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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

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Happy Wars(70)

新verプレイ後に旧verをプレイするとデータが壊れます。
とか大々的に書かれるとむしろ試したくなる今日この頃w

まあこんな注意をすると言うことは旧verの更新は無しかな。

城の裏で激しい戦いを繰り広げたあの頃の思い出を
残しておきたいから私は旧verも保管しておきます。

今日もあえてバーサーカーの話題には触れずに
巷の気になる噂を色々と検証してみたいと思います。


・魔法使いの消費AP増加

魔法使いの消費APが増加したらしいです。
との噂を聞き付けたので早速検証してみました。

ファイア  消費1→消費1
ファイアS 消費8→消費9
ウインド  消費2→消費2
ウインドS 消費7→消費11
アイス   消費3→消費3
アイスS  消費11→消費14
サンダーS 消費9→消費12

サンスト  消費12→消費12
トラップ  消費7→消費7
ブリザード 消費12→消費12
ナパーム  消費3→消費3.5
アロー   消費8→消費8
トルネード 消費15→消費16
メテオ   消費20→消費20 

左側が2ヶ月前にアナログで検証した時の数値。
右側は今回検証した結果。変化した所は太字です。

2倍近い消費量になったウインドSと
消費14のアイスSはかなりの弱体化かな。

魔法使いLv5の最大APは26だから、
最大APアップを付けないとアイスSは
2連発で撃つことすらできなくなります。

逆にファイアSはほぼ変化なしで相対的に強化。
まあ個人的には無難な修正だったかと思います。

地味にナパームで0.5刻みが初登場している。

今回のアプデから"1"の単位に従わないものが増えた。
バーサーカーの最大HPも0.5刻みになってたりします。

0.5を出されると私の目盛りでは対応が難しいんだよなw


・エンチャサンダー

エンチャサンダー攻撃の発動率が下がったらしい。
との噂を聞き付けたので早速(ry

攻撃側エンチャサンダー効果 防御側全裸
50回中27回痺れ発動(54%)

5割、もしくは6割程度に落ちたようです。
正面投石と似たような成功率になった。

この後レジサンダーバフが登場することも考えると、
エンチャサンダー効果はこの先ゴミになる確率が高い。

サンダーNとサンダーSは相変わらず結構強いし、
サンダーSのビリビリは痺れ効果とは別物だから
レジサンダーでも耐性付かない可能性もあるんじゃ?

魔法使いのサンダー対策にレジサンダー3が増えると、
エンチャサンダーは成功率1割程度まで弱体化します。

これだとS攻撃1発にかけるしかなくて分が悪い。


・123バフの弱体化

23や123のように同効果バフを重ねた場合効果が薄くなる。
との噂を(ry

試しに僧侶でキャノンを建築してみました。

建築0   31秒
建築1   24秒
建築2   22秒
建築12  21秒
建築3   19秒
建築13  17秒
建築23  18秒
建築123 17秒

何回やっても13>23になっちゃって困ったw

3と4以上にはそこそこ明確な差が生まれてるけど、
4以上は4でも5でも6でも大差はないと言う感じか?

まあ私は昔から23で十分派だったから特に問題はない。

ただ12と3に明確な開きが出ちゃってるのが残念だなぁ…。
12が3の代わりにならないのは初中級者には厳しい仕様だ。

一見課金殺しのようでいて実は無課金殺しの修正ですね。

課金と無課金の差は123ではなく3が有るか無いかなんだから。
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Happy Wars(69)

変わったアプデ方法で当日は気付けなかったよw

これって旧verでのプレイはいずれ続けられなくなるのか、
それとも人がいないだけでプレイはできるのかどっちだろう。

検証目的として旧verは残せる方がうれしいので、
念のため旧verはUSBメモリに退避させました。

さて、と言うことで新職が追加されましたけど、
今日はあえて新職には全く触れず日記を書きます。

いや、だって対戦すると全員バーサーカーとかで
私が僧侶や魔法使いにならないと大変なことに…。


・ミッション

姫様の謎の奇声とあまりにも残念な台詞でワラタ。

かなりの大盤振る舞いと言っていい報酬ですけど、
思ったよりスターが手に入らなくて個人的には残念。

いや廃課金者って案外スターが足らなくなるんだよ…。

アイテム強化にもチケットはまあ一応使えるんだけど、
400スター=1チケットのレートはあまりにも酷すぎる。


・城裏封鎖

TwilightとPumpkin以外の城の裏側は全て閉鎖されました。
人間ミサイルで無理やり入っても斜面扱いで落下死します。

海MAPは確かに面倒な構造だし黒歴史もあるしwだけど
それ以外の城の裏側を封鎖する理由って一体何なんだ?

