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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

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happy wars(115)

今回のイベントでウイング2種が取れたから



アクセコンプまで残すはilomiloだけなんだけど…。
流石に販促系装備は再入手イベント無さそうだな。

今からでもilomilo遊んでみますからくれませんかw


・ロボ強すぎマッチ

ロボを止められるのがロボしかいない。
イベントとは言えこれは酷すぎるだろw

ロボを作れなかった人はビッグタワーを叩くこと以外に
全く出番が無いと言っても過言ではないと思います。
(城門横バリスタでロボ迎撃するのは一応有りかな)

ロボ役も兵器特化装備で暴れまわるだけだし面白くない。

ただまあロボの強さを皆に理解させると言う意味で
このイベントはやってみて良かったんじゃないかな。

クイックやってみたらクイックでもロボが多くなってた。

ロボは鉄壁の陣と同じく強いんだけど地味だから使われない
チームスキルだったけど、これからは普通に使われそうです。


・追加実績

追加実績の内容が公開されたみたいですね。

実績追加前の行動がカウントされるかは不明だけど、
とりあえず私はしばらく実績狙いのプレイを続けます。

ああもちろん協力プレイで。クイックはガチでやります。

多弾頭ミサイル50回は正直なところかなり面倒。
そもそも有効に使える場面が皆無なんだよなw

ブチキレ時100キルはブチキレしつつ素殴りするのが無難。
ブチキレ突撃とかブチキレW竜巻は連射するとAPがきつい。

サイクロンラッシュ50回とスワップ50回は楽勝でしょう。
どちらも強スキルだしクールタイムも短くて連発できるし。

最終兵器50回はイベントの回数も含まれるなら楽勝だけど…。

リペアでキルはザコ軍団を引いた時に敵の集団を
延々とリペアで炙ってたら1キルだけできました。

と言うかリペアで攻撃できるとは知らなかったw
明日は早速リペアの攻撃力を検証してみます。
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happy wars(114)

プロテクションや状態異常短縮を実戦に投入してみたけど、
検証と同様に実戦であってもこの2種は壊れバフですね。

戦士プロはタイマンで殺される確率が段違いに下がるのと、
W竜巻同士のぶつかり合いに確実に勝てるのが大きな利点。

防衛型戦士にはほぼ必須と言えるバフです。

状態異常短縮はハメ攻撃全般に対して強くなる。
投石やサンダーNが無耐性でも怖くなくなります。

ただダメージ量が減少するバフではないので、
アイスSみたいな超火力だと普通に押し負ける。

状態異常短縮は魔法プロと組み合わせたら強力だろうな。


・エンジニア修正

更新情報にエンジニアのバランスを調整したとあったから
改めてエンジニアの各スキルを検証しなおしてみました。

主な変更点はリペアのexp増量とガトリングの強化かな?

リペアは3exp→4expに増えた上に入手頻度も増加したので、
経験値稼ぎ手段としてリペアを使うのも悪くなくなってきた。

sunsetやcoral等の無人でもキャノンを放棄しにくいMAPは、
暇な時に殴ってはリペアでスコア稼ぎしても良さそうです。

ガトリングは基礎威力が約1.5倍と大幅に上昇しました。
と言ってもまだバリスタの爆風より少し弱いくらいです。

弾には当たり判定が無い欠点もそのまま残ってるので、
相変わらず使いにくい兵器と評価するしかなさそうだ。

ランチャーは使いにくいけど熟練者が使うと鬼強い。
(キャノンよりもラグに強いのが一番の長所です)

ガトリングは使いにくい上に熟練者が使っても
バリスタと大差ない働きしかできないから微妙だ。


・チャージアタック

溜め時間 0秒-0.5秒-0.5秒-1秒-1秒-1.5秒
基礎威力 6.0-7.0-8.5-11.0-13.0-19.0
消費AP 8
クールタイム 6秒
射程範囲 0.5-1.0-1.0-1.5-1.5-1.5
ふっと力 0-0-0-1.5-3.0-8.0
状態異常 よろめき100%orふっとばし100%
効果バフ 対物 APダメ 背後
     ふっと スレイヤー キラー
     AP節約 クールタイム短縮

