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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

happy wars(120)

いつの間にか痺れキラーが大幅弱体化してる。
1.1倍程度まで効果が落ちてるんじゃないかな?

攻撃/魔攻3は約1.15倍で攻撃/魔攻2は約1.1倍なので、
痺れキラーを1枠消費して装備する意味はほぼ皆無です。

と言うことで少なくとも禁忌の杖は最強級では無くなった。


・エンチャ攻撃

今日はエンチャ攻撃の検証をしてみます。

【エンチャ攻撃】
基礎威力 2.0-1.5-1.5-1.5-1.5-2.0
攻撃回数 1回~6回
射程距離 前方1.0ナパーム
状態異常 炎:火傷60% 風:よろめき100% 
     氷:雪だるま30% 雷:痺れ60%
効果バフ 対物 APダメ
     スレイヤー キラー 背後

エンチャ攻撃は単なる通常攻撃と全く同一性能です。
付加状態異常が変化すること以外は威力も射程も同じ。

無論エンチャ炎で火傷が発生した時は威力が上がります。

エンチャはガード切りに乗らないのが一番の欠点で、
ガード切りにも乗る気絶びびり効果に比べると弱い。

エンチャはS攻撃目当てで装備する人が大半でしょう。


・スーパーエンチャ攻撃

【スーパーエンチャ攻撃】
基礎威力 4.0(氷のみ3.5)
攻撃回数 1回
射程距離 周囲1.0ナパーム
状態異常 炎:火傷100% 風:よろめき(強)100% 
     氷:雪だるま100% 雷:痺れ100%
効果バフ 対物 APダメ
     スレイヤー キラー 背後

100%発生する状態異常も心強いと言えばそうだけど、
どちらかと言うと背後を攻撃できる役割の方が大きい。

背後を取られた時の反撃用にエンチャを装備する人も多いはず。

威力としては4.0と通常攻撃の約2倍程度の威力です。
しかしアイスS攻撃のみ威力がわずかに下がってる。

まあ雪だるま100%が一番強いのは分からなくもないけど、
アイスSショットが5.0ならアイスS攻撃も4.0でいいじゃん。


・無属性エンチャ攻撃

happy wars(73)

以前の日記でバーサーカーの各攻撃・スキルは
右手左手どちらを参照するのかをまとめました。

ただしSエンチャ攻撃については触れませんでした。

追記すると、バーサーカーのSエンチャ攻撃は右手依存です。

バーサーカーの左手エンチャはSエンチャ攻撃には何の影響も与えません。
(もちろん通常攻撃の場合は左右左右両両の順番でエンチャが乗ります)

いやしかし左手エンチャだけでもSエンチャ攻撃できるじゃん。

と言う疑問が沸く人も多いかと思いますけど、
これは想像するにバグに近い仕様ではないかな。

左手エンチャ右手無属性でもSエンチャ攻撃は発動できます。
しかしSエンチャ攻撃は右手依存なので左手装備の影響はない。

つまり無属性の右手装備の情報でSエンチャ攻撃が発動する。
結果としてSエンチャ攻撃(無属性)と言う謎の技が誕生します。

【スーパーエンチャ攻撃(無属性)】
基礎威力 4.0(氷のみ3.5)
攻撃回数 1回
射程距離 周囲1.0ナパーム
状態異常 ひるみ100%
効果バフ 対物 APダメ
     スレイヤー キラー 背後

状態異常がひるみ100%になること以外は普通のS攻撃と同じ。

左手アイス右手無属性でSエンチャ攻撃を使った時は、
左手は関係ないんだけど氷Sエンチャ攻撃になるから
威力がわずかに下がると言うわけわからん状態になりますw

まあだからバーサーカーのエンチャ効果は右手に付けること。

右手参照系スキル(突撃やミサイル)中心で戦うから
右手にエンチャバフを入れている余裕は無いんだけど、
背後を攻撃する手段としてSエンチャ(無属性)を使う。

こう言う状況下なら無Sエンチャ採用の可能性もあるかな。
とは言えかなり特殊と言うかネタビルドの域は越えないなw
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happy wars(119)

