忍者ブログ

さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

happy wars(110)



高速ガード攻撃も無事に出てくれました。

高速ガード攻撃の効果はどんなものかと言いますと、
ガード攻撃の速度がほぼ通常攻撃と同速になります。

攻撃回数や性能はガード攻撃のままなので注意。

ちなみにガー攻123と高速ガー攻23を比較してみると、
対物相手でもわずかに高速ガー攻23の方が強かったです。

対人相手ならどう考えても高速ガー攻23の方が強いので、
ガード攻撃に特化するなら高速ガード攻撃を入れるべき。

4バフ盾が出て両立可能になったら恐ろしいことになるな…。


・☆☆でしか出ない白バフ



これだけ集めたけど何に使おうかw

確率的に銅は5%、銀は1~2%、金は…かな。
金は初日に引いたっきり全く出る気配ありません。

死ぬほどカード引いたので折角だからこれを機会に
現在☆☆でしか出せない白バフをまとめてみました。

あくまで私の経験だけなので間違いはあるかもしれません。

剣 スレイヤー3種 サンダー効果 びびり効果

剣の☆☆限定白バフはこの5種類。

アイス気絶攻撃3魔攻3背後3はレアだけど☆8で出る。
ただ"戦士の"背後3は☆からは出ないようになってるかも。

盾 ガード3 魔法ガード3 かち上げ3
  ガー攻3 ガー速 高速ガー


盾バフは略称がよく分からなくなってきたなw

盾はAP回復3だけ☆4から出てくれます。

ガー攻が追加される前は出なかったはずだけど、
今では全くと言っていいくらいレアではない。

鎧 移動3 防御3 魔防3 レジ4種3
 ミラクル+ トルネ+ メテオ+


全軍突撃+は出ないかと思ってたら☆8から出たので、
トルネ+あたりももしかしたら出るのかもしれません。

兜 最大HP&AP3 HP回復3 AP回復3
 HP&AP回復力3 状態異常短縮


最大HP3と最大AP3は☆8から出るからありがたい。
無課金と廃課金で一番差が少ないのは兜バフだと思います。

飾 AP節約3 クール3 リスポン3 全パラ3

この4種なんだけど最近何故か兵攻3を見かけない。
もしかすると兵攻3も☆から出なくなってるかも?


・天上の巨人

ようやく天上の巨人クエをクリアしました。
これで私も71/72になってクエコンプ達成。

いや、達成でいいでしょうw

最近は協力のCPUもチームスキル使ってくるけど、
流石にその程度の改善があっても2000回は無理だ。

http://www.youtube.com/watch?v=w54EetSEu8M

記念に天上の巨人達成時の動画でも張ってみます。

上の動画で分かるとおり本当にランチャーの火力はやばい。
ランチャーは弱いのではなく強すぎて使いにくいだけです。

チャレンジではこんな感じでランチャーを使っていくことで、
奇襲の人数が足りない時でもあっさりクリアすることができる。

新しいチャレンジ攻略手段として十分に通用します。

剣 3色スレイヤー 建築3
鎧 移動23 砲台耐久23
兜 命中精度3
飾 兵攻23 砲台弾数23

ビルドはこんな感じでいいんじゃないかな。

上の動画は装備が適当なんで疾走+が入ってるけど、
アップデートが出ないことを考えると疾走は切るべき。
PR

happy wars(109)

盾の☆☆が☆に戻ったのミスだったのかよw

まあ☆☆に戻る前に大量に引いたからいいですけど。
☆5でガード移動速度白も出てくれたし満足です。



そして頑張って状態異常短縮も出せました。

状態異常短縮はバフの説明にあったとおり、
痺れ気絶びびり雪だるま花状態を短縮します。

痺れ(強)とか火傷とかひるみは短縮されません。

で、どのくらい短縮するかと言うとおそらくは半減。
痺れは2秒だし気絶はピヨピヨのピヨピで復帰するし。

このバフがあれば鎧の耐性は不必要じゃないかな?

