忍者ブログ

さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

happy wars(135)

キャンペーンが17日まで伸びたってことは
延期されたアプデは18日に来るんだろうな。

何の更新も無しかよ!

前回はともかく今回みたいな引っかけは勘弁してくれw

新モードが来ると新ビルドを作る可能性も高くなるから
限界まで不要バフを溜め込んでるのでアイテム欄がきつい。


・HP回復力

そろそろ回復力の検証でもしましょうか。

検証方法が難しい・対象バフが多い・バフのレア度が高いと
やりたくない理由が山ほどあって手を出したくないんだけどw

まあ適当に検証してみます。

戦士職 4.0HP/10s 高速回復まで4秒
僧魔職 3.0HP/10s 高速回復まで4秒


バフなしのHP回復力は大体上記のとおりです。

3.0HP/10sは10秒経過でHPが3.0回復すると言う意味。

高速回復まで4秒は言うまでもなく静止状態を保って
高速回復が始まるまでに要する時間が4秒と言うこと。

戦士職は僧魔職よりもHP回復量が少し高いです。
ただし高速回復までの時間は全職同一と思われる。
(1秒単位でしか計ってないから当然誤差はあるけど)

なお、最大HPの量はHP回復量には全く影響しません。

戦士のHP回復量が高いのは最大HPが高いからではなく、
戦士・バーサーカーと言う職業がその特徴を持っているだけ。


・HP回復力アップ

僧侶にHP回復バフを入れた時の回復量は下記のとおり。
戦士職だと下記の表より+1.0されると思われる…たぶん。

HP回復1 4.0HP/10s 高速回復まで3.5秒
HP回復2 5.0HP/10s 高速回復まで3.5秒
HP回復3 6.0HP/10s 高速回復まで3秒
HP回復12 6.0HP/10s 高速回復まで3秒
HP回復13 7.0HP/10s 高速回復まで3秒
HP回復23 8.0HP/10s 高速回復まで3秒
HP回復123 9.0HP/10s 高速回復まで2秒

数値が1増えると1.0HP/10s増える分かりやすい仕様。

同バフを複合させることによる上昇値の低下については、
全く無いと言うわけではないけどほぼ無視していいレベル。

HP回復バフを入れると10秒経過ごとにバフの数値分だけ
HPが余分に回復すると考えておけば問題はありません。

HP回復0 10秒間で通常攻撃1発分くらい回復
HP回復3 10秒間で通常攻撃2発分くらい回復
HP回復123 10秒間で通常攻撃3発分くらい回復

こう比較してみるとそこそこ分かりやすいかな?

必要か不要かはプレイスタイルによって変わるはず。
HP回復はどんな入れ方をしても使い方次第で有用です。

それと特筆しておきたいのは回復123時の謎ボーナス。

上記のとおり高速回復までの秒数はそう簡単に動きません。
しかし123の時だけ高速回復までの秒数が異常に早い。

高速回復までの時間を短縮したいなら123がお勧めです。


・HPAP回復力アップ

最大HPAPの効果は最大HP/最大APの半分ですけど、
HPAP回復力アップの効果は3分の2くらいに見えました。

最大HPAPはゴミだけどHPAP回復力はそこそこ有用。

ただしHP/AP回復力に比べると効果は落ちますし、
HPAP回復力を123にしても高速回復は3秒のまま。

HP回復力に特化するならHP回復単独にすべきです。


・ガード時HP回復力アップ

HPAP回復力アップと同様3分の2程度の効果です。
ただし(当たり前だけど)高速回復の時間は伸びない。

スペック的にはそんなに悪くない性能なんですけど、
頭のHP回復バフと複合させても同バフ重複扱いになり
効果が激減してしまう仕様がある関係で使いにくい。

頭にHP回復バフを3~4個入れている状態だと
盾にガードHP回復を入れてもほぼ意味がありません。

仮にこのバフを有効活用したいなら頭のHP回復バフは切るべき。

と言ってもHP回復力目当てなら盾より頭の方が高性能だし…。
ガード時限定と言う仕様も含めてやっぱり使いにくいバフです。
PR

happy wars(134)

何の更新も無しかよ!