初心者好みであり玄人好みでもあるスキル。

このブログではチャージの各段階の呼び方は、
チャージ0~チャージ5と呼ぶことにします。

チャージ0=即発動でチャージ5=チャージMAX。

チャージ0・チャージ1&2・チャージ3&4・チャージ5の
各段階でそれぞれ使い勝手が違うので、個別に語っていきます。


・チャージ0

即発動が利点の、通常攻撃の代わりに使えるスキル。

威力は通常攻撃の4倍と普通に考えて超強力です。
背後から喰らうと下手したら一撃死するレベル。

チャージ+を装備してまで使うかはともかく、
チャージを覚えた時は積極的に使うべきです。

射程範囲は270度(左後方90度のみ射程外)。

右手の斬撃エフェクトがそのまま当たり判定なので、
敵の左手後ろ側だと避けられる特殊な射程をしています。

通常攻撃の斬撃エフェクトは全く当たり判定ないのに
なんでチャージだけ当たり判定が正確なんだろうか。


・チャージ1&2

射程範囲が0.5ナパームほど伸びます。
威力もそこそこ上昇していて結構強い。

溜め時間は1秒以内とほぼ無視できるレベルだし、
通常攻撃の射程外から殴れたりと結構便利そうです。

ただ私はこれを使いこなせる自信はないなw


・チャージ3&4

射程範囲がさらに0.5ナパームほど伸び、
近距離の敵にふっとばし100%が入ります。

ここからは射程範囲も360度になります。

チャージ3からは威力の上昇が激しくなり、
下手すると正面からでも一撃死を狙える範囲。

チャージ3以上の相手には近寄らないで、
投石等でチャージキャンセルを狙いましょう。

ちなみにチャージ溜め状態はふっとばし以上の
状態異常を発生させることでキャンセルできます。

逆に言うとよろめきでは止まらないので注意。


・チャージ5

19.0と言う変態的な威力を素で止めるのは不可能。

近距離の敵のガードを突き破る効果があったり
上空に伸びた射程範囲でバリスタを落としたりと
チャージ5ならではの役立つ追加効果が多いです。

ちなみにチャージ5はサンストの2倍弱の威力。

サンストを2発耐えられる自信が無い場合は
チャージ溜められたら兵器から降りましょう。

それとどうでもいいですけどチャージ5は
ふっとばし力も8.0と言う圧倒的な強さです。

全スキル中最も遠くまで飛ばせるスキルなので、
ふっとばし123にチャージ+を装備して
どこまで飛ぶのか遊んでみるのもいいでしょう。

happy wars(113)

スター破産しました。



チケットは山ほどあるんだけどw

流石に400スター=1チケットのレートで
武器強化にチケットを使うのは嫌だよなぁ。

2000スター=1チケットくらいにしませんか?

前にも言ったけど現状だとリーグ報酬も
1000位以上<1000位以下になってて変だし。


・アイテムボックス検証

前回のイベントは廃課金的にはどうでも良かったんだけど、
アイテムボックスのLvについては検証してみたくなりました。

色々な行動をした方がLvは上がりやすい。
と言うか特定の行動だけだとLvが上がらない。

そのくらいは体感として知っている人も多そうです。
ただ具体的な仕様を理解している人は少ないんじゃない?

と言うことで色々と検証をしてみました。

ちなみにシングルやプレマでは検証できないので、
協力プレイで一人城に籠って延々と検証してましたw

その時私とマッチングした人はご迷惑をおかけしました。

ただ私は協力で放置するのは別にいいと思ってます。

協力ってグラマス以上が集まると基本オーバーキルで
敵を奪い合う状態になるから、数人は戦線から離れて
一人でスコア稼ぎした方が全体のスコアは伸びるはず。

まあ敵に押されるような状況になったら全員で戦うべきだし、
私も検証中であっても負けそうな状況なら真面目に戦いました。


・アイテムボックスの成長(僧侶編)

