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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

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Happy Wars(95)

プレイヤースキルが上がったのか微調整が入ったのか、
野良でもHardWAVE9到達は珍しくなくなってきました。

ただWAVE9はWAVE8までとは別物なくらい敵が固いんだよなw
WAVE9は攻撃11でも火力不足なので味方全員の力が必要になる。

WAVE1 ふっと僧侶
WAVE2 ふっと僧侶
WAVE3 バリスタ僧侶
WAVE4 バーサーカー
WAVE5 バーサーカー
WAVE6 バリスタ僧侶
WAVE7 バーサーカー
WAVE8 バーサーカー
WAVE9 バリスタ僧侶

ちなみに私はhardだとこんな感じで転職してます。

レジストアタックは結局自分で処理するのが一番早い。
あいつら殺しておけばドリルは誰かしら止めに行くし。


・ウインドショット(ノーマル)

Castle Defenceでは魔法使いで出撃した時点で
地雷扱いされそうなくらい役に立つ局面がない、
魔法使いたんのまじかる☆まほうこうざの時間です。

今日で4属性ショットの検証も終わり。

【ウインドショット(ノーマル)】
基礎威力   1.5×3(魔攻500につき+0.5)
消費AP   3
攻撃回数   3回
発射速度   1.5発/秒
射程距離   3.0ナパーム
付加状態異常 よろめき100%(0.5ナパーム)
効果ありバフ 対物 APダメ 背後
       スレイヤー キラー
       HP回復力up AP回復力up
       AP節約

ファイアショットNを同時に3発飛ばす技。
威力的にはこう考えてしまって問題ありません。

火力は相当高いものの3発全部当てるのは難しい。
射程の短さもあいまってどうにも使いにくいです。

純粋な強化版であるウインドSの劣化でしかないかな。


・ウインドショット(スーパー)

【ウインドショット(スーパー)】
基礎威力   3.0×3(魔攻300につき+0.5)
消費AP   11
攻撃回数   3回
射程距離   4.0ナパーム
付加状態異常 よろめき(強)100%
効果ありバフ 対物 APダメ 背後
       スレイヤー キラー
       AP節約