スコア300万到達したので久しぶりにステ晒し。

ちなみに全職100万ミッションは残り魔法使いで、
魔法使いは今確認したら残り38万くらいでした。

魔法使いってクイックだと出番少ないからなぁ…。


・プロテクションの効果

何の更新もなかったから仕方なく私が更新します。(?)

僧侶プロテクションが手に入ったから前々から気になっていた、
プロテクションは本当に防御版スレイヤーなのかを検証しました。

戦士が転がした爆弾岩=戦士プロテクションのみ3割カット
僧侶が転がした爆弾岩=僧侶プロテクションのみ3割カット
魔法使いが転がした爆弾岩=魔法使いプロテクションのみ3割カット

検証した結果は上記のとおり。

防御力や魔法防御力や兵器防御力が上がるバフではなくて、
"誰が"攻撃したかを判断基準にしてダメージを3割カットする。

本当に防御版スレイヤーと言うことで良さそうです。

いや、"誰が攻撃したか"と言う情報を本当に持ってるのか
個人的には少し疑問だったので一応確かめておきたかった。

つまり僧侶プロテクションは僧侶の兵器ダメージはカットできるけど、
戦士や魔法使いの乗ってる兵器ダメージはカットできないことになります。

僧侶プロテクションとか魔法使いスレイヤーより要らねえなw


・さかな

PumpkinやDeepSeaを優雅に泳いでいるおさかなさん。
なんか最近あいつのことがとっても気になります。

毒沼とか砂浜とかなんで微妙な所を住処にするんだろう。
と言うかあの狭さの砂浜に2匹で住んで狭くないのか?

と言うことでさかなダメージを真面目に検証してみました。

【さかな】
基礎威力 10.0(防御力無視)
状態異常 ふっとばし100%
ふっと力 3.0ナパーム(ふっとばし耐性無効化)
特殊能力 ガード無効化
     スーパーガード貫通
     ウォール貫通

こいつ…化け物だ…。

さて、基礎威力はぴったり10.0です。

そして魚アタックは防御力魔法防御力兵器防御力
各種プロテクション全ての効果を完全無視します。

要するに完全固定ダメージ。

ガードやスパガの前面防御効果も無効化します。
無効化なので鉄壁の陣の無敵ガードも突き破る。

魚アタックは100%ふっとばし効果が発動しますけど、
これに対してのふっとばし耐性まで無効化してくる。

どんな相手だろうが強制的に10.0ダメージを与えてくる化け物。
超廃課金にとってみたら実はこいつが最強の敵かもしれません。

ちなみに10.0なのでLv1でも一撃で死ぬことはありません。
HPダウンバフを付けていたら一撃で死ぬことはあるけど。

2発喰らうと20.0なのでLv2~Lv3では死亡も有り得る。
3発喰らうと30.0なので最大HP入り戦士以外全員死亡。

happy wars(133)

http://www.youtube.com/watch?v=wZGkMwYKIxY

勝ち試合のプレイ動画だけを出すのもなんだから、
今回は負け試合のプレイ動画を公開してみます。

防衛側(自分)の行動の成功と失敗が分かりやすい。

城防衛の時にどの職業で出るかは非常に悩ましいところ。

・防衛戦士(バーサーカー)
火力が高く侵入者の瞬殺が可能
2~3人相手でも対応可能
ラグで逃げる相手が苦手
スパガ戦士への対処手段なし

・防衛魔法使い(ゼファー)
サンダーNでラグで逃げる相手に強い
キャプチャーorスワップでスパガ戦士に対応可能
火力に乏しく侵入者の瞬殺が難しい
2~3人相手に対してほぼ無力

