忍者ブログ

さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ポケットモンスター プラチナ(18)

HGSSが終わったのでプラチナに帰還。

まあしばらくはプラチナとHGSSを
行ったり来たりすることになるかな。

今日はこの半年の間で一気に一般的になった、
ポケモンの乱数について勉強したいと思います。

んでまあ色々と調べてたら裏IDとやらを
確定させる必要が出てきたので。

前に捕まえたポケトレ産の色パチリス
(http://sakha.blog.shinobi.jp/Entry/828/の奴)
4匹の個体値を確定させてみたら。

HP 30
攻撃 21
防御 26
特攻 31
特防 30
素早 31


2V2Uの変態が紛れ込んでた件。

いやこいつポケトレ産ではあるけれど、
自然遭遇の色違いなんだぜw

性格もおっとりだから、
使い物にならないわけでもない。

乱数調整したり数千匹捕まえたりしなくとも、
色違い2V2U程度はリアルラックで捕まえられるようだ。


・乱数の話

まあそれはそれとして乱数の話をします。

ポケモン界では妙に嫌われてる(?)乱数技ですけど。
ゲームで乱数の否定をすることはできません。

そもそもどんなゲームであろうと、

全く同じ条件で
全く同じプレイをした場合
全く同じ結果が出る


これは否定できない事実なわけです。

とは言え全く同じ条件にすることは不可能で、
("全く同じソフト"はコピーでもしない限り存在しない)

全く同じプレイをすることも不可能なので
(1フレーム単位の精密なプレイは人間には不可能)

結果として同じ結果を出すことも不可能になるわけですけど。

しかし逆に言うと上記の条件が緩い場合は、
同じ結果を出すことも可能になってくる、と。


ポケモンエメラルドを例に出してみます。

エメラルドはプレイを開始するたびに、
乱数の値が初期化されることになる。

つまりリセットをすればそれだけで、
"全く同じ条件"は達成できてしまいます。

つまりエメラルドの場合は

リセットした後
全く同じプレイをすれば
全く同じ結果が出る


になるわけだ。

まあ全く同じプレイをするのは不可能なので、
同じ結果を出すのが不可能なのは一緒なんだけど。

リセット後○○フレーム(○○秒)にボタンを一回押す

この程度なら人類にもどうにかなりそうです。

とは言えこれでも合わせるのは難しいけど…。
要は穴GAMBOLと同じ判定だからねw

まあ1発で合わせるのならともかく、
何度挑戦しても良いならその内合わせられるはず。

で、○○フレーム後にどんなポケモンが出るかは
もう完全に解明されて表も存在するので。

目的のポケモンをその表から探し出して、
その表に書かれたフレーム数待ってから
あまいかおりを使えば目的のポケモンが出てくる。

これがまあエメループって奴ですか。


これは少々蛇足になりますけど、
リセットで乱数が初期化されるゲーム
は解析なしでも乱数調整できたりします。

最近だとドラクエ9の青宝箱が分かりやすいですね。

中断して再開直後に宝箱を開けると
毎回同じアイテムが出てくる

戦歴を開くと(閉じると)アイテムが変わる

戦歴を閉じた時の秒数によって
変化するアイテムが決まってる!