HP回復123&HPAP回復3&ガードHP回復で
どのレベルまでHP回復力が上がるのか少し気になる。

ただ今回の新バフは背後軽減を含めて検証する予定はありません。
セールorリミテッドで簡単に引けるようになるまで待ちます。

背後軽減もプロテクションに比べたら微妙バフだからなぁ。
そもそも背後が乗らない攻撃って想像以上に多いわけで。


・Castle Defence

http://www.youtube.com/watch?v=F9yJDbEH8ns
とりあえず初クリア記念の動画を置いておきます。

前回の修正後とほぼ同じレベルかな。
3~4人強い人がいればクリアできる。

前回のCastleDefenceと攻略法もほとんど変わらないので、
happy wars(96)
以前に書いたこの攻略もほとんどそのまま通用するはず。

一応変化があった点だけ軽く触れておきます。


・MAP変更

RainbowからSnowmanに舞台が変更されました。

一番の大きな変更点はキャノン置き場が変な場所にあること。

敵に囲まれるからまともに運用するのはほぼ不可能だし、
資材置いて建築している敵をふっとばして落下死も無理。

追加された城外バリスタ置き場も含めて何の役にもたちません。
城外の兵器は基本的に敵が建築して使うだけのものになりました。


・エンジニア追加

エンジニア追加により強化兵器の選択肢が増えました。

ランチャーは置き場が微妙すぎて全く使えないものの、
ガトリングはバリスタと切り替えるだけの価値はある。

ガトリングの長所
・弾数が多い
・砲台耐久度が高い
・ボス敵への威力が高い

バリスタの長所
・建築速度が速い
・ザコ敵への威力が高い

お互いの長所を適当に列挙してみるとこんな感じ。

ガトリングは爆風にしか判定がないのが一番の欠点ですけど、
ボスクラスの敵は身体に直接弾を当てても爆風が発生するので
直接狙うだけでとんでもないダメージが出てかなり強いです。

弾数と砲台耐久度が高いのも頼りがいがある。
Castle Defenceでは大活躍できる兵器です。

ただぶっちゃけ小物相手だとバリスタの方が火力出るし、
建築速度もバリスタの方が速いのでその辺は臨機応変に。

私はバリスタを壊してまでガトリングを作るのは、
WAVE6とWAVE9だけで十分ではないかと思います。


・肉増量

肉増量の仕様が変更になりました。

150-145-140-135-130-125-120-110-100-85-70-50

Lv0~LvMAXまでの数値は上記のとおり。
後半Lvほど1Lv上げる価値が高くなった。

ちなみに肉増量以外のLvは前回の仕様と変更ありません。
HPやAPは前半ほど伸びが高くて後半は伸びてくれない。

で、この仕様だと肉増量に何個降るのが正解なのか。

肉増量以外の項目に肉を13個を振るまでに必要なexpはこうです。
1950-2035-2115-2190-2260-2325-2385-2375-2355-2260-2150-1960

これを見ると肉13個までは肉増量に振らないのが効率良い。
そして逆に肉14個以上になると肉増量MAXの効率が一番です。

肉14個と言うと攻撃MAXにしてその他の項目に3振ったら14。

つまりWAVE9を目指すなら基本的に肉全振りが正解です。

happy wars(118)

実績と同時にクエストも追加されたけど、
私は88/90かと思いきや87/90になりました。

確かにケチャップ100回は案外面倒そうだな。

まあそれはさておきクエストが追加されたことで
廃人クラスはミッションコンプした人も多そうです。

私も頑張ってイモータル目指してみようかな…。
リーグP2倍キャンペーンとかやってくれると嬉しいw


・突撃

【突撃】
基礎威力 5.5
消費AP 10AP
クールタイム 12秒
移動距離 14.0ナパーム
状態異常 ふっとばし100%
ふっと力 2.0ナパーム
効果バフ APダメ 対物 ふっとばし
     スレイヤー キラー 背後
     AP節約 クールタイム短縮

何だかんだ言って今も昔も戦士の最強スキル。

鎧バフの最優先が今も昔も移動3になるのと同じです。
Happywarsはタイマン力より移動力の方が重要になる。

基礎威力の5.5と言うのは一見低そうで実はかなり高い。

と言うのも突撃は連続ヒットする可能性が高いうえに
当たる時は背後から喰らってることも多いからです。

連続ヒットor背後からだと威力は11.0になります。
攻撃1500だと22.0近くまで伸びて下手すると一確。

背後バフやスレイヤーが乗るとほぼ確実に一確されます。

ふっとばし力も2.0とそこそこ高いから
ふっとばし効果を期待して使うこともできる。

移動・攻撃・ふっとばしどれを取っても万能スキル。

特に移動面では突撃の代わりになるスキルが無いので、
まあ専門職以外は基本的に突撃+となってしまいます。

ただ弱体化が必要なほど強いスキルだとは思わないな。

発動までに1秒前後の溜め時間ができるのと、
一旦走ると7秒間程度操作不能になるので
結構隙が多く対上級者だとあまり強くはない。


・人間ミサイル

【人間ミサイル】
基礎威力 8.0~12.0
消費AP 10AP
クールタイム 6秒
移動距離 7.0ナパーム
射程範囲 半径1.5ナパーム
状態異常 ふっとばし100%orよろめき100%
ふっと力 4.0ナパーム
効果バフ APダメ 対物 ふっとばし
     スレイヤー キラー
     AP節約 クールタイム短縮