・バリスタ僧侶
大人数の相手でも対応可能
相手に殺される可能性はほぼ0
スパガ戦士やラグ相手に無力
サンダー魔法使いにまず負ける

上の動画ではバリスタ僧侶は使っていないものの、
バーサーカーとゼファーの長所と短所がよく出てます。

と言うか真面目に防衛用ゼファーも作ろうかなぁ。
エンサン+とトラップ+を入れるだけで強くなる。


・防衛ランチャーの勧め

城防衛と言えば基本は上記3パターンなんですけど、
最近は(私の中で)防衛ランチャーが流行っている。

coralで私と対戦してうぜえと思った人も多いでしょうw

大人数への対応も可能であり
スパガ戦士も容易に対処できて
ラグで逃げる相手も瞬殺できる。

地形を選ぶし建築に時間がかかるしやはりサンダーに弱いけど、
大人数とスパガ戦士とラグ逃げに全て対応できるのはこれだけ。

と言うことで今日は防衛ランチャーの扱い方を語ってみます。


・防衛ランチャー用ビルド

剣 戦士スレ/僧侶スレ/魔法スレ/建築3
盾 かち上げ123
鎧 砲台耐久123
兜 砲台命中123
飾 兵攻23/砲台弾数23

理想のビルドはこれ。魔スレは建築2でも良し。

開幕でアップデートを覚えておきたいのであれば
砲台耐久1を祝福の歌+に変えても良さそうです。

建築3/砲台命中3/兵攻3/砲台弾数23

最低でもこの4種のバフは揃えておくこと。


・ランチャー防衛網(coral版)

防衛ランチャーはcoralで圧倒的に輝くので、
とりあえずcoralで扱い方を説明していきます。

防衛ランチャーはMAPによって活躍度がかなり変わる。

◎ coral ketchup
○ desert snowman
△ zodiac sunset

個人的に活躍できるのはこの6MAP限定かな。



coralの城前(ラの部分)にランチャーを建築します。

coralは赤円の3ヶ所を抑えれば敵は侵入できません。
敵を見かけたら赤円部分を爆撃して迎撃しましょう。

一番下の赤円はかなり狙いにくいので要練習。

赤円部分を抜けられたら青円部分で迎撃します。
青円で倒せればやはり自城には近づけません。

これをやっているだけで基本的に敵は完封できます。

1番塔が落ちそうな時は1番塔を攻撃しましょう。

また敵が花ジャンプしたら緑円部分を攻撃しておくと、
着地前に大ダメージを与えられるのでかなり効果的です。

以下は個別の状況ごとの対処法。


・ラグ相手

少々のラグならランチャーの爆撃範囲が広いから潰せます。

ワープするようなラグであっても相手の動きを観察して、
赤円・青円部分に敵が入る少し前から撃っておけばOK。


・スパガ戦士

スパガのバリアはランチャーの弾も消しますけど、
爆風は消えないから集中攻撃すればたまに当たります。

スパガとか気にせず延々と撃ってれば倒せる。


・青円を抜かれた時

青円を抜かれて接近戦になっても勝てる可能性はあります。

問題は青円を抜かれてランチャーと反対側の城横に行かれ、
はしごを建築された時。ただこれは経験上放置して良さそう。

城内に侵入されてもランチャーで城内攻撃すれば良いんじゃない。


・接近戦

ランチャーはキャノンと違って真下の敵を攻撃できます。

キャノンよりも弾道が(砲台命中精度とは無関係に)ブレるから、
真下にミサイルを乱射すると前方180度くらいの相手に当たります。

キャノンと同様真下が攻撃できないと思っている相手は瞬殺できる。
背後から爆風が当たることになるからガードしている相手も倒せます。

逆に言うとランチャーが真下を攻撃できると知っている相手は
常にランチャーの背後を取ってくるのでまず倒すことはできない。

その時はかち上げと素殴りで対応する方法があります。


・かち上げと素殴り

多少のラグがある関係で、兵器から降りていきなりかち上げ
もしくは通常攻撃すると相手は対応できずまともに喰らいます。

ただしこれはガード切りしている相手には効かないから注意。

この方法は下手すると兵器を奪われる危険性があるので、
兵器のHP(?)が半分以上減ってから試みた方が安全です。


・サンダー魔法使い

死角からサンダーストライクを撃たれると対処不能です。

サンストの合間合間にリペア使って耐える方法もあるけど、
どちらにしろランチャーが機能停止することに代わりはない。

こればかりは味方がどうにか止めてくれるのを待ちましょう。

ちなみにチャージアタック戦士も似たことが出来そうですけど、
チャージは飛び上がった瞬間をミサイルで狙うと普通に倒せます。

happy wars(132)