火力・射程・よろめき力全てが伸びたウインドN。

特に火力は全ショットの中でも群を抜いた強さ。
魔攻1200だと5.0×3で15.0、背後なら30.0になる。

今までの検証からも分かるとおり30.0は超やばい威力。
背後バフもスレイヤーもなしでLv5戦士まで一撃死です。

背後やスレイヤー入れたら40.0越えてフル鼓舞の相手すら即死。
まあウインドSを背後から3個全部当てるとか無理ゲーだけどw

しかし背後から2発当てるだけでも20.0で即死級威力です。
スレイヤーで26.0だから背後バフ入れれば全員2発で殺せる。

仮に1発しか当たらなくともウインドにはよろめきがあるから、
よろめき中に追撃すればもう1発当てて全員即死に持っていきます。

結論としてウインドSは背後から1発当てただけで
ウインドレジスト持ち以外全員を即死させられます。

改めて検証してみるとやっぱり強いなウインドS。


・よろめき

【よろめき】
効果時間 0.5秒
移動距離 0.5ナパーム
行動不能&移動不能

【よろめき(強)】
効果時間 1.5秒
移動距離 2.0ナパーム
行動不能&移動不能

よろめき(強)の行動不能時間は異常に長く凶悪なものの、
2.0ナパームもノックバックするので案外逃げ切りやすい。

ウインドSで追撃する時はノックバック距離も頭に入れて
多少追いかけてからウインドSを撃たないと当たりません。

ちなみに一般常識のようでいて案外知らない人が多そう、
と言うか私も今回の検証するまで知りませんでしたけどw

ノックバック中にノックバックとは反対にLSを倒すと
ノックバック距離を大幅に軽減させることができます。

よろめき(強)の移動距離も0.5ナパーム程度まで抑えられる。

しかし問題なのは行動不能時間は全く減少しないこと。

移動距離が短くなっても行動不能時間に変化がないと
むしろ逆に追撃が容易になってしまって超危険ですw

だからウインドSを喰らってノックバックが始まったら
抵抗せずにあえて自然にノックバックした方が逃れやすい。

ウインドSを喰らったら進行方向にLSを倒すこと。
逆方向にLSを倒すと移動距離が減少してしまい危険。

ちなみにウインドレジストも移動距離は減るものの、
こちらは行動不能時間も減少するため問題ありません。

レジウインドは3を一個入れるだけでそこそこ効果があり
ウインドSの追撃から逃れられるので結構有用なバフです。

逆に23とか2個以上入れてもあまり効果は上がらない。


・4属性ショットまとめ

【射程距離】
3.0 ウインドN アイスS
4.0 ウインドS サンダーN サンダーS
6.0 アイスN
8.5 ファイアN
9.0 ファイアS

ファイアを除くと魔法使いの射程は案外短い。
アイスNも実質的には遠距離向きではないし。

【ダメージ量】
5.0 ウインドS
7.0 サンダーS
────2発確殺の壁────
10.0 ファイアS アイスS ウインドS(2発)
15.0 ウインドS(3発)
────1発確殺の壁────
20.0 ファイアS(背後) ウインドS(背後&2発)
30.0 ウインドS(背後&3発)

魔攻1500・バフ無しを想定したダメージ量です。

こう眺めてみるとウインドSは明らかに強すぎるな。
明らかに強い割にはどうにも空気なのはなぜだろうw

と考えると段差に弱いのがきっと一番の原因でしょう。
案外当たり判定も狭いから見た目より当てにくいしね。
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Happy Wars(94)

まさかクリア不可能レベルのイベントが始まるとはw
有名な8人PTでもクリアは相当難しいんじゃない?

野良の場合はeasyだと無難な難易度になって楽しいです。
と言うかhardも6WAVEで完全クリアにして問題ないだろ…。

今はまだしもこれから超殺伐としそうなルールなので、
(キル数を見るだけで足手纏いの人が明白になるから)
早い内に何かしらの修正は必要ではないかと思います。


・easy攻略

とりあえずeasyの方だけ先に攻略してみます。

建築23・祝福+・経験値123・兵攻23・弾数3
5WAVEまではこれ固定。経験値と弾数の出番が来るとはw

基本的には城門右バリスタで敵を攻撃しつつ、
適宜爆弾岩を転がし味方にヒールをかけていく。

WAVEが終わったら下に降りて祝福を歌って
次WAVEが始まったら城内に入っての繰り返し。

Hardの方では肉を喰う前に祝福喰った後に鼓舞の
パターンが確立してますけどeasyなら無視していい。

肉は最初に肉ボーナスを4~5くらいまで上げて、
その後は攻撃11まで全振り→HPAPを3程度まで。

6WAVEまでに最低でも攻撃11までは到達しておきたい。

6WAVEはバーサーカーで出撃して雑魚を殺していきます。

3種ゴーレムが出たらレジストアタック以外をW竜巻で瞬殺。
その後出てくるドリルさんもこれまたW竜巻で瞬殺します。

ドリルまで倒せばビッグボスは焦って倒す必要ないので、
後は適当に味方と協力してビッグボスを倒せばクリアです。

自分がドリル倒した段階でまだレジストアタックが
倒せていないような味方だと残念ながら失敗します。

そんな状況だと自分が僧侶に戻ってる余裕もないからな…。


・効率的な肉の喰い方

150-120-100-90-85-80-77-73-70-68-65-50

肉ボーナスLv0~Lv11までの必要expは上記のとおりです。

Lv5くらいからかなり1Lvあたりの効率が悪くなるものの、
Lv11で一気に-15されるのは美味しいと言えば美味しいか。

まあこんな数値を見てもわかりにくいので具体的にしてみます。

Exp1500稼いだ場合

肉ボーナス0 (1500- 0)÷150=10肉
肉ボーナス1 (1500-150)÷120≒11肉
肉ボーナス2 (1500-270)÷100≒12肉
肉ボーナス3 (1500-370)÷90≒12肉
肉ボーナス4 (1500-460)÷85≒12肉
肉ボーナス5 (1500-545)÷80≒11肉
肉ボーナス6 (1500-625)÷77≒11肉
肉ボーナス7 (1500-702)÷73≒10肉
肉ボーナス8 (1500-775)÷70≒10肉
肉ボーナス9 (1500-845)÷68≒9肉
肉ボーナス10 (1500-913)÷65≒9肉
肉ボーナス11 (1500-978)÷50≒10肉