威力はチャージ3~4相当と鬼畜な強さです。
ただし背後は乗らないからその点には注意が必要。

このスキルも逃げる敵に背後から当てる機会が多いから、
背後が乗ってたら突撃以上の強スキルになっただろうなぁ。

射程範囲は1.5ナパームと見かけ以上にかなり広く、
範囲の端でかすったレベルでも8.0~10.0は喰らいます。

10.0は攻撃1500とスレイヤーで26.0まで伸びるので、
僧侶魔法使いは普通に一確圏内に入るから危ないです。

クールタイムが短いからAPがあれば連発できるのと、
ふっとばしスキルよりふっとばし力が強いのも魅力。

トリッキーだけど出番は非常に多いスキルだと思います。


・Rainbowの人間ミサイル

人間ミサイル一番の魅力は障害物を越えられること。

happy wars(37)
happy wars(39)

人間ミサイルの軌道についてはかなり昔に検証しました。
今でもこの仕様は変わってないので参考にしてください。

で、今回はRainbowのミサイルショートカットを紹介します。

当時はともかく最近はRainbowの2/6番塔封鎖が有名になって、
塔が1対6の状況からひっくり返すのが難しくなってきたので
1対6からでも敵陣に侵入する方法を多くの人に覚えてもらいたい。

まずは光軍側から紹介します。



7番塔近くのこの小島の、中央の砂地に陣取ります。

位置としては黄緑の草部分が角になっているところ。
石の柱が正面より少し左に来るようにカメラを調整。

右から左に流れてくる筏が正面を通過したら
Bボタンでミサイルの溜めを開始します。



直線で飛ぶとその後の筏に飛び乗ることができます。

見てのとおり上のタイミングだと少し遅れるので、
もう少しだけミサイルの溜めを早めた方がいいかも。

飛び乗ったら●部分に移動して↓方向を向きます。



後は2番塔周辺の曲り道で1番塔方面に飛べばOK。

最後のジャンプは曲り道の最中ならいつでも飛べるので
目印を付けてまでタイミングを計る必要はありません。


続いて闇軍側。



2番塔横のバリスタ置き場からダッシュ切りで筏に乗ります。
飛び乗ったら●部分に移動して↓方向を向きカメラを調整。



石の柱を通過した瞬間にミサイルを溜めます。



ここのジャンプは距離がぎりぎりなのでできる限り
ガード移動で筏の一番後ろまで下がっておきましょう。

カメラ調整や位置調整をする時間がかなり短いので、
安定しなかったら6番塔周辺の曲り道で降りてもよし。



また中央島方面にも飛ぶことができます。


光軍側は6番・2番塔を経由せず7番から1番塔に行けるのが強み。
ただし着地する場所が2番塔周辺になってしまうのが困りものです。

2番塔でダッシュ斬りW竜巻バーサーカーに待たれていると
ミサイルショートカットの全てが完全に封鎖されてしまう。

また塔が7対0になるとこの小島で待つことすら苦しくなる。

闇軍側は城前・6番塔周辺・中央島の3か所に飛べるのが強み。

ただ筏に飛び乗る場所が2番塔周辺なのでほぼ確実に気付かれます。
ミサイルのタイミングが難しくて成功率が低いのも悩みの種です。

どちらも一長一短と言ったところでしょうか。

http://www.youtube.com/watch?v=fYM9LvtbXWQ

折角なのでほぼミサイルショートカットだけで勝った試合の動画を置いておきます。

これを知らない人にはまず対応できない速度で城攻めができるので、
やるかどうかはともかく知識としては覚えておいた方が良いでしょう。

happy wars(117)