http://www.youtube.com/watch?v=5vkH3SdFo1E

初めて観戦モードバグに遭遇したので動画を上げてみました。
最近はなんか滅茶苦茶なバグに遭遇することが多くなったなw

このゲームって敵も味方も初期スポーン地点はMAP中央で、
自城リスポンを選んで初めて城内に移動する形になります。

だからその辺で不具合が出ると敵城にリスポンしたり
今回のようにMAP中央で止まっちゃったりするわけだ。

まあそれはそれとしてこの視点のHappyWarsも面白いなw

RTSっぽいノリで指示したくなる。44秒で後ろ!とか。


・城の索敵範囲

Happy Wars(54)

敵が自城に接近or味方が敵城に接近した時の
アナウンスについては以前検証していました。

ただし城の索敵範囲と言うのは実はもう1種類ある。

『敵が近くにいるので危険です』が出て城門開閉不可になる範囲。
この範囲は城接近アナウンスが出る範囲とは全く別物になります。

と言うことで両者をまとめて改めて検証してみましょう。


・Rainbow



青円より城に近付くと城門開閉が不可になります。
赤円より城に近付くと城接近アナウンスが流れます。

Rainbowはどちらの範囲も分かりやすい。

1番塔よりも先に敵がいると城門が開けなくなるし、
森を出て城前に敵が来ると城接近アナウンスが出る。


・Twilignt



城門開閉不可範囲はかなり広い。

逆に城接近アナウンスはかなり狭い範囲なので、
毒沼ルート→1番塔の場合はアナウンスが出ません。

ただし画像よりはもう少しアナウンス範囲は広いです。
毒沼ルートでも左端を通ってしまうと範囲内に入る。


・Coral



狭いMAPの癖に城門開閉不可範囲は全MAP中一番。

特に相手に花ジャンプされると着地する前から
城門が開かなくなってしまうので厄介になります。

呑気に祝福してる時に相手が超速攻をかけてくると、
開幕から城門が開かずかなりのタイムロスになる。

Coral超速攻での城門封鎖は戦略としてお勧め。


・Desert



城接近アナウンス範囲は狭く奇襲をかけやすいものの、
キャノン置き場への道がぎりぎり範囲内なのが実に惜しい。

ここもアナウンス範囲の割には城門開閉不可範囲が広い。


・sunset



城接近アナウンス範囲と城門開閉不可範囲が
ほぼ同一と言う珍しい範囲設定をしているMAP。

吊り橋でお見合いしている時は城門が開くので
守備側の進軍速度が落ちず潰しにくいわけだ。

逆に吊り橋より敵軍側に一人でも味方が侵入していると、
城門が開かず敵の進軍速度も落ちて攻撃側が攻めやすい。


・ketchup



全MAP中一番城門開閉範囲が狭いMAPです。

1番塔が戦場でも城門が開いてしまうと言う、
考えようによっては非常に危なっかしいMAP。

ちなみにキャノン置き場への道はアナウンス範囲内ですけど
キャノン置き場自体はアナウンス範囲から外れているので、
ミサイルで接近すればアナウンスを出さずにキャノンを使える。