特定の行動をするとLvが上がりにくい。
まずはこれを検証してみることにします。

戦闘開始から特定の行動だけを延々と続けて、
アイテムボックスがどうなるかを記録しました。

疾走連打
Lv1-Lv2-Lv3-Lv4
4回-13回-28回
3回-7回-19回
3回-6回-17回
3回-10回-20回

資材設置→おはらい連打
Lv1-Lv2-Lv3-Lv4
2回-11回-24回
5回-10回-21回
4回-16回-27回
1回-6回-18回
3回-8回-17回

バリスタ建築
Lv1-Lv2-Lv3-Lv4
1回-6回-14回
3回-6回-14回
2回-5回-12回
1回-5回-10回
3回-7回-12回

敵をキル
Lv1-Lv2-Lv3-Lv4
5回-9回-16回
3回-8回-15回
4回-9回-18回

この結果からまず分かることはランダム性が強い。
同じことをしても入手できる回数はバラバラです。

次に分かることはスコアはほぼ無関係なこと。

おはらいは4expで疾走は10expでバリ建は20expです。

仮にexpが影響するならおはらいは疾走の2.5倍、
バリ建の5倍の回数が必要だけどそうはなってない。

バリ建だけ他のものより回数が低めに出てるのは、
戦術スコアだから調整が入ってるんじゃないかな。

戦術はキル/サポートと比較すると稼ぎにくいから。

そして最後に、特定の行動を繰り返すだけだと
Lv4アイテムボックスはほぼ出ないと言えます。

試行回数60~70回程度を出したプレイであっても、
特定の行動だけでLv4に成長した回数は0でした。

戦術/サポートスコア0で70キルした俺の僧侶たん強すぎw
兵器はCPUに無理やり作らせてかち上げで飛ばす戦法です。


では上記検証を踏まえてLv4箱の作り方を考えてみます。

まずexpは無関係で回数をこなせばいいんだから、
クールタイムや消費APの少ない魔法を連打する。

疾走・ヒールあたりがお勧め。これでLv3まで上げる。
キャノンでの城門破壊も回数が多くなるからお勧めです。

この後はもうサポートを伸ばしてもLv上がらないので、
戦線に出て適当に敵をキルしていけばLv4になります。

ちなみに戦術&キルやサポート&キルはLv4になるものの
戦術&サポートでは両方の回数を重ねてもLv3止まりです。

僧侶と言えども敵を倒せ、と言うことでしょうか。


・アイテムボックスの成長(他職編)

他職はあまり検証してないから適当ですけど、
魔法使いはエンチャ付与だけではLv3止まりです。

ただエンチャ連打は回数を非常に稼ぎやすいので
Lv3まではCPU相手にエンチャ連打がお勧めかな。

その後は適当にキル数を稼げばOK。

エンチャ連打→敵城前に来たらバリスタにサンダーの
適当プレイで確実にLv4まで伸びてくれるので楽です。

戦士はおそらくキルのみでLv4に上がる仕様になってる。
サポートが使えないんだからある意味当然ではあります。

とは言え戦術スコアを稼いでおくに越したことはないので、
敵城前に来たらキル数より城門殴りの5expを稼ぎましょう。

happy wars(112)

安売り直後でカードを引く気分にはならないから、
ハッピータイム3回でプロテクション出なかったら
プロテクションの検証をするのはひとまず諦めよう。



と思ってたらハッピータイム0回で出て吹いた。

リミテッドでなくとも新装備は多少出やすくなってると
個人的な体感では思うものの、それにしても運が良いなw


まあと言うことでプロテクションの効果ですけど、
これは想像どおり防御版のスレイヤーとなります。

該当職からのダメージを30%カットする。
30%と言う数値までスレイヤーと同じだ。

しかし%は同じでも実数値に換算すると大幅に違います。

ダメージ30%アップ≒攻撃力450程度ですけど、
ダメージ30%カット≒防御力900程度となる。

実数値で見るとプロテクションは完全にぶっ壊れバフ。
防御3&魔防3バフの立場が完全になくなったよこれ。

これからは移動23戦士プロ魔法プロが最強になるかな。
そして頭バフに状態異常短縮入れれば本気で弱点が無い。


・投石

【投石】
基礎威力 1.0
消費AP 3
クールタイム 1秒
射程距離 6.0ナパーム
状態異常 正面 気絶50%ひるみ50%
     背後 気絶100%
効果バフ 対物 APダメ 背後
     スレイヤー キラー
     AP節約 クールタイム短縮

投石の強さに気付いたらHappywars初心者卒業。
初期スキルとは思えない性能を持ったスキルです。

火力は1.0(と言うかおそらくそれ以下)なんだけど、
背後もスレイヤーもキラーも乗るから火力特化すると
大抵の敵を背後から3~4発で殺せる程度にはなります。

投石好きなら気絶キラーは是非とも入れたいところ。

まあしかし投石の魅力は火力ではなく射程距離と追加効果。

射程距離は6.0ナパームと無茶苦茶な長さです。
魔法使いのファイアN/ファイアSの次に長い。

つまり他属性の魔法使いなら射程範囲外から
一方的に投石を当て続けることができます。

射程が長いから逃げる敵に当てるのも楽。

そして背後気絶100%、正面でも気絶50%と言う発動率。
無効化されると代わりにひるみが出るのも地味に大きい。

ちなみに今回改めて検証したところ、

気絶ダウン1 気絶確率15%カット→10%カット
気絶ダウン2 気絶確率30%カット→20%カット
気絶ダウン3 気絶確率45%カット→30%カット

昔検証した時と比べて気絶耐性バフが弱体化してました。

投石の一番の弱点はそんなにレアバフではない
気絶3で機能停止してしまうことだったんだけど、
今の状況なら気絶3もそんなに恐れることはないな。


・雄たけび

【雄たけび】
基礎威力 0
消費AP 9
クールタイム 7秒
射程範囲 半径1.5ナパーム
状態異常 びびり100%
効果バフ AP節約 クールタイム短縮

雄たけびの強さに気付いたらHappywars上級者です。

嘘です。

せめて消費APやクールタイムが投石程度になるか
1.0でもいいから追加ダメージが乗れば役立つのに…。

まあしかし射程範囲は戦士スキルの中では一番広い。

戦士は背後の敵を攻撃する手段がほとんど無いので、
エンチャが無い時は結構役立つスキルかもしれません。

びびり耐性なんて入れてる人は皆無だろうから
使おうと思えば使えるスキルだとは思います。

そういやびびりダウンバフも改めて検証しましたけど、
こちらは以前同様15%30%45%の減少率のままでした。

happy wars(111)