まあ問題点はこんな装備使いたくないことですねw
白はおそらくサンダー効果クラスのレアだと思う。


・ガトリング

【ガトリング】
基礎威力 1.0(兵攻バフ1につき0.25)
攻撃回数 1回
基礎弾数 100発
建築時間 25秒
状態異常 無し100%
効果バフ 対物 APダメ
     スレイヤー キラー
     砲台耐久度
     兵器攻撃力 砲台弾数

ガトリングは強化前のバリスタと性能は似ています。
大きく違うのは、ガトリングは弾に攻撃判定がないこと。

バリスタは矢と爆風それぞれに攻撃判定があったものの、
ガトリングは弾そのものを敵に当てても全く無意味です。

地面や壁に当てて爆風を出し、それを敵に当てること。
敵を直接狙ってしまうと全然火力が出ないから注意。

判定が分かればバリスタ直撃程度の火力は出せます。
そう、それでもバリスタ直撃程度の火力しか出ない。

火力は同じなのでそれ以外の部分で比較してみましょう。

建築時間 バリスタ15秒>ガトリング25秒

建築時間は建築バフ0&一人で建てた時の時間です。
ガトリングはほぼキャノンと同レベル。かなり重い。

時間が無い時はバリスタを作るべきでしょう。

照準&弾速 ガトリング>バリスタ

バリスタは弾速が遅い上に放物線を描くため、
逃げる敵をピンポイントで倒すのは難しいです。

ガトリングは慣れれば逃げる敵もどうにか撃ち殺せます。
ちなみにガトリングは(多分)命中精度バフの効果なし。

耐久度 ガトリング>バリスタ

ガトリングはバリスタに比べると多少耐久度が高い。
サンダーストライク1発耐えられるのは大きいです。

設置場所 バリスタ>ガトリング

バリスタ設置場所は当然ガトリングのことは考えてない。

ガトリングは爆風を当てないと攻撃できないのに
弾が落下せずまっすぐ飛んでいく困った兵器なのでw

バリスタ設置場所に置いても全く使い物にならないことも多い。


と言うことで現時点でガトリングの出番はと言うと。

・余裕がある時に城門上に建築
余裕があるなら城のバリスタはガトリングにすべき。

・TwilightとSnowmanの城前に建築
ガトリングは城門破壊兵器としてはバリスタより有用。

個人的にはこの2ヶ所くらいしかありませんw
大抵の設置場所で役に立たないのが痛すぎる。


・ロケットランチャー

【ロケットランチャー】
基礎威力 6.0~10.0(兵攻バフ1につき+1.0)
攻撃回数 1回
基礎弾数 12発
建築時間 35秒
付加状態異常 よろめき100%orふっとばし100%
ふっとばし力 1.5ナパーム
効果ありバフ 対物 APダメ ふっとup
       スレイヤー キラー
       砲台耐久
       砲台命中精度
       兵器攻撃力・砲台弾数

ロケットランチャーはキャノンに非常に似ています。

威力はもちろん射程距離も命中精度バフの乗り方も同一。
キャノンを使うのと全く同じ感覚で使って問題ありません。

建築時間はキャノンより長く耐久もキャノンより少し高い。
そしてキャノンとの一番の相違点は発射速度と弾数です。

発射速度はキャノンの数倍なので当然威力もキャノンの数倍。
しかし弾数が少なすぎて、リロードを考えるとキャノン以下。

つまり弾数さえ増えればキャノン以上の火力が実現できます。
と言うことでランチャーは実質砲台弾数バフが必須になります。

砲台弾数バフ入れないならキャノンの方が絶対に強い。
最低でも弾数23は欲しいです。弾数23でもきつい。

兵器23弾数23
兵器3弾数123
兵器3弾数23

考えられるビルドはこの程度しかありません。

延々とランチャーだけ乗っているわけにもいかないし、
他の仕事をすることも考えると一番上固定になるかな。

このビルドだと本当にキャノンの数倍の火力になります。

しかし現実問題としてそんな火力が必要になる場面がない。
現在の対戦環境ではそもそもキャノンの火力で十分です。

と言うことで現在はロマン砲以上の役割はない。

唯一役に立つのはチャレンジのような対CPU戦で
糞固い敵を相手にする時は大活躍することかな。

ボスやスレイヤーがあっさり死んでくれて面白い。


ん? ヒール弾とおはらい弾?