まあ戦士で出来ても僧侶で出来なきゃ意味がないんだがw

キャノンを建築する間にアナウンスが出ないと助かるけど、
キャノンで城門を攻撃したら結局アナウンスが出るんだから。


・Snowman



城接近アナウンスなしでキャノンを作れる有名なMAP。
有名だからむしろ逆に警戒されてキャノン作りにくいw

このMAPも吊り橋・石橋を抜けると城門開閉不可範囲です。

どのMAPも橋を防衛できている段階であれば
城門を開くことはできるようになってるんだな。


・pumpkin



全MAP中一番城接近アナウンス範囲が狭いMAP。

なんだけどそれとは裏腹に城門開閉不可範囲は広い。
と言うかなんでこんなに差があるのか理由が分からんw

城接近アナウンス範囲は丸太置き場までしか入らず、
このMAPもアナウンスなしでキャノン建築に入れます。


・deepsea



deepseaも城接近の狭さの割に城門開閉不可範囲が広い。

ketchupと同じくキャノン置き場はアナウンス範囲外だけど、
キャノン置き場への道がアナウンス範囲内に入っているタイプ。

ただしこのMAPは近くに魚が泳いでいるので、
魚にふっとばしてもらえば僧侶であっても
アナウンスなしでキャノン置き場に入れるかも。

まあかなり無茶があるけど出来たら便利そうだ。


・zodiac



どちらの範囲もdesertとほぼ同じなんですけど、
城門開閉不可範囲が1番塔にかかってるのが痛い。

1番塔を敵に取られると城門が開かなくなってしまい
進軍速度が遅れ一気に劣勢になってしまうことがあります。


・城門開閉不可範囲の有効利用法

城接近アナウンス範囲の利用法は分かりやすいです。

範囲内に入らなければアナウンスが出ず敵に気付かれにくい。
範囲内に入ればアナウンスが出るから敵に気付かれやすい。

純粋な奇襲なら前者を陽動作戦なら後者を選べばOK。

さて、では城門開閉不可範囲はどう利用すればよいか?
と言うと、これを有効活用する方法は3点ほどあります。


まず1点は上述したように超速攻で城門を封鎖すること。

祝福や鼓舞等で遅攻している相手が城内に残っている間に
範囲内に入ってしまうことで相手の進軍をさらに遅らせる。

特にcoralではかなり有用な戦術になると思われます。


2点目にKINGルールで逃げるKINGを止める時に有用。

自城に戻っているKINGを自分一人で追っているけど
KING周辺の護衛が多くて自分一人では止められない。

この時は城門開閉不可範囲内に留まってさえいれば
相手KINGが城門を開けず自城前で立ち往生します。


そして最後の有効活用法がロング突撃です。

なんで今更こんな範囲を検証したかと言うと、
ロング突撃の登場で新たな利用法ができたから。

城門開閉不可範囲はどのMAPでも突撃の移動距離より広いです。
城門を開けた瞬間に突撃しても城内に入れないように調整されてる。

しかしです。ロング突撃とか言うバフが出てしまいました。
この結果、突撃で城内に入れるMAPも出てきてしまった。

http://www.youtube.com/watch?v=90yFCmNER6c

上記の動画で紹介した4MAPは城門開閉不可範囲外で待って、
敵が城門を開いた瞬間にロング突撃すると城内に侵入できます。

相手が城門を開ける瞬間に合わせてロング突撃が必要なので、
まあ実戦ではエスパーでもない限り成功させるのは難しい。

しかし城外から城内に入ろうとするCPUがいたとすれば、
タイミングを合わせて突撃被せるのも可能じゃないかな?

と言うことで実戦でも成功する確率はないこともない。

特にketchupは上の動画で分かるとおり範囲が超狭いので、
城門開閉を見届けてからの突撃でもぎりぎり間に合いそう。

happy wars(131)

強力バフキャンペーンは説明不足かバグか知らんけど、
前々回くらいから☆☆だけでなく☆にも必ずバフが付く。

だからむしろ☆☆より☆バフを集めるのに最適です。

剣 攻撃3/魔攻3/背後3
鎧 背後軽減3/移動2
兜 最大HP3/最大AP3/状態異常短縮

キャンペーン中に集めておきたいのはこの辺かな。

このキャンペーン中でも☆☆のバフを集めるのはお勧めしない。
と言うかどんな時だろうが☆☆白バフだけは狙わない方がいいw

欲しい☆☆白バフを狙おうとしたら数十万くらいかかるぞ。


・新バフの追記

実戦投入してみたら少し感想が変わったので追記します。

長距離サンダーボルトは使ってみるとそこまで悪くない。

おはらいをぎりぎりで避けたり城門下から城内を攻撃したり、
射程が1キャラ伸びるだけでも有難い局面が結構あります。

魔法攻撃力アップ3
エンチャサンダー+
戦士スレイヤー

サンダー専門の装備を作ろうとしたらバフはここまでは確定。
残り1枠に何を入れるかと言うと最後はかなり自由になります。

僧侶スレイヤー(僧侶を確実に殺したい人向け)
背後攻撃力アップ3(サンダーSを多用する人向け)
しびれ状態キラー(サンダーNを多用する人向け)
長距離サンダーボルト(距離を取りたい人向け)