正直今回のアプデで一番残念な改悪だと思います。

何が問題なのか分からないと言うのもそうだけど、
それ以上に単に封鎖しただけの修正が気に入らない。

問題があるなら新しい配置に変えればいいのに…。

今までのものが禁止されても新しいものが何かあれば
プラスマイナス0で一概に文句は言えなくなるんだけど。


・アイスレジスト

僕らの雪だるまダウンさんが強化して帰ってきた!

と言うことでこれだけ早速検証してみたものの、
レジアイス123でもアイスSで5割は凍るぞw

あんまり耐性的な意味では強化されてない気がする。

ただしダメージ量は確かにそこそこ減少しているので、
アイスS連発では止めを刺しきれない可能性は上がった。


・その他変更点

サンダーストライクさんが格好良くなりすぎてワラタ。
ついつい暇があると唱えたくなってしまうレベル。

突撃のうおーそりゃーが繰り返しになったのは残念だ。

Happy Wars(68)



サッカーでここに籠るKINGが居てワラタ。
え、そこって普通に歩き回れるんだw

トレーニングで練習してみたけど場所が分かれば
ミサイルで簡単に入れるからかなり便利そうです。

ミサイル以外の攻撃はほぼシャットアウトできるし。

そういやdeepseaは海MAPなのに禁止MAPじゃないんだな。
coralとsunsetだけが禁止MAP扱いになると言うことか。

sunsetは分かるけどw coralは何が駄目なんだ?


・ふっとばし力アップ

今日からは各スキルごとの威力を調べようと思ったけど、
その前に一応ふっとばし力についても軽く調べておきます。

ふっとばし力を測るにあたって必要になるのはやはり単位。

前に各スキルの射程を調べた時は○キャラ分で測ったものの、
こんなアナログすぎる単位だとやはりどうしても誤差が酷い。

もう少しデジタルにMAP上の距離を測る手段はないものか。

そこでふと思いついたんだけどナパームはどうだろうか?
あれは移動距離に応じて新しいナパームが置けるスキルです。

つまりA地点からB地点まではナパーム○個分であると
説明した方がよりデジタルに距離を測れるんじゃないかな。

と言うことでこれからこのブログではナパーム単位を使います。

A◎   ◎   ◎   ◎B

この場合AからBまでの距離は3ナパーム。


さて、前置きが長くなったけどふっとばし力アップです。

戦士のかち上げとふっとばしにふっとばし力アップを乗せると
どの程度吹っ飛び距離が伸びるのかを適当に調べてみました。

かち上げ 1-1-1.5-1.5-2-3.5
ふっとばし 3-4-4-4-5-6

(左からふっと0・1・2・3・23・123)

