今回のアプデも個人的にはほとんど不満点はないけど、
マッチングの仕様だけは今までのに戻してくれないかな。
私は基本的に毎回違う相手とプレイしたいタイプなので、
試合のたびに部屋抜ける必要のある今の仕様は面倒です。
と言うかそれ以前にこの仕様だと確実に狩りが発生するよ。
強い相手との対戦を避けて弱い相手と戦えばいいんだから。
まあ私は連戦はしないので狩りと疑われることもないけど。
・アイスショット(ノーマル)
今日は少し前まで全盛期だったアイスさんの検証をします。
レジアイスが強すぎるものの今でもアイスさんは現役だな。
アイスショットはかなり難解な仕様だったから
今回の日記は結構検証間違いが多いかもしれません。
【アイスショット(ノーマル)】
基礎威力 1.0+2.0(魔攻1000につき0.5+1.0)
消費AP 3AP
攻撃回数 1~2回
射程距離 6.0ナパーム
付加状態異常 雪だるま60% 変化なし40%
効果ありバフ 対物 APダメ (背後)
スレイヤー キラー
AP節約
アイスショットNはバリスタと似た攻撃です。
弾頭で1.0ダメージ爆風で2.0ダメージが当たる。
そして爆風には背後判定がありません。
しかし弾頭には背後判定がある。
つまり背後から当てると1.0×2+2.0で4.0ダメージ。
爆風には背後判定がないため背後を狙う効果は薄く、
必然的に背後upバフを入れる意味も薄いショットです。
乗せるなら言うまでもなく雪だるまキラー。
アイスNにはひるみがないので雪だるまが消えず、
一旦凍らせれば全弾にキラーの効果を乗せられる。
射程はそこそこ長いものの詠唱時間がかかるから、
実質的には近距離専用のショットとして扱うべき。
・アイスショット(スーパー)
【アイスショット(スーパー)】
基礎威力 1.0+4.0(魔攻1000につき0.5+2.0)
消費AP 14AP
攻撃回数 1~2回
射程距離 3.0ナパーム
付加状態異常 雪だるま125%
効果ありバフ 対物 APダメ (背後)
スレイヤー (キラー)
AP節約
アイスN同様弾頭と爆風ダメージに分かれます。
ダメージ量的に考えるとアイスSはキャノン風だな。
同じく爆風ダメージには背後が乗らないので注意が必要。
アイスSのダメージの大半は爆風ダメージなので、
アイスSを背後に当ててもダメージにほぼ変化はない。
そしてアイスSの爆風にはなぜかキラーも乗りませんw
理屈は謎だけどそりゃそうだよなと納得はできますね。
つまり1.0の方にしかキラーは乗らないのでほぼ無意味。
キラーを入れるなら魔攻3を入れた方がいいでしょう。
ちなみにどうでもいいけどびびりキラーも乗りません。
魔攻1500で1.75+7.0、背後だと3.5+7.0で10.5。
スレイヤーで14.0程度と火力的には抑え気味です。
相手の防御力を加味すると超特化しても2確は無理そう。
雪だるまで嵌めてなんぼの攻撃手段と言うことですね。
射程は3.0ナパームとかなり短いものの、
弾が放物線を描いて飛んでいく関係上
高所から攻撃すると2倍近く飛びます。
アイスSの状態異常確率は色々と検証した結果
125%くらいが妥当な数値になるんじゃないかな。
・雪だるま状態
【雪だるま状態】
効果時間 6秒間(LSで回復速度up)
行動不能&移動不能
魔法防御力の減少
雪だるま状態はこんな感じになります。
気になるのはやはり魔法防御力の減少でしょうけど、
これは具体的には1.1倍程度多くダメージを喰らいます。
精々1.1倍程度なので深く気にする必要はありません。
・アイスレジスト
レジアイス1 雪だるま発動率60%カット
レジアイス2 雪だるま発動率70%カット
レジアイス3 雪だるま発動率80%カット
いつの間にか超絶強化されているレジアイスさん。
レジアイス1の時点で昔の123と同じ効果だよw
アイスNの雪だるま発動率は60%になるから、
レジアイス1だけでアイスNは完全無効化です。
レジサンダー同様レジアイスも1が強い割には
2や3で数値が伸びずどれでも似た耐性になる。
そう、そしてレジサンダー同様足し算するとやばい。
レジアイス12で130%カットできてしまうので
レジアイス12でもアイスSを無効化できます。
レジアイスは2枠使えばアイスSも完全無効化できる。
1枠だとアイスNは無効化だけどアイスSは5割凍る。
と言っても1回痺れるだけで痛いサンダーとは違って
アイスは時折凍っても連続で凍らなければ怖くない。
レジアイスは1枠でも十分活躍できるでしょう。
1枠でもだるまキラーアイスNは完封できるし。
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