるまで敵軍にキャノンをぶちかまします。

キャノン僧侶の利点はおはらいを自由に使えること。

丸太建築されそうな時はすぐにフォローできて
おはらいを唱えたらそのまま戦線に戻れるので、
城門がやばい時はバリスタ僧侶より役立ちます。

まあ城門がやばくない時はバリスタ僧侶のままでいい。


・WAVE9

ここではバリスタ僧侶に戻ります。

スレイヤー→ゴーレム→ドリル→ボスの順番で倒す。

リロードしている時間が惜しいので、ここまでに
バリスタ弾数は200発を越える程度にはしておきたい。

ちなみにボス登場の十数秒後にスレイヤー第2陣が来るものの、
この段階ではスレイヤーを無視してボスだけを攻撃しましょう。

ボスが出たら(バリスタ僧侶は)ボスに集中攻撃する。
下手に城門前の雑魚や大物を殺さない方が良いです。


・エンディング

ボスを倒したらみんなで多連装ミサイルですw

まあWAVE9ラストはバーサーカーで出る人が少ないので、
その時はハッピーミラクルとか祝福の歌でもいいんじゃない?

クリアできると言うことはチームワークが良かったはずだから、
大抵の場合はおめでとうチームスキルも成功することが多いな。

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