Exp1500の時点では肉ボーナスを5以上取ると非効率になる。

なおこの表は肉を取った瞬間に肉を喰えると仮定しているので、
実戦ではこの表よりもさらに肉ボーナスの効率は悪くなります。

Exp3000稼いだ場合

肉ボーナス0 (3000- 0)÷150=20肉
肉ボーナス1 (3000-150)÷120≒23肉
肉ボーナス2 (3000-270)÷100≒27肉
肉ボーナス3 (3000-370)÷90≒29肉
肉ボーナス4 (3000-460)÷85≒29肉
肉ボーナス5 (3000-545)÷80≒30肉
肉ボーナス6 (3000-625)÷77≒30肉
肉ボーナス7 (3000-702)÷73≒31肉
肉ボーナス8 (3000-775)÷70≒31肉
肉ボーナス9 (3000-845)÷68≒31肉
肉ボーナス10 (3000-913)÷65≒32肉
肉ボーナス11 (3000-978)÷50≒40肉

Exp3000まで行くと肉ボーナスを取れば取るほど効率的に。
特に肉ボーナス11は圧倒的な大差をつける肉祭り状態です。

しかし実際問題として肉は40個もいらないよな。
基本的に20~30個程度あればフル強化できます。

と言うことで肉ボーナスは3~5個入れるのが妥当。
6以上だと前半で、2以下だと後半で肉を損します。


・その他の効果

肉ボーナス以外の肉の効果もまとめておきます。

攻撃は画面上で確認できないので伸び率は不明瞭。
ただ攻撃11のW竜巻はHard後半WAVEでも大活躍です。

魔攻は上げたことねえやw

HPは4-3-2-2-1-1-1-1-1-0.5-0.5と言う上昇率。
4までの上昇率が半端ないので4までは取るべき。

APは2-2-1-1-0.5-0.5-0.5-0.5-0.3-0.3-0.3の上昇率。
HPに比べるとかなり伸びが悪くあまりお勧めできません。

兵器耐久力は11まで上げてもそこまで効果は高くない。
結局Hard後半WAVEでは敵に狙われたら数秒後に落ちます。

兵器弾数は1Lvごとに1.2倍、後半は1.1倍と言う感じ。

このルールでは兵器弾数はそこそこ重要になるものの、
肉ではなくバフで弾数3を入れた方が良いかと思います。

Happy Wars(93)

スワップ+のような新スキルの+バフが出ない理由は、
それを出すと旧職でも新スキルを使えてしまうから。

もしこれが理由なら-バフを出せば問題は解決しないか?