数値が増えると単純に距離が伸びると言うよりも、
基礎飛ばし力+ふっとバフの合計が一定値を越えると
一段階レベルが上がると言うような仕様に感じました。

数値を1上げても全く飛距離に変化がないことも多いので、
その一定値を意識しないと損することも多いかもしれません。

例えばふっとばしは1でも3でも飛距離が4のままだから、
ふっとばししか使わない戦士(?)は3は要らないことになる。

逆に数値を1上げるだけで飛距離が大幅に変化することも多い。

特に23と123は段違いに飛距離が変化するので、
ふっとばし特化なら23ではなく123を推奨します。


・ふっとばし耐性

ふっとばし耐性に関しては深く検証していないものの、
ふっとばしアップ1=ふっとばし耐性1と言う感じかな。

相手のふっとばしバフを数値分削ると考えていいかも。

ふっとばし耐性123を入れて耐性を超固めてみると、
ふっとばしでさえ0.5ナパーム程度しか飛ばなくなります。

かち上げなんて真上に飛んでいくからなw

そう。とは言え結局上方向には普段同様飛んでいくので、
耐性を固めてもふっとばし嵌め攻撃の対策にはなりません。

と言うか真上に飛ぶからむしろ嵌められやすくなるよな…。

ふっとばしに関しては耐性ダウンバフが存在したら
あえて紫バフを入れる選択肢も出てきて面白そうだ。


・かち上げアップ

かち上げアップはふっとばしアップよりは効果が高い。
かち上げ1で1.5ナパームになり123なら4ナパーム。

かち上げは23まで入れればふっとばしより強くなります。


・ふっとばし効果とエンチャウインド

ふっとばし効果にも当然ふっとばしアップは乗ります。
しかし残念ながら123まで積んでも大きな効果はない。



こんなネタ的な武器を無意味に作ってみましたけどw

これでも1.5ナパーム程度しか飛距離を稼げないので、
普段より少しは飛ぶかな程度にしか感じられません。

まあしかし効果はあるので面白い使い道はあるかも。

エンチャウインドのよろめき効果はふっとばしではないから
もちろんふっとばしアップを積んでも何の効果もありません。

Happy Wars(67)

通常セールの後に今度は☆☆レアバフ確率アップだとか、
海賊王Lv15や武器レアバフをチャレンジで配ったりとか
そろそろ大きな変革が起こりそうな匂いはしていますね。

新職追加or☆☆11装備の追加はほぼ確定的な感じ?

どっちもバランスが崩壊しかねない追加要素だから不安だ。

もう箱360自体が末期を迎えている状況なんだから、
個人的にはhappywarsもこのままの状態で放置して
過疎→終了を迎えるのが一番の理想だったりします。

アプデで無理に延命するのはあまり好きじゃない。


・☆☆レアバフ確率アップ

ハッピーカードで引く☆☆にレアバフが付く確率アップ。
とか言うキャンペーンが始まったから私も引いてみました。

☆☆10 暗黒の翼 攻撃3
☆☆10 ホームランバット 気絶効果
☆☆10 雷神ハンマー 魔法スレイヤー
☆☆9 レッドバット 魔法スレイヤー
☆☆10 神の小槌 びびり効果

剣だけを5回引いてみての結果はこんな感じ。

魔法使いで攻撃3wとか魔法スレ被りかよとか
と言うかなんで僧侶武器ばっかりなんだよとか
微妙な点は多々あるものの結構効果は高いかな?

と言うか☆☆10が多かったから満足しただけかもw

ただ実際問題として☆☆は1個引くのも大変だから
満足したからってじゃあもっと引こうとはならんよな。


・AP特化戦士たんビルド

短っ。

戦士のAPダウン3がようやく手に入ったので
理論上最少のゲージを実戦で作ることができました。

投石一発でゲージが空になる素晴らしさw

そういやまだ各職のHPAPは書いてなかったかな?

戦士HP 16-19-22-23-24
戦士AP 12-15-18-19-20
僧侶HP 13-16-19-20-21
僧侶AP 15-18-21-22-23
魔法HP 12-15-18-19-20
魔法AP 17-20-23-25-26

各職の各レベルごとのHPAP初期値は上記のとおりです。

基本は3-3-1-1の成長だけど魔法使いAPだけ3-3-2-1。
アナログで検証した時はこの仕様に気づけなかった。

最少APは戦士Lv1+APダウン123の組み合わせ。
12-9でAPは3になります。投石1発分のAPになる。

最少HPは魔法使いにHPダウン123で12-5=7。

最大APは魔法使いLv5+APアップ123+祝福10人で
26+6+20=52となるはず。これは検証してないから推測。

最大HPは戦士Lv5+HPアップ123+祝福10人+鼓舞10人。
鼓舞のHP増加は分かりにくいから具体的な数値も出せません。

最少はともかく最大は他人の協力がかなり必要になります。

チームスキルパワーアップを積んだ協力者は必要になるし
(自分はHPorAP123を積むからバフに余裕はない)
そもそもLv5時点で鼓舞祝福に8人乗せるのもかなりきつい。

