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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
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ポケットモンスター プラチナ(18)

HGSSが終わったのでプラチナに帰還。

まあしばらくはプラチナとHGSSを
行ったり来たりすることになるかな。

今日はこの半年の間で一気に一般的になった、
ポケモンの乱数について勉強したいと思います。

んでまあ色々と調べてたら裏IDとやらを
確定させる必要が出てきたので。

前に捕まえたポケトレ産の色パチリス
(http://sakha.blog.shinobi.jp/Entry/828/の奴)
4匹の個体値を確定させてみたら。

HP 30
攻撃 21
防御 26
特攻 31
特防 30
素早 31


2V2Uの変態が紛れ込んでた件。

いやこいつポケトレ産ではあるけれど、
自然遭遇の色違いなんだぜw

性格もおっとりだから、
使い物にならないわけでもない。

乱数調整したり数千匹捕まえたりしなくとも、
色違い2V2U程度はリアルラックで捕まえられるようだ。


・乱数の話

まあそれはそれとして乱数の話をします。

ポケモン界では妙に嫌われてる(?)乱数技ですけど。
ゲームで乱数の否定をすることはできません。

そもそもどんなゲームであろうと、

全く同じ条件で
全く同じプレイをした場合
全く同じ結果が出る


これは否定できない事実なわけです。

とは言え全く同じ条件にすることは不可能で、
("全く同じソフト"はコピーでもしない限り存在しない)

全く同じプレイをすることも不可能なので
(1フレーム単位の精密なプレイは人間には不可能)

結果として同じ結果を出すことも不可能になるわけですけど。

しかし逆に言うと上記の条件が緩い場合は、
同じ結果を出すことも可能になってくる、と。


ポケモンエメラルドを例に出してみます。

エメラルドはプレイを開始するたびに、
乱数の値が初期化されることになる。

つまりリセットをすればそれだけで、
"全く同じ条件"は達成できてしまいます。

つまりエメラルドの場合は

リセットした後
全く同じプレイをすれば
全く同じ結果が出る


になるわけだ。

まあ全く同じプレイをするのは不可能なので、
同じ結果を出すのが不可能なのは一緒なんだけど。

リセット後○○フレーム(○○秒)にボタンを一回押す

この程度なら人類にもどうにかなりそうです。

とは言えこれでも合わせるのは難しいけど…。
要は穴GAMBOLと同じ判定だからねw

まあ1発で合わせるのならともかく、
何度挑戦しても良いならその内合わせられるはず。

で、○○フレーム後にどんなポケモンが出るかは
もう完全に解明されて表も存在するので。

目的のポケモンをその表から探し出して、
その表に書かれたフレーム数待ってから
あまいかおりを使えば目的のポケモンが出てくる。

これがまあエメループって奴ですか。


これは少々蛇足になりますけど、
リセットで乱数が初期化されるゲーム
は解析なしでも乱数調整できたりします。

最近だとドラクエ9の青宝箱が分かりやすいですね。

中断して再開直後に宝箱を開けると
毎回同じアイテムが出てくる

戦歴を開くと(閉じると)アイテムが変わる

戦歴を閉じた時の秒数によって
変化するアイテムが決まってる!