ウインドトラップ- 絶対にウインドトラップを覚えない

これがあればゼファーはスキル全埋めで確実にスワップを覚える。
旧職でもよろい-とかチャージ-を使いたくなる人は多そうです。

+バフを二重に装備するのと違って覚える手間があるから、
導入してもそんなにバランスは崩壊しないと思うんだけど…。

今日はアプデ語の修正点に関する感想を語ってみます。
検証ではなく個人的な感想です。ご了承ください。


・無限W竜巻修正

祝福からの無限W竜巻は修正されました。
W竜巻発動時はAP回復が無視されます。

これはまあ修正されても仕方ないと思うよw
むしろこの程度の弱体で済んで助かった。

無限W竜巻は結局の所味方の僧侶頼りの戦法なので、
PTならともかく野良ではあまり期待してはいけない。

だからこれが封印されてもそんな痛くないよな。


・物理耐性弱体化

突撃・ミサイル・W竜巻等の物理耐性のあるスキルが、
ふっとばし効果で簡単に飛んでいくようになりました。

私がHappywars始めた頃はこの仕様だったんだよな。

ウインドトラップやサイクロンで簡単に突撃が止まる、
戦士にはかなり痛い仕様変更になったかと思います。

と言うかミサイルしてきた相手をかちあげで
ふっとばして倒せちゃったときは流石にワラタw

多分W竜巻を弱体化させる一環だったんだろうけど、
結果として突撃戦士が一番割を喰ったかと思います。

突撃戦士が全盛期だった頃に調整するならまだしも、
なんで突撃戦士が廃れた今になって弱体化するんだw


・サンダーレジスト弱体化

レジサンダー1 痺れ&痺れ(強)発動率30%カット
レジサンダー2 痺れ&痺れ(強)発動率40%カット
レジサンダー3 痺れ&痺れ(強)発動率50%カット

深く検証してないけど一律10%落ちた気がします。

数値的には小さく見えるもののこの差は非常に激しく、
バフ2枠では100%(完全耐性)が付かなくなりました。

レジサンダー23の90%ならまあそこそこ使えるものの、
13や12は継続攻撃のサンダーNだと高確率で痺れる。

2枠を消費してまで入れるかどうかかなり微妙になった。
少なくとも13や12しかないなら他のバフにすべきです。


・砲台耐久力弱体化

キャノンとバリスタの耐久力が激減してます。

砲台耐久度バフの効果が下がっていると言うより、
膨大耐久力そのものが下がっていると言うべきかな。

今のバリスタは魔攻500のサンストで落ちます。
砲台耐久23だと魔攻900程度までは耐えられる。

砲台耐久バフの効果はそんな下がっていません。
しかし実質的には意味が無いくらい砲台が脆いw

バリスタをサンスト一発で落ちないようにする砲台耐久。
その兵器特化僧侶バリスタを一発で落とすための対物。

砲台耐久だけでなく魔法使いの対物まで死んだので、
個人的にはかなり酷い改悪調整だったかと思います。

なんでこんな所を今更調整したんだろう。

と考えると、おそらく新モードが原因でしょうか。
新モードはいかにも兵器が活躍しそうですからね。


・バーサーカー強化

旧HP 11 -13-15 -16 -17.5
旧AP 10.5-13-15.5-16.5-18

新HP 12-15-18-19-20
旧AP 12-14-16-17-18

いつの間にかバーサーカーのHPAPが強化されてます。
特にHPは最大HPアップ2が常時入った程度の強化だ。

最大HP3がほぼ必須だったバーサーカーですけど
今の状態なら最大HP3を切る選択肢もあるかも。

けどやっぱり最大HP3を入れて24にしたいよな…。
HPが24あると一撃死の確率が一気に下がります。


・マッチング

最近の私はクイックの勝率7割5分程度でしたけど、
アップデート後では一気に5割前後まで落ちてます。

あからさまに強い相手と当たるようになってる。
まあこれはこれで昔のマッチング風で楽しいです。

ただその分過疎化が激しくて少人数戦だらけなので、
もう少しマッチング範囲の幅を広く取って欲しいな。

Happy Wars(92)