ファルシのルシがパラダイムシフトでオプティマチェンジ的な
ゲームが発売されたけどHappywarsの実績を優先しました。

無事に実績はコンプできたので明日からプレイします。


・追加実績

アーリーアダプター 追加3職で出撃 15P(★☆☆☆☆☆☆)
絨毯爆撃 多連装ミサイル50回 15P(★★★☆☆☆☆)
キレちまったぜ…… ブチキレ100キル 10P(★★★☆☆☆☆)
神出鬼没 ウインドスワップ50回 10P(★☆☆☆☆☆☆)
異常気象 サイクロンラッシュ50回 15P(★★★☆☆☆☆)
修理してあげるね? リペア1キル 10P(★★☆☆☆☆☆)
俺は運転手 最終兵器50回 15P(★★★☆☆☆☆)
戦争兵器マスター 新兵器100回建築 10P(★★★☆☆☆☆)

エンジニアは無料配布チケットで解禁することを前提にしています。
バリスタ300キルは★5クラスだからチケットがないと結構面倒臭い。

アプデ前の使用回数は無視されるのとチームスキルであっても
他人が発動したスキルは回数にカウントされないのが厄介です。

とは言えまあ前回の追加実績に比べたら無難なレベルだ。

経験値23チーム経験値&スキル+バフが揃ってないと
チームスキルをツモる段階でかなり大変なことになるけど、
まあ全然レアバフではないので無課金でも楽だと思います。

実績ブログらしく一応各実績の攻略でも。


・絨毯爆撃

今まで多弾頭と呼んでいたけど多連装ミサイルらしいw

それはさておき今回多連装ミサイルを連発してたら、
溜め無しで即発射できると言う長所は見つかりました。

通常ミサイルと違って溜めの時間が無いんだよね。
人の集まり次第では通常ミサイルより早く飛べる。

このことから進軍途中に使えば普通に歩くより早いかも。
まあ全軍突撃の超劣化と言ってしまえばそれまでですが…。

まあ頑張って擁護してもこの程度しか使い道が無いので、
これはもう実績解除のためと割り切って募集するしかない。

必然的に乗ってくれる人も少ないので注意。


・キレちまったぜ……

ブチキレは逆に今回連発してみたらかなり見直した。
これ別に糞スキルじゃないぞ。慣れればかなり強い。

ブチキレは攻撃力upとか回復力up目当てで使うのではなく、
一定時間周囲によろめき効果を与えるスキルと考えるべき。

この"一定時間"判定が続くと言うのが結構大きい。

例えば吊り橋を渡ってくる敵を待ち構えている場合に、
ふっとばしやかち上げだとラグで避けられる可能性もある。

ただしブチキレだと効果時間が長いので確実に落とせます。
まあバーサーカーならWトマホでいいじゃんとも言えるけどw

よろめき距離が短いのが玉に瑕だけど、落下死狙いで
色々な局面で使ってみると結構便利だと分かるはずです。

それと一定時間周囲によろめき効果の判定が続く関係で、
接近戦を挑んできた相手を跳ね除ける効果もあります。

まあこれはW竜巻斬でいいじゃんとも言えるけどw

周囲によろめき効果を与えるプチサイクロンラッシュと
考えればブチキレはそこそこ使えるスキルだと思います。

ブチキレ切りよりもブチキレ落としの方が100キル早いかも?


・神出鬼没

ウインドスワップは覚えにくいのが難点。

それと詠唱中に相手が死ぬと解除されてしまうので、
敵の弱い協力プレイでは回数を稼ぎにくいです。

と言っても50回だからそんなに面倒ではないかな。


・異常気象

サイクロンラッシュは落下死を狙えるポイントでは強いし、
ビッグタワー叩きの時も活躍できるので結構出番は多い。

それとチームスキル募集の輪が広範囲に出てくれる上に
発動時の向きが関係ないからかなり自由自在に置けて、
結果として人の目に止まるよう配置するのが楽です。

今回の3種チームスキルの中では一番募集が楽。


・修理してあげるね?