あれは何の役に立つのかさっぱり分かりませんでしたが、
チャレンジで効果的に使っている人がいて感動しました。

発射しつつYを適度に押すと3種類の弾が順番に出て、
黄色・青・緑ととても綺麗な花火が打ち上がります。

勝利後に花火を打ち上げたい時は是非w

DeepSeaでやると本当に綺麗だよ。

happy wars(108)

新職が解禁されたのに1回も対人プレイせず
延々と検証やってる私は流石にどうかと思った。

まあけどこれはこれで結構楽しいんですよ。



ハロウィン装備の☆☆の方は全く強化されてなくてワラタ。


・エンジニア

HP 12-15-18-19-20
AP 17-20-23-25-26

Yスキル 最終兵器・転送・ミラクル・(祝福)
Bスキル 【資材召喚】・アプデ・よろい・疾走・ウォール
Aスキル 【リペア】・突貫建築・おはらい・(ヒール)・(復活)・(聖域)

僧侶よりも少し低いHP&魔法使いと同等のAP。
エンジニアは僧侶よりもAPがかなり高いです。

だから例えば疾走を延々と唱えるプレイをするならw
これからは僧侶よりエンジニアの方が効率は良くなる。

()内のスキルは苦手スキルで自然には覚えず、
+バフで覚えても僧侶よりは消費APが多くなる。

ヒール 4→8
復活  10→15
聖域  12→16
祝福  10→17

消費APは僧侶→エンジニアでこう変化します。

バーサーカーの2倍やゼファーの1.25倍とは違って
バランスを意識したかなり細かい調整になっています。

とりあえずAP節約・最大AP系統のバフが無くとも
Lv1から祝福を使えることだけは覚えておいて損はない。


・アップデート

配置された資材に唱えることで兵器が強化されます。
強化された兵器の詳細についてはまた後日検証予定。

強化された兵器が必ずしも元の兵器より強いとは限らず、
なおかつ建築時間が伸びるので配置の際は注意が必要。

資材→強化資材にはできても強化資材→資材には戻せません。

なんかこれを逆手に取って自城前キャノン建築してる敵に
アップデートかけたら超嫌がらせになりそうで面白いなw


・突貫工事

消費AP10+継続消費とかなりAPを浪費するスキル。

10秒間程度の間建築速度がそこそこ早くなります。
建築バフと重複させることでさらに速度は伸びる。

強化資材は建築123ですら一人だと建築が遅いので、
アップデートに加え突貫工事もないと強化兵器は使いにくい。

無論通常兵器の建築速度も伸びるのでそれに使っても便利。


・リペア

とりあえず兵器を直してもあまり意味がないのでw
このスキルは実質城門専用のスキルだと思います。

で、城門修復にあたって一番大事なのは城内で直せるかどうか。
城門前で修復してたら殴られて終わるので城内で直せないと困る。

結論を言うとリペアは城内からでも城門修復可能です。

回復速度は(AP回復時間を無視して)5%/10秒ほど。
AP回復時間も考慮すると1分で20%ほど回復できます。

これってはっきり言って対物戦士は完全に死んだと思います。
10~20%程度削って死んでも次奇襲かける前に城門は直ってる。

城門を数割削るアドバンテージがほぼ0になった感じ。

ちなみにリペアの回復速度と攻撃力やバフは無関係。
全裸Lv1でもフル装備でも回復量はほぼ同じでした。


・最終兵器

巨大ロボが発進する謎のチームスキル。

投石まつり・周囲ビーム・ドリルダッシュ切りの
新しい3種のスキルを覚えた専用キャラに変化し、
ロボの耐久度が0になるまでの間自由に戦えます。

とりあえずスキルが全てクールタイム長いので
これを使う時にはクールタイム短縮が必須かな。

その他に何のバフが乗るかは現在のところ未検証。
と言うかプレマだとチームスキルの検証はできない…。

砲台耐久とかは乗るんだろうか。リペアは効くの?