ゲイツの時代が終わったか…。

レジェンドセット2400ゲイツはそこまで抵抗なかったけど、
レジェンドセット3000円となると途端に購入意欲が失せるw

このセット1月に平均10回くらいは購入してるんだぜ…。

毎月3万も使ってるのかよ。あれ?そんなもんか。
3万って300クレだろ? たいしたことないじゃん。

私が課金に抵抗無さすぎるのは間違いなくゲーセンが原因。
特にアイマスだよアイマス。あれは1月10万飛んだからな。


・スワップVS兵器

今日はスワップこんな時どうなるの?のコーナーをお届けします。

スワップは今までにないスキルなだけにこうしたらどうなるの?
と言う疑問を持っている方も多いはず。今日はそれを検証します。

まずはスワップと兵器について調べてみましょう。

スワップは兵器登場者には効き目がありません。
まあこれができちゃったら色々と阿鼻叫喚になるw

しかしスワップを既にかけられた対象者が兵器に乗っても
スワップは解除されずこの時はワープが発生してしまいます。

具体的には対象者が強制的に兵器から降りることになり、
その後対象者と発動者の位置が入れ替わることになる。

スワップ喰らった後に兵器に乗っても逃げられないので注意。


・スワップVSジャンプ台

sunsetやketchup、Coralの花ジャンプ台等に乗って
上空を移動する相手にスワップをかけるとどうなるか。

この場合も自分と対象者の位置が入れ替わります。

しかし位置が入れ替わってもジャンプは途切れるので、
入れ替わった後はほぼそのまま落下死してしまいますw

逆に言うとスワップ喰らったらジャンプ台に逃れるといい。

スワップ喰らったら落下死を狙う話は前回書いたけど、
落下死狙いの場合は発動前に自分が死ぬリスクがある。

ジャンプ台はそのリスクがないのでかなりお勧めです。

逆にスワップを発動する自分がジャンプしたらどうなるか。

スワップ発動中は自分自身は全く行動不能になるものの、
花ジャンプ台等自分が動かなくても発動するものもある。

これができたらスワップがますます凶悪になりますけど、
残念ながらこれは無理。ジャンプすると詠唱は途切れます。


・スワップVSいかだ

Rainbow&Snowmanのいかだでスワップするとどうなるか。

この場合はスワップの入れ替え中にもいかだが動くため、
いかだの上にワープした人はいかだではなく水に落ちますw

いかだで奇襲を仕掛けてきた相手にスワップすると
自分だけが水に落ちて死ぬので注意が必要です。

逆に言うと自分がいかだに乗って敵にスワップすると、
敵は何の抵抗もできずに水に落ちて確実に死にます。

特にRainbowはいかだが戦場を駆け巡るため
いかだスワップが結構鬼畜な効果を発揮します。

と言うか後述するけどRainbowでのスワップはやばい。


・スワップVS城

発動者or対象者どちらかが城内にいる場合
スワップを唱えることはできなくなります。

ただし2パターンだけ例外がある。

・自城に潜入中の敵に自城外からスワップ
・敵城に潜入中の自分が敵城外の敵にスワップ

この2パターンの時だけスワップは発動します。

城から見て味方が城内に、敵が城外に移動する
この時限定でスワップが発動すると考えてもいい。

この仕様がまあ役に立つときがあるとすれば、
はしごで城内に潜入してきた相手に対して
城外からスワップ唱えて外に追い出すとかかな。

と言っても城外から城内の敵を対象にするの難しいからなぁ。
まあ一応覚えておくと使える場面もあるのかもしれません。


・Rainbowウルトラショートカット



これは酷いw

これはまあ敵の協力も必要だから実戦では無理だけど、



こっちのショートカットは実戦でも使えるから危険です。
この吊り橋を渡る人は少なからず居るからそこを狙える。


・もっと酷い画像



こう言うのはさっさと修正しようね、うん。

城内と城外の判定の隙を突いて城内スワップを決めるのは、
城内のキャラの微調整が必要なので実戦ではほぼ不可能です。

仮に上手くいっても発動までに城外に降りちゃえば無意味だし。

ただこのバグが問題なのは、自分が城内にいる場合は
自分で位置を微調整して城外の敵にスワップできること。

私はどの場所だと城外判定でスワップできるか調べてあるので、
いつでもノーリスクで敵を自城内に招き入れることができます。

そんなことをして何の意味があるかと言うと何もない。

だから私はやらないけどきっとやりたくなる人もいるはず。
と言うか私もちょっとやってみたいから早急に修正してねw

Happy Wars(91)

今回のアプデも個人的にはほとんど不満点はないけど、
マッチングの仕様だけは今までのに戻してくれないかな。

私は基本的に毎回違う相手とプレイしたいタイプなので、
試合のたびに部屋抜ける必要のある今の仕様は面倒です。

と言うかそれ以前にこの仕様だと確実に狩りが発生するよ。
強い相手との対戦を避けて弱い相手と戦えばいいんだから。

まあ私は連戦はしないので狩りと疑われることもないけど。


・アイスショット(ノーマル)