暇なチームの方とかは挑んでみると面白いかもしれません。

Happy Wars(66)



海賊王Lv15を作ってみました。

☆☆Lv15はぶっちゃけ廃課金でも不可能に近いです。
背後3も優秀だし廃課金者でも最強クラスの武器かな。

ちなみに22000ポイントで6本揃いました。

課金はしてないと言うか銀箱の方が出やすいから
むしろ課金しない方が集めやすいんじゃないか説。

しかし☆☆Lv14→Lv15の強化はとんでもねえなw

海賊王Lv5(材料2)2100
☆Lv5(材料23)1600
☆Lv5(材料23)1600
☆Lv1(材料2)900
☆Lv1(材料2)900
☆Lv1(材料2)900

私はこれで8000にしました。


・素殴りの威力

そろそろ本格的に攻撃力の検証を始めましょうか。
と言うことでまずは準備がてら素殴りの威力を調べます。

やることは単純。全裸の魔法使いたん(防御力50)
を様々な武器で殴り続けるだけです。これはひどい。

攻撃力0  2.0(4.0)
攻撃力100 2.0(4.0)
攻撃力242 2.0(4.0)
攻撃力409 2.5(5.0)
攻撃力589 3.0(5.5)
攻撃力768 3.0(6.0)
攻撃力872 3.0(6.0)
攻撃力1046 3.5(7.0)
攻撃力1150 3.5(7.5)
攻撃力1327 4.0(8.0)

()内の数値は背後から殴った時のダメージ量。

ダメージ量はもっと細かいけど0.5刻みで揃えています。

無理やり揃えた結果背後のダメージ量が正面の2倍に
なっていない場所もあるけど実際は2倍になっている。

攻撃力0は大樹の小枝(攻撃ダウン23)で実現しました。
大樹の小枝って攻撃力0を作る為にあるような武器だよなw

まあ蛇足はほどほどに検証結果を見てみると。

まず一定以下の攻撃力は全て同ダメージになっています。
どんな変な装備であっても最低限の攻撃力は保障される。

その後は大体攻撃力250ごとに0.5ダメージ増加かな?

無論250越えるといきなり0.5ダメージ増えるのではなく、
50程度増やすだけでも微妙にダメージ量は変化しています。


この検証結果を見ると意外に攻撃力3が強いと分かる。

攻撃力200追加って大体1.15倍程度の威力上昇です。

噂によると各種スレイヤーは威力が1.3倍らしいけど、
攻撃力を400上増しすればそれでも威力は1.3倍になる。

つまり素殴りでは攻撃123と三色スレイヤーが
レア度は大幅に違うのに似た効果になってしまいます。

私は体感でもスレイヤーって微妙だよなと思ってたから
特に違和感ないですけど、他の人はどう思ってるんだろう。

まあけど所詮素殴り限定での話です。

実際問題スキルの威力にどう反映されるかが重要なわけだ。
と言うことで次回はスキルと攻撃力について調べましょう。


・防御力

一応防御力についても軽く調べてみました。

防御力400の僧侶たんを殴る

攻撃力0  1.5(3.0)
攻撃力100 1.5(3.0)
攻撃力242 1.5(3.0)
攻撃力768 2.5(5.5)
攻撃力1046 3.0(6.0)
攻撃力1327 3.5(7.0)

最低限保証されている2.0のダメージ量までが
0.5削られているので、このゲームの防御力は
純粋にダメージを一定数削る効果だと思われる。

防御力1000の僧侶たんを殴る

攻撃力0  1.0(2.5)
攻撃力306 1.5(3.0)
攻撃力628 2.0(4.0)

サブタグの装備が弱い関係上、強い武器で
強い防具を殴ると言う検証はできないんです。

まあそんな話はさておき防御力は効果が薄いな。
500増加で0.5削れるくらいか? かなり厳しい。

ただ実際問題として最低限保証されている
ダメージも防御力で削れてしまうこの仕様上、
効果が高すぎると初心者は上級者を殴っても
ダメージ0と言うあまり歓迎できない状態になる。

現状の仕様でも防御力2000を越えるくらいで
ノーダメージになってしまうような気がするし。

鎧兜で防御力を気にする必要はないですね。

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