・スタチュー

ついにレジェンドを越える4000円セットが登場し
ますます課金がはかどるハッピーカードですが、



好きな装備のMAXレベルを上げられる
強化専用アイテムが新しく登場しました。

通常のアイテムや☆がこの武器に化けるのではなく、
3個カード引いた後に当たりだともう1枚出てくる。

当たりの確率は☆が☆☆に化ける確率と似た感じ。
4000円カード引けば1回は当たるかなと言う程度。

上の画像で分かるとおり装備としては戦士武器ですが、
全職の剣盾鎧兜全ての装備の強化材料として使えます。

英雄のスタチュー スーパー材料Lv1
伝説のスタチュー スーパー材料Lv2
神話のスタチュー スーパー材料Lv3

スタチューは上記3種類で、S材料Lv1はMAXレベルを1、
S材料Lv3はMAXレベルを3上昇させる効果を持っています。

うん。ぶっちゃけとんでもない大盤振る舞いだと思います。

20000円くらいあれば持っているどんな装備であっても
Lv15まで強化できてしまうと言う大サービスアイテム。

おそらく廃課金組はこれからLv15が前提になります。
と言うか全員サタニストLv15とかになると思いますw


ちなみにどうでもいい話ですけどスタチューは
装備としては戦士武器なので戦士は装備できます。

ついでに強化もできます。強化しても攻撃力1ですが。



さらにどうやらLv11以上にも上げられるっぽいですw

スタチューLv15を持ってたら超かっこいいと思います。
もしかしたらLv15でいきなり攻撃力2000になるかもよ。

まあ攻撃力2000でもバフ0だったら微妙だろうな…。

happy wars(107)

消費税8%ってほぼ基礎年金の財源になるから
現役世代は別に損する話ではないかと思います。

その分給与から天引される保険料の額が減るので。

要は莫大な年金をどうやって払うかで、

消費税8%→老人世代が損する
保険料率up→現役世代が損する
借金する→子ども世代が損する

どれを選びますかと言うだけの話だ。


・ガード攻撃

【ガード攻撃】
基礎威力 1.0-1.0-1.0-1.0
攻撃回数 4回
射程距離 前方1.0ナパーム
状態異常 ひるみ100%
効果バフ 対物 APダメ 背後
     スレイヤー キラー ○○効果
     ガード攻撃力up

通常攻撃に比べると威力はほぼ半減しています。

ガードしつつ攻撃できると言う利点はあるものの、
それ以外は通常攻撃の大幅な劣化…だったんだけど
ガード攻撃力upのバフがすべてを変えてしまいましたw

ガー攻バフは23で2倍、123で2.5倍程度の上昇量。

つまりガー攻バフを複数入れるとダメージ量が
ガード攻撃>通常攻撃とひっくり返ってしまう。

これだと今度は通常攻撃がガード攻撃の劣化になってしまいます。
通常攻撃でないと困る状況と言うのが全く無くなった気がする。

この状態は流石に酷いのでそのうち修正が入るんじゃないかな。

特化してみると攻撃1500で2.0、ガー攻123で5.0となり
背後だと10.0、スレイヤーや背後バフ含むと15.0程度で
ガチ装備のガード攻撃は背後から2発当たったら死にます。

舐めてると危ないけど逆に注意していればそこまで強くはない。


・かちあげ

【かち上げ】
基礎威力 2.0
攻撃回数 1回
射程距離 前方0.5ナパーム
状態異常 ふっとばし100%
ふっと力 1.0ナパーム
効果バフ 対物 APダメ 背後
     ふっとばし スレイヤー キラー
     かち上げup

攻撃手段として使う人は少ないかち上げですけど、
威力や連射速度は通常攻撃と大差無かったりします。

とは言えまあ基本的にはふっとばし目当てで使う攻撃。

ちなみにかちあげの威力は剣攻撃力で上昇します。
盾の性能は無関係。かち上げupも威力は伸びない。

かち上げupはふっとばし性能を高めるだけのバフです。

とは言えかち上げバフは複数入れるとふっとばし性能が
非常に伸びるので盾のビルドはかち上げ123が一番…
だったんだけどガー攻と言う強い新バフが出たからなぁ。

盾はかち上げ123かガー攻123の二択になるかな。

どちらも複数投入することで性能が一気に伸びるバフなので、
かち上げ3ガー攻3のように両立させるのはあまり推奨しません。

happy wars(106)