今日は少し前まで全盛期だったアイスさんの検証をします。
レジアイスが強すぎるものの今でもアイスさんは現役だな。

アイスショットはかなり難解な仕様だったから
今回の日記は結構検証間違いが多いかもしれません。

【アイスショット(ノーマル)】
基礎威力   1.0+2.0(魔攻1000につき0.5+1.0)
消費AP   3AP
攻撃回数   1~2回
射程距離   6.0ナパーム
付加状態異常 雪だるま60% 変化なし40%
効果ありバフ 対物 APダメ (背後)
       スレイヤー キラー
       AP節約

アイスショットNはバリスタと似た攻撃です。
弾頭で1.0ダメージ爆風で2.0ダメージが当たる。

そして爆風には背後判定がありません。
しかし弾頭には背後判定がある。

つまり背後から当てると1.0×2+2.0で4.0ダメージ。

爆風には背後判定がないため背後を狙う効果は薄く、
必然的に背後upバフを入れる意味も薄いショットです。

乗せるなら言うまでもなく雪だるまキラー。

アイスNにはひるみがないので雪だるまが消えず、
一旦凍らせれば全弾にキラーの効果を乗せられる。

射程はそこそこ長いものの詠唱時間がかかるから、
実質的には近距離専用のショットとして扱うべき。


・アイスショット(スーパー)

【アイスショット(スーパー)】
基礎威力   1.0+4.0(魔攻1000につき0.5+2.0)
消費AP   14AP
攻撃回数   1~2回
射程距離   3.0ナパーム
付加状態異常 雪だるま125%
効果ありバフ 対物 APダメ (背後)
       スレイヤー (キラー)
       AP節約

アイスN同様弾頭と爆風ダメージに分かれます。
ダメージ量的に考えるとアイスSはキャノン風だな。

同じく爆風ダメージには背後が乗らないので注意が必要。

アイスSのダメージの大半は爆風ダメージなので、
アイスSを背後に当ててもダメージにほぼ変化はない。

そしてアイスSの爆風にはなぜかキラーも乗りませんw
理屈は謎だけどそりゃそうだよなと納得はできますね。

つまり1.0の方にしかキラーは乗らないのでほぼ無意味。
キラーを入れるなら魔攻3を入れた方がいいでしょう。

ちなみにどうでもいいけどびびりキラーも乗りません。

魔攻1500で1.75+7.0、背後だと3.5+7.0で10.5。
スレイヤーで14.0程度と火力的には抑え気味です。

相手の防御力を加味すると超特化しても2確は無理そう。
雪だるまで嵌めてなんぼの攻撃手段と言うことですね。

射程は3.0ナパームとかなり短いものの、
弾が放物線を描いて飛んでいく関係上
高所から攻撃すると2倍近く飛びます。

アイスSの状態異常確率は色々と検証した結果
125%くらいが妥当な数値になるんじゃないかな。


・雪だるま状態

【雪だるま状態】
効果時間 6秒間(LSで回復速度up)
行動不能&移動不能
魔法防御力の減少

雪だるま状態はこんな感じになります。

気になるのはやはり魔法防御力の減少でしょうけど、
これは具体的には1.1倍程度多くダメージを喰らいます。

精々1.1倍程度なので深く気にする必要はありません。


・アイスレジスト

レジアイス1 雪だるま発動率60%カット
レジアイス2 雪だるま発動率70%カット
レジアイス3 雪だるま発動率80%カット

いつの間にか超絶強化されているレジアイスさん。
レジアイス1の時点で昔の123と同じ効果だよw

アイスNの雪だるま発動率は60%になるから、
レジアイス1だけでアイスNは完全無効化です。

レジサンダー同様レジアイスも1が強い割には
2や3で数値が伸びずどれでも似た耐性になる。

そう、そしてレジサンダー同様足し算するとやばい。

レジアイス12で130%カットできてしまうので
レジアイス12でもアイスSを無効化できます。

レジアイスは2枠使えばアイスSも完全無効化できる。
1枠だとアイスNは無効化だけどアイスSは5割凍る。

と言っても1回痺れるだけで痛いサンダーとは違って
アイスは時折凍っても連続で凍らなければ怖くない。

レジアイスは1枠でも十分活躍できるでしょう。
1枠でもだるまキラーアイスNは完封できるし。

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