リミテッドなら簡単に橙高速ガー攻の盾取れそうだな。
でもガー攻3白が無いと取っても微妙な感じだよなぁ。



とか思ってたら1発目で大当たり引いて吹いた。

しかし実戦投入した人は分かってると思うけど、
高速ガー攻&ガー攻23は確実に修正来ますね。

初期のW竜巻斬よりも拠点防衛性能が高いです。


・ガード

と言うことで今日はガードを検証してみます。

【ガード状態】
対象範囲 前方(真横含む)
防御力  3000+ガード力
耐性   ふっとばし以外の全状態異常無効化
     ふっとばしはよろめき(弱)に変化

ガード状態はガード時及びガード攻撃時に発生します。
ガード攻撃中でもガード状態が途切れることはありません。

ガード状態時は盾装備なしの状態で6.0ほどダメージをカット。
防御力の数値で示すと大体+3000くらいの効果になってます。

ガード力1000の盾を装備すると8.0程度ダメージをカット。
防御力にすると+4000くらいだからガード力=防御力ですね。

盾の数値が0でもガードの効果は十分すぎるほどあるし、
そこに1000加えても大幅に強化されるわけでもないので
まあ一般的に盾のガード力は防御力以上に重視されません。

ただまあ何だかんだで+1000されるのは心強いです。


そしてガード時は全ての状態異常が無効化されます。
気絶びびりから火傷ひるみおっとっとまでの全て。

余談ですけど高所から飛び降りる時のおっとっとは
状態異常の一種なので、他の状態異常で上書きすると
あれを出さずに直接高所から飛び降りることができます。

ガードで消すのはもちろんひるみや火傷で消すのも可能。

と言うか逆に言うと殴られたり燃やされたりしてる時に
あわてて狭い橋通ろうとすると落ちるから気を付けてね。

ガードの話に戻すと唯一ふっとばしは無効化されず、
よろめき効果に変化するだけなので効果があります。

ガード対策はふっとばし系統の攻撃を使えばOK。
そしてよろめいた隙に連続攻撃を加えることです。


ちなみにガード時の防御力上昇や耐性については、
当然前方からの攻撃にしか影響はありません。

後ろからの攻撃は普段と同様に喰らうので注意。


・スーパーガード

【スーパーガード】
消費AP 5+継続消費
効果時間 25秒
クールタイム 6秒
対象範囲 前方(真横含む)
防御力  4000+ガード力
耐性   全状態異常無効化

スーパーガードは前方にバリアを張る効果と、
単純にガードの性能を強化する効果があります。

スーパーガードバリアは全ての攻撃を無効化します。

範囲内の遠距離攻撃も全て止めることができるので、
自分だけではなく周辺の味方を守ることも可能です。

まあしかしスーパーガードの鬼畜さはそこではなく、
地味にガード性能が上がっているから問題になる。

正面のバリアには当たらずかと言って背後でもない、
真横からの攻撃はスパガ状態でもダメージを受けます。

これは通常のガードよりも+1000ほどガード力が高い。

まあしかしそれはどうでもよくて問題になるのは
スパガ状態はふっとばしまで無効化することです。

ふっとばしが無効化されるとガードを崩す手段がなく、
かと言って5000近い防御力の相手を殴って殺すのも無理。

結果として25秒待ってスパガ切れを待つしかなくなる。

唯一の弱点である背後を壁を背にすることで無くした
スパガ戦士はまあHappyWarsの歴史の中で常に凶悪です。


・ガード不能攻撃

ガード状態は基本的には全状態異常を無効化します。
ただし一部の攻撃はガードを突き破ることができる。

有名どころだとふっとばし効果・チャージMAXかな。
キャノン(ミサイル)直撃も多分ガード不能かと。

ガード不能攻撃はスパガバリアには消されるものの
スパガ状態の敵を横から殴れば状態異常が発動します。

スパガ戦士を25秒放置以外で処理したいなら
上記のような攻撃でガードを崩す方法がある。

それとガード不能攻撃と呼ぶには少し変だけど、
ウインドスワップやキャプチャーもスパガ戦士を
壁から引き離して背後を狙う時は役立つスキルです。

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