○秒後は○○が出た
○秒後は○○が出た


こうして青宝箱で○秒後○○が出ると言う乱数表は、
解析に頼らずとも手作業で完成してしまった。

エメラルドの場合も解析に頼らなくても、
○秒後○○が出た
と言う報告を積み重ねていけば乱数表は完成する。

ポケモン界では改造と乱数調整を
同一視してる人が少なからずいるみたいだけど。

手作業でやってる以上、乱数解析は
単なる攻略情報にしか過ぎないんですよね。

○○秒で○○が出ると言う事実は確かであり。

それを偶然引いたか意図的に引いたかを、
ゲーム上で判別することは不可能です。


蛇足の蛇足になるけどw

RPGやり込み界で"乱数調整を使ってない"
やり込みと言うのは↓こんな感じです。

どんな乱数を引こうが勝てる戦術を組み立てる。

まあやり込みである以上必勝は難しいけど、
無作為に引いた乱数で8・9割は勝てる戦術を組む。

乱数調整否定派はそんなやり込みをしてます。

だからポケモン界でも乱数を否定するのなら、
どんな乱数が来ても勝てるようにする。

要するに一般的に狙えるレベルの個体値でも
対戦で通用する戦術を組み立てる。

それが正しい反論になるんじゃないかな。


・プラチナループ

前置きが随分と長くなったなw

私が今回挑戦するのはエメループではなく
プラチナループ。つまりDPtの乱数調整。

全く同じ条件で
全く同じプレイをした場合
全く同じ結果が出る


DPtはエメラルドと違ってリセットしても
乱数の初期値が0にはなりません。

DSの内蔵時間とオープニングでの操作を元に
初期乱数が決まるので、毎回同じ条件にするのは
かなり難しいです。不可能ではないけど。

ならDPtはエメラルドより乱数調整が難しいのか。
と言うと、そうでもないから面白い。

DPtの場合は
全く同じプレイをした場合
こっちが簡単になっています。

DPtはフレーム単位で乱数が進まない。

単純な時間経過では乱数が進まないので、
仮に何の操作もしなければ乱数は全く変化しない。

つまりDPtの場合は

全く同じ条件で
特定の操作をすると
全く同じ結果が出る


2番目が楽になるわけだ。

初期乱数さえ合わせてしまえば、
ゲーム開始後は時間を気にせずとも
毎回同じポケモンが出てくると言うこと。


・孵化乱数

そしてDPtの乱数で一番の特徴は、
孵化乱数と言う乱数が存在することです。

これは今まで語ってきた乱数とは全く別。
タマゴの性格値にだけ適用される乱数です。

タマゴ以外には全く使われない乱数。

なので初期値さえ同じであれば、
ゲーム開始後どんな行動を取ったとしても
最初に生まれるタマゴの性格値は同一になります。

エメラルドのリセットで乱数初期化の話を
初めて聞いた時も驚いたけど。

DPtの孵化乱数はそれ以上に驚いた。
こんな仕様にしたら乱数いじり放題だろ…。


前述したとおりDPtでは、
初期乱数を調整するのは難しい。

しかしゲーム開始後乱数を調整するのは簡単です。

なのでゲーム開始直後に捕まえたポケモンから
自分が今どの乱数を踏んでるかを確認して、
そこから初期乱数を求めるのが一般的らしい。

この辺は正直まだ勉強不足なので
ツール頼みで自力計算はできませんw

乱数の数値を見て何個後に何が出るかは
自力計算で求められるんだけどね。

まあともかく初期乱数が定まったとします。

通常の乱数はポケモンを捕まえる過程で
あれこれ動いてて調整が難しいけど、
孵化乱数はタマゴが生まれない限りは初期のまま。

つまり初期乱数が定まった時点で、
○個目に生まれるタマゴの性格値は○○
が全て分かることになる。

性格値はポケモンの性別・特性・性格、
そして色違いを決めるのに用いられる値です。

このままタマゴを延々と産ませたら
○個後にひかえめが来るとか
○個後にメロメロボディ持ち♂が来るとか
○個後に色違いが来るとか
それが全部事前に分かってしまう。

で、分かったらどうするか。

孵化乱数は基本的にはタマゴ以外には
全く使われることのない乱数ですけど。

一部の行動はこの乱数を先に進められます。

ポケッチのコイントスはその代表。

コイントスを1回する=タマゴを1回産ませる

つまり10回目に産まれる性格値の
タマゴが欲しいなぁと言う時は。

10個タマゴを作る手間をかけなくても、
9回コイントスしてからタマゴを産ませれば
それで目当ての性格値のタマゴになる。

他になつきチェッカーでも乱数調整できます。
まあこの辺の説明は面倒なので割愛。

ポケッチ関連は下手に動かすと
孵化乱数が進んでしまうので注意ですね。


・具体例

では実際に私も、孵化乱数調整に
挑戦してみることにします。

目的はラルトスの色違い。

まず開始直後にポケモンを捕獲できるよう、
あまいかおり等の下準備を整えます。

準備が終わったら草むらでセーブ。

そしてリセット。んでプレイ再開後、
あまいかおりを使って即座にエンカウント。

出てきたポケモンを適当に捕獲する。

無事にそのポケモンを捕獲したら、
そのポケモンの個体値から初期乱数を逆算する。
(上述したけどこの逆算式はよく分からん)