兵攻23入れて背後から炙ることを心掛けていれば
味方のおこぼれでキルを取るのはそんなに難しくない。

それが無理なら毒沼で戦って毒ダメージで倒すとか
蟻地獄に落として炙るとか色々方法はありそうです。


・俺は運転手

現在の過疎状態で発動4人と言うのはかなり厳しい。
基本的に開幕以外では狙わない方が良いかと思います。

経験値23チーム経験値祝福+を装備しておいて、
開幕でLv3~Lv4まで上げてロボのツモを待つ。

無事にツモれたら募集して発動すればOK。

中盤以降は他職業に変更して別の実績狙いした方がいい。
逆に開幕はできる限り僧侶で出てロボ回数を稼ぎましょう。

開幕ロボはクイックでも通用するくらい強い戦法なので、
これを機会に開幕ロボ戦法をやってみても面白いかも。


・戦争兵器マスター

これだけはアプデ前からの回数が反映されてた気がする。
正確に数えてないけど30回くらい建築したら終わったので。

通常プレイで100回建築は手間なので作業プレイが良さそう。
建築123でガトリングを建築しては破壊するを繰り返します。

この場合ガトリングを壊す時間が結構手間になるので、
城門横の建築地点のように近くに爆弾岩があって
岩転がしで一発で壊れる場所で建築すると便利です。

happy wars(116)

協力プレイの最後に出てくる↓の評価って



飛びぬけて>かなり>ふつうに>すこし>(無言)
この5段階評価ってことでいいんだろうか。

昔はものすごくってのもあった気がするんだけど。


・リペア

今日は攻撃手段としてのリペアを検証してみます。

【リペア】
基礎威力 0.15
消費AP 3AP+継続消費
攻撃回数 1回
発射速度 1発/秒
射程距離 正面0.5ナパーム
状態異常 ひるみ100%
効果バフ APダメ 背後
     スレイヤー キラー
     兵器攻撃力

あまりにも弱すぎて流石に笑ってしまった。
普通に攻撃すると相手の自然回復量にも負けるw

まずリペアの攻撃力は兵器攻撃力依存です。
兵攻123だと0.3~0.4程度の威力になる。

また一応リペア攻撃は背後も乗ってくれるので、
背後から当てると威力は2倍になって0.7~0.8。

背後バフやスレイヤーを入れると1.0までは行く。

ここまで特化して魔法攻撃力0のファイアNの
3分の2の威力しかないんだから恐ろしいですw

射程はもちろん超近距離でしか当たらないレベル。

ひるみが発生するから状態異常が消されちゃって、
キラーを全弾乗せることもできないからよりきつい。

リペア1キルが追加実績の中で一番難しかったりして。

まあ実績狙いなら最低限兵攻123は用意しましょう。
兵攻無しだと本気で相手のHP自然回復量に負けます。


・ふっとばし

【ふっとばし】
基礎威力 4.0
消費AP 7AP
クールタイム 1秒
攻撃回数 1回
射程距離 正面0.5ナパーム
状態異常 ふっとばし100%
ふっと力 3.0ナパーム
効果バフ APダメ 対物 ふっとばし
     スレイヤー キラー 背後
     AP節約 クールタイム短縮

初心者の頃は非常にお世話になるスキルです。

しかしかち上げ123に比べるとふっとばし力が低く、
AP消費量も結構多いから最終的にはかち上げに負ける。

ガー攻バフの追加でかち上げ123の採用率が低くなり
少しはふっとばしスキルも復権してきたとは思いますけど、
まあ中級者以上になるとあまり出番は多くないスキルかな。

かち上げと違って地味に威力が高いのは長所と言えます。

4.0と言うと通常攻撃の3~4倍程度の威力になるので、
ふっとばしをコンボに組み入れる上級者もたまにいます。

ただまあコンボに入れるならチャージ0の方が強いからね…。

ふっとばし方面でも攻撃方面でも劣化スキルになるから厳しい。


・竜巻斬

基礎威力 3.0-3.5-4.0
消費AP 3AP+継続消費
クールタイム 5秒
攻撃回数 1回
射程距離 周囲0.5ナパーム-1.0ナパーム
状態異常 よろめき100%
効果バフ APダメ 対物 ふっとばし
     スレイヤー キラー 背後
     AP節約 クールタイム短縮

LSで威力が強化される変わったスキル。

と言っても検証してみたらそんなに強化されてないな。
範囲が広がるのは大きいけど威力は最大で1.3倍程度です。

竜巻斬は消費APの少なさと攻撃回数の多さが魅力的。
前進さえしなければwかなりの強スキルだったはず。

前進してしまうと相手に連続して攻撃を当てるのが難しい。
竜巻斬は1発の威力が微妙だからこの欠点が非常に厄介です。

戦士スキルでは珍しく背後を攻撃できるスキルですけど、
これまた前進してしまって背後の敵に攻撃が当たらないw

実戦では何とも使いどころが難しいスキルだと思います。
竜巻斬さんが唯一輝くのは前進を止めてくれる城門さん相手。

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12/10 三国志13
12/17 Fallout4

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