白バフキャンペーン来たしカード引きまくるか。
と思ったけどよく考えたら欲しい白バフが無いw

橙ガー攻3の盾がどうにも可愛くないから
白ガー攻3にして別の盾に変えたいとか、
その程度のために盾引きまくるのも微妙だ。

と言うか紫バフキャンペーンやってくれないかな。
移動速度ダウン2と3が本当に全然出なくて困る。

いやこれがないと移動速度の検証ができないんです。


・カウンター戦法

http://www.youtube.com/watch?v=6eYwsiesiKI

今日はカウンターが完璧に決まった対戦を紹介しつつ、
カウンター戦法について色々と語ってみたいと思います。

カウンター戦法とは敵の前線をあえて伸ばし、
手薄になった敵城の城門破壊を狙う戦法のこと。

敵陣内の敵塔を壊し味方塔を建築するのは
敵の前線を下げることが主な目的になるので、
奇襲ではあってもカウンターではありません。

敵に前線を上げさせて城門破壊を狙うのがカウンター。

基本的には劣勢の時に使うことが多い戦法ですけど、
互角や優勢の時であってもカウンターは成立します。


・カウンターの準備

敵の前線が敵城から離れるほど奇襲の成功率は上がります。

Rainbowやsunsetみたいに封鎖できるMAPだと別になるけど、
まあ基本的には敵の前線が上がれば敵城の守りは薄くなる。

つまり敵の前線が自城に迫っている時が一番奇襲しやすい。

しかし自城前を戦場にするとこちらの城も落ちやすい。
仮に耐え続けたとしても段々と城門は削られていきます。

上の動画でも、奇襲成功までに城門が80%削られていたら
最後に敵城に攻め入る前に自城が落ちていたかもしれません。

城門が削られると奇襲が成功しても止めを刺しにくい。

このことから考えると理想は自城前の塔を戦場にすること。
これなら自城を守りつつかつ敵の前線を最大限に伸ばせます。

とは言えこの辺はまあ臨機応変に。

上の動画のように1番塔を落としに行けないくらい劣勢だったり、
逆に自城前を戦場にしても城門削られそうな気配が無かったり
そう言う場合は自城前を戦場にしてカウンターを狙っても良い。


・カウンターに挑戦

舞台が整ったらまずは1~2人で奇襲を試みます。

ここで下手に3人や4人で同時に奇襲に向かうと、
奇襲は成功したけど自城も落ちましたで終わります。

奇襲者は少なくても奇襲の成功率が下がるだけ。
城防衛の人数が少ないと即敗北に繋がるから注意。

奇襲よりも自城の防衛を最優先に考えましょう。

と言うか奇襲を延々と続けて敵にマークされるよりも、
奇襲者0の時間帯を作った方が敵陣は手薄になります。


・カウンター成功後

カウンターに成功したら今度は前線を押し上げます。

城防衛に戻る人が多いから敵の前線はかなり手薄になる。
この状況なら劣勢だった自軍でも前線を押せるはずです。

これでも押せない場合は敵軍が城防衛に人数を割いていない。
そんな時は前線の様子を見つつ複数で止めを刺しに行きます。

戦力的には自軍の方が弱いことを忘れてはいけません。

敵軍が城防衛に人数を割いたら城攻略は諦めて塔差で勝つ。
前線を維持しようとしてきたら複数人数で城を一気に落とす。

敵軍の手薄になっている方を全力で攻めましょう。


・優勢時のカウンター

基本的にカウンター戦法は劣勢側が使う戦法です。

しかし優勢側であっても上の動画の敵軍のように
城門が落とせない時はカウンターを狙うのも面白い。

わざと自軍の前線を下げて敵軍の前線を上げさせ、
敵軍が自城から離れた隙に城門破壊を狙う戦法。

"わざと"自軍の前線を下げるってどうやるの?

と言うと実は結構簡単にできたりします。

奇襲してきた相手を殺さずに放置するだけでOK。
自軍内に敵塔が建築されれば前線は大きく動きます。

一見すると敗退行為にすら見えかねない危険な行為だけど、
私はこれで前線を下げて致命的な状況になったことはないな。

そもそも自軍は前線で普通に押し勝てる優勢側なんだから、
一度前線を下げても3~4分あれば普通に元に戻せます。

残り時間に余裕がある時はあえて奇襲者を放置するのも有り。

ブログ内検索

twitter

Copyright ©  -- さらさ la 3rd --  All Rights Reserved
Design by CriCri / Photo by Geralt / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]