私は今回は逆算ツールを使用しました。

そして、無事に初期乱数が定まりました。

通常の乱数はこの特定作業の間にも進んでるけど、
孵化乱数は当然初期乱数の数値そのままです。

ポケッチをいじらない限りは基本的に
孵化乱数が先に進むことはない。らしい。

この初期乱数を元に
最初に産まれるタマゴの性格値
2回目に産まれるタマゴの性格値…

のリストを作成します。

そしてそこから性別・性格・特性を求めておく。

私の場合は最初が♀まじめトレースで
次が♂れいせいトレースだったかな。

これが判明したらズイタウンに向かいます。

そして育て屋にラルトスを預けて、
実際にタマゴを産ませてみる。

で、それを孵して産まれた個体が上記の
性別・性格・特性になってるか確認します。

性別・性格・特性が一致しなかった場合は、
初期乱数の間違いかリストの計算間違い。

後はリストを参考に、次に色違いが生まれるのは
○○回目に産まれるタマゴかを探し出す。

私の場合は2606回目でした。
(注 ちなみに国際結婚)

さっき2個ほどタマゴを産ませてるので、
後2604個タマゴを産ませると色違いが出る。

もしくは2603回コイントスをしてから
タマゴを産ませると色違いが出る。

もしくはなつきチェッカーを使う方法もある。

基本的にはポケッチで孵化乱数を進めて、
時々タマゴを産ませてみて数え間違いがないか
調べつつ乱数を消費していくと良さそう。

そして無事に2606個目のタマゴが産まれる。

孵してみた。



キター。

ってこれ♂じゃねえかw

色違いなら性格はなんでもいいや。
と思ってたけど性別は♀じゃないと…。

改めてリストを見てみたら3208個目に
今度は♀の色違いが出るみたい。

今2606個目のタマゴが産まれた所だから、
そこからさらに601進めると次の色違いか。

また適当に乱数消費。



今度こそキター。

この名前をつけたいが為だけに
青ラルトス♀が欲しかったw

と言うことで実践でも通用しました。

これでタマゴで産まれる全ポケモンは
自由自在に色違い出せることになったわけか。

DPtの通常乱数の調整については
また日を改めて挑戦したいと思います。

今日は一日中乱数計算式とにらめっこしてて疲れた…。
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ポケットモンスター HGSS(4)

噂には聞いてたけど、それでも
発電所前のサンダー見た時は思わず吹いた。

マスコットキャラじゃないんだからw

しかし今作は本当に色々と大安売りですね。
これがDS最後のポケモンってことか。


・~ニビジム

ついにメガニウムさんが大活躍!
やっと主人公になれました。

まあこのジムだけなんですけど…。


・~グレンジム

ヌオー先生無双。


・~トキワジム

まさかのトリックルームに驚いた。
しかしますます私のヌオー先生が強化されたw

トリパなのに切り札がピジョットなのは素敵すぎる。

これにてカントーのジムも制覇。


・~レッド

全員レベル80台かよw

最初のピカチュウこそヌオー先生が
どうにか撃破できたものの。

それ以降は本気で相手にならない状態。

残り5匹はホウオウがフラッシュを連発して
延々と回復しつつあられダメージで相手を撃墜w

あられの入らないラプラスが最強でした。

手持ちの回復アイテムをほぼ使い果たした段階でどうにか勝利。

メガニウム Lv51
デンリュウ Lv52
ヌオー Lv53
ケンタロス Lv53
ホウオウ Lv53


これにて全ストーリー終了。
やっぱり金銀は面白いな。


・かがやくはっぱ







ポケモンってこう言うゲームだったっけ…w




出会ったのは二時間前な件。
これで★1個貰えるって随分と楽ですね。

ポケットモンスター HGSS(3)