残り1枠はこの4択になるんじゃないかな。
最後の1枠は何を選んでもいい気がします。

なぜ背後を入れるのかは今日の日記で後述します。


ロング投石は使ってみたら想像以上にゴミでしたw

投石が届かずロング投石なら届く相手に投石が当たった。

仮にそんな状況があったとしても敵との距離が遠いから、
もう1発投石やっても届く前に敵は気絶から復帰します。

気絶した時に追撃できるから投石は強いんであって、
射程が伸びて遠くの敵に当てられるようになっても
追撃手段が皆無では全く投石する意味がありません。

と言うことでこいつは使えんね状態。


ロング突撃は想像以上に壊れバフのような気がするw

止まれないと言う欠点はやはりかなり大きいです。
開幕突撃すると1番塔で止まらないのが地味に面倒。

ただ距離が伸びるって言うのは想像以上に便利だなぁ。
一旦避けられた相手をもう1回狙いに行く余裕がある。

そして一番大きいのが発動時間も延びていると言うこと。

突撃は発動時間中に同時進行でリチャージしているので、
発動時間が長いと発動終了後のクールタイムは短くなります。

そして発動時間が4秒を越えているのが一番大きい。

しびれ状態は以前検証したように4秒間継続です。

つまり痺れた瞬間にロング突撃を発動させてしまえば、
止まった時には痺れが解除されていると言う素晴らしさ。

これは本当に便利。サンレジ切っても問題ないくらい。


・まじかる☆まほうこうざ(14/01/11改訂版)

魔法使いスキルの検証をしてから大分時間が経った。

と言うことで今日現在で改めて魔法使いスキルの
消費APとダメージを再検証してみることにしました。

再検証してみたらやっぱり結構変わってるなぁ。

消費AP

ファイアN 1.5
ファイアS 11
サンダーN -
サンダーS 12
アイスN  3
アイスS  14
ウインドN 3
ウインドS 11
サンスト  12
ナパーム  3.5
ブリザード 12
トラップ  7

消費APは全て当時のままで変更なし。

基礎威力

ファイアN 1.5
ファイアS 3.5→3.0
サンダーN 1.5
サンダーS 4.0→4.5
アイスN  3.0
アイスS  5.0
ウインドN 1.5
ウインドS 3.0
サンスト  11.0→12.0
ナパーム  7.0
ブリザード 4.0→5.0
トラップ  11.0

基礎威力の方は地味にいくつか修正されてました。

まずはファイアSの下方修正。これは結構痛いです。

ファイアSは火傷や背後等で基礎威力を倍々にするから、
基礎威力が0.5下がっただけでもかなりの影響が出ます。

魔法攻撃力が-200程度になったと考えるとかなりきつい。

サンストやブリザードは+1.0とそこそこ強化されています。
まあこの2種類はむしろもう少し強化してやっても良いレベル。

そして最後になぜかサンダーSが4.0→4.5と微強化された。


で、まあここまでは微調整と言うことで分かるんだけどさ。

なんかサンダーSに背後が乗ってるぞw

あれ? 少なくとも前回の検証時は背後判定無しだったよな?
何度も試してサンダーSに背後は乗らないと結論付けたような。

ただ少なくとも現在はサンダーSは背後有りで間違いない。

サンダーSが背後有りになると恐ろしいことになります。
基礎威力4.5ってウインドNを3発当てるのと同威力だぞ?

背後からだと下手したら一撃死を喰らうレベルになる。

と言うかファイアSとアイスSがサンダーSの完全な劣化になる…。

ブログ内検索

twitter

Copyright ©  -- さらさ la 3rd --  All Rights Reserved
Design by CriCri / Photo by Geralt / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]