ポケスロンやってみた。
一通り優勝したら早くも飽きたw

この手のミニゲームは好きなんですけど、
タッチペン操作は苦手なんですよね。

私は★が付くまでやり込むことはなさそう。


・~クチバジム

カントー上陸。
マチスはヌオー無双です。

クチバジムは毎回毎回ジム戦よりも
ジムの仕掛けに手間取るから困る。

何で今回壊れてないんだよ…。


・~ヤマブキジム

ナツメさんこんなキャラだったっけw

今回のメンバーだとエスパーが鬼門すぎる。
一致サイキネに耐えられるのがホウオウしかいない…。

あまり伝説に頼って戦いたくはないけど、
まあレベル上げするのも面倒だからね。


・~ハナダジム

ついにメガニウム活躍の日が!

スターミーの冷凍ビーム!

ま、まあヌオーはメガニウム
いなかったら倒せなかったよね。

残りはデンリュウ先生にお任せ。


・~タマムシジム

ダイゴさんキター。
ついでにマキシスモモキター。

ジムリーダーとかチャンピオンって
なんと言うか暇人ですよね。

タマムシジムは面倒だから
ホウオウさんの炎に任せて突破。

エリカ様かわいすぎるだろ…。


・~セキチクジム

アンズたんかわいいよアンズたん。

毒も結構対処に困るんですけど、
ここは相手のレベルが低かったので。

カントーも残すは後半分か。


・ポケウォーカー

プロバロEX乱 8W(167歩)
カリビアンEX正規 6W(132歩)

Innocent Walls(H) 9W(182歩)
Digitank System(A) 6W(131歩) ※左手装着

タイピ黄B 1W(20歩)

Evans赤 11W(228歩)
天地赤(片手) 9W(197歩)


ギターは摘みオルタだと反応しないみたい。
まあ付ける場所にもよるんだろうけど。

ポップンは無駄のない押し方が身に付いてるので、
譜面を発狂させてもあまりWは稼げないですね。

中途半端に出来る(中級者程度)
音ゲーをプレイするのが一番W稼げそうです。

ポケットモンスター HGSS(2)

しばらくポケモンから離れてた間に
かなり乱数の解析が進んできたみたいですね。

その内戦闘後○○秒に攻撃を仕掛ければ
急所に当たる!とか言う時代になるんでしょうかw

乱数調整ってのはゲーム攻略の最終到達地点です。

そもそもゲームにランダムなんてないんだから、
どんな低確率に見える現象であっても
特定条件の時は絶対にその現象が起きる。

で、その条件を見極める最終手段が乱数解析ですからね。

どんなゲームも攻略を突き詰めてしまうと、
最終的には乱数の話をすることになってしまいます。

それはゲーム攻略の手段としては間違いではない。


けど、乱数パターンが完全に解析されてしまうと、
それと同時にゲーム自体も死んでしまうんですよね…。

FF5やロマサガ1なんかは乱数解析が進んだ結果、
乱数調整でボスの行動や成長まで操れるようになってしまった。

低レベル等のやり込みレポートを書く場合、
乱数に頼ってますor頼ってません
と注意書きを書く必要まで出てきてしまった。

ゲーム攻略の最終到達地点がそれだと言うなら、
それは結構物悲しい話だと思います。

とは言えそれがゲーム攻略の最終地点であることは
疑いようのない事実ではあるので。

私も少しポケモンの乱数について勉強してみるかね。

エメループは昔から語られてたから知ってるし、
リセットで乱数が初期化されるゲームはよくあるので
大体の理屈も分かってはいるつもりだけど。
(最近ではドラクエ9もリセットで乱数が初期化されるので
レアアイテム取り放題云々で盛り上がってましたよね)


ダイパ以降の乱数の仕様は全然違うみたいだ。

現在時刻から乱数を取ってくるってことは、
無双5の時刻法みたいなノリでやるのか?


・~タンバジム

まあとりあえずHGをクリアします。

途中草むらを歩いてたらケンタロスが出てきたので
せっかくだからパーティに加えてみることに。

シジマは直前でモココが進化してくれたので
デンリュウ無双であっさりと撃破。


・~アサギジム

コイルは地面でハガネールは水で。
ヌオー先生に死角はなかった。

今回のポケモン連れ歩きシステムで一番気になるのは、
戦闘開始直後にボールを投げないことなんですけど。

ヌオー先生に限っては、ボールから出てくるより
横からぬぼっと出てくる方がかっこいいw


・~チョウジジム

ジュゴンはデンリュウでイノムーはヌオーで。
この二匹はまさにこちらの二大エース。

ケンタロスも怪力やってるだけで結構強いですね。

そしていきなり思念の頭突き覚えてくれたので、
毒まみれのロケット団戦では大活躍です。

実にバランスのいいパーティだ。

もう一匹なんかいたような気がするけど
彼の使い道が未だによく分からんw


・~フスベジム

カイリューLv40に吹いた。
ワタルさんかっけー。

イブキはデンリュウが頑張って撃破。
ヌオーに氷技覚えさせるか…?

メガニウムさんがハードプラント覚えたので
これでどうにか戦力に…なるかな…?

しかしなんだあの技道場はw
寄せ集めにもほどがあるだろ。


・~チャンピオン

ホウオウイベントが格好良すぎだと思った。

今回の面々は炎技持ちがいないのと、
何より未だに空が飛べないのでw

ホウオウも戦線に加わっていただくことに。

そしてチャンピオンロードを潜り抜けて
いよいよ四天王チャンピオン戦。

カイリューのげきりんを誰も止められなくて
最後の最後で全滅するかと思った…。

たきのぼり要因で連れていた赤ギャラドスを出して
いかく→死亡→復活→いかく
と言うすごいループwを作り出してどうにか勝利。


・殿堂入り

メガニウム Lv39
デンリュウ Lv41
ヌオー Lv40
ケンタロス Lv39
ホウオウ Lv47
ギャラドス Lv30

一番頑張ったのは間違いなくヌオー先生。
ドわすれからのなみのりじしん無双が強すぎるw

後ケンタロス使ってて思ったんだけど、
シナリオ中でのいかりのつぼはチート特性。

急所にでも当たろうものならそこから
いきなりケンタロス無双が始まるぞ。

ポケットモンスター HGSS(1)

やっとポケモンプレイできるぜ…。
待たせたなチコリータ!

金銀はチコリータしか考えられません。

赤緑→フシギダネしか考えられない
金銀→チコリータしか考えられない
RS→別に誰でもいい(と言うかラルトスしか考えry)
DP→どれも好みじゃない


ゲームとしてはRS・DPの方が好きなんだけど、
ポケモン自体は旧作の方が好きですね。

単なるリメイク作品なので、
プレイ日記はかなり適当に書きます。

終わったらむしろプラチナ再開するかも。


・~キキョウジム

ベイリーフ一匹でごり押ししました。

どくのこなVSはねやすめ。
ピジョンつええ。

と言うかタマゴに対する反応が
全体的に冷たすぎて笑える。


・~ヒワダジム

途中の草原でメリープとウパー捕獲。
流石にチコ(ベイ)一匹だけじゃ…。

しかしこの二匹が加入したことで
水→メリープ
岩→ウパー

チコの存在意義が消えた気もする件。

ツクシは最初に出てきたストライクが
モココの電気ショック急所で一撃死しましてw

後は蛹の皆さんと戦うだけでした。


・~コガネジム

ミルタンクはモココが命を張って
電磁波と泣き声連発で無力化させた後、
ベイリーフが延々と岩砕きして終了。

アカネのミルタンクの技構成は素晴らしいよなぁ。

ポケスロンはちょっと面白そうだけど、
まずはとりあえずクリアを目指します。


・~エンジュジム

ゲンガーのシャドーボールに誰も耐えられないw

仕方なくヌオーをLv24まで上げて、
ドわすれなみのりで無理やり突破と。

ここから先のジム戦はしばらく楽になるかな。

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