○秒後は○○が出た
○秒後は○○が出た


こうして青宝箱で○秒後○○が出ると言う乱数表は、
解析に頼らずとも手作業で完成してしまった。

エメラルドの場合も解析に頼らなくても、
○秒後○○が出た
と言う報告を積み重ねていけば乱数表は完成する。

ポケモン界では改造と乱数調整を
同一視してる人が少なからずいるみたいだけど。

手作業でやってる以上、乱数解析は
単なる攻略情報にしか過ぎないんですよね。

○○秒で○○が出ると言う事実は確かであり。

それを偶然引いたか意図的に引いたかを、
ゲーム上で判別することは不可能です。


蛇足の蛇足になるけどw

RPGやり込み界で"乱数調整を使ってない"
やり込みと言うのは↓こんな感じです。

どんな乱数を引こうが勝てる戦術を組み立てる。

まあやり込みである以上必勝は難しいけど、
無作為に引いた乱数で8・9割は勝てる戦術を組む。

乱数調整否定派はそんなやり込みをしてます。

だからポケモン界でも乱数を否定するのなら、
どんな乱数が来ても勝てるようにする。

要するに一般的に狙えるレベルの個体値でも
対戦で通用する戦術を組み立てる。

それが正しい反論になるんじゃないかな。


・プラチナループ

前置きが随分と長くなったなw

私が今回挑戦するのはエメループではなく
プラチナループ。つまりDPtの乱数調整。

全く同じ条件で
全く同じプレイをした場合
全く同じ結果が出る


DPtはエメラルドと違ってリセットしても
乱数の初期値が0にはなりません。

DSの内蔵時間とオープニングでの操作を元に
初期乱数が決まるので、毎回同じ条件にするのは
かなり難しいです。不可能ではないけど。

ならDPtはエメラルドより乱数調整が難しいのか。
と言うと、そうでもないから面白い。

DPtの場合は
全く同じプレイをした場合
こっちが簡単になっています。

DPtはフレーム単位で乱数が進まない。

単純な時間経過では乱数が進まないので、
仮に何の操作もしなければ乱数は全く変化しない。

つまりDPtの場合は

全く同じ条件で
特定の操作をすると
全く同じ結果が出る


2番目が楽になるわけだ。

初期乱数さえ合わせてしまえば、
ゲーム開始後は時間を気にせずとも
毎回同じポケモンが出てくると言うこと。


・孵化乱数

そしてDPtの乱数で一番の特徴は、
孵化乱数と言う乱数が存在することです。

これは今まで語ってきた乱数とは全く別。
タマゴの性格値にだけ適用される乱数です。

タマゴ以外には全く使われない乱数。

なので初期値さえ同じであれば、
ゲーム開始後どんな行動を取ったとしても
最初に生まれるタマゴの性格値は同一になります。

エメラルドのリセットで乱数初期化の話を
初めて聞いた時も驚いたけど。

DPtの孵化乱数はそれ以上に驚いた。
こんな仕様にしたら乱数いじり放題だろ…。


前述したとおりDPtでは、
初期乱数を調整するのは難しい。

しかしゲーム開始後乱数を調整するのは簡単です。

なのでゲーム開始直後に捕まえたポケモンから
自分が今どの乱数を踏んでるかを確認して、
そこから初期乱数を求めるのが一般的らしい。

この辺は正直まだ勉強不足なので
ツール頼みで自力計算はできませんw

乱数の数値を見て何個後に何が出るかは
自力計算で求められるんだけどね。

まあともかく初期乱数が定まったとします。

通常の乱数はポケモンを捕まえる過程で
あれこれ動いてて調整が難しいけど、
孵化乱数はタマゴが生まれない限りは初期のまま。

つまり初期乱数が定まった時点で、
○個目に生まれるタマゴの性格値は○○
が全て分かることになる。

性格値はポケモンの性別・特性・性格、
そして色違いを決めるのに用いられる値です。

このままタマゴを延々と産ませたら
○個後にひかえめが来るとか
○個後にメロメロボディ持ち♂が来るとか
○個後に色違いが来るとか
それが全部事前に分かってしまう。

で、分かったらどうするか。

孵化乱数は基本的にはタマゴ以外には
全く使われることのない乱数ですけど。

一部の行動はこの乱数を先に進められます。

ポケッチのコイントスはその代表。

コイントスを1回する=タマゴを1回産ませる

つまり10回目に産まれる性格値の
タマゴが欲しいなぁと言う時は。

10個タマゴを作る手間をかけなくても、
9回コイントスしてからタマゴを産ませれば
それで目当ての性格値のタマゴになる。

他になつきチェッカーでも乱数調整できます。
まあこの辺の説明は面倒なので割愛。

ポケッチ関連は下手に動かすと
孵化乱数が進んでしまうので注意ですね。


・具体例

では実際に私も、孵化乱数調整に
挑戦してみることにします。

目的はラルトスの色違い。

まず開始直後にポケモンを捕獲できるよう、
あまいかおり等の下準備を整えます。

準備が終わったら草むらでセーブ。

そしてリセット。んでプレイ再開後、
あまいかおりを使って即座にエンカウント。

出てきたポケモンを適当に捕獲する。

無事にそのポケモンを捕獲したら、
そのポケモンの個体値から初期乱数を逆算する。
(上述したけどこの逆算式はよく分からん)

私は今回は逆算ツールを使用しました。

そして、無事に初期乱数が定まりました。

通常の乱数はこの特定作業の間にも進んでるけど、
孵化乱数は当然初期乱数の数値そのままです。

ポケッチをいじらない限りは基本的に
孵化乱数が先に進むことはない。らしい。

この初期乱数を元に
最初に産まれるタマゴの性格値
2回目に産まれるタマゴの性格値…

のリストを作成します。

そしてそこから性別・性格・特性を求めておく。

私の場合は最初が♀まじめトレースで
次が♂れいせいトレースだったかな。

これが判明したらズイタウンに向かいます。

そして育て屋にラルトスを預けて、
実際にタマゴを産ませてみる。

で、それを孵して産まれた個体が上記の
性別・性格・特性になってるか確認します。

性別・性格・特性が一致しなかった場合は、
初期乱数の間違いかリストの計算間違い。

後はリストを参考に、次に色違いが生まれるのは
○○回目に産まれるタマゴかを探し出す。

私の場合は2606回目でした。
(注 ちなみに国際結婚)

さっき2個ほどタマゴを産ませてるので、
後2604個タマゴを産ませると色違いが出る。

もしくは2603回コイントスをしてから
タマゴを産ませると色違いが出る。

もしくはなつきチェッカーを使う方法もある。

基本的にはポケッチで孵化乱数を進めて、
時々タマゴを産ませてみて数え間違いがないか
調べつつ乱数を消費していくと良さそう。

そして無事に2606個目のタマゴが産まれる。

孵してみた。



キター。

ってこれ♂じゃねえかw

色違いなら性格はなんでもいいや。
と思ってたけど性別は♀じゃないと…。

改めてリストを見てみたら3208個目に
今度は♀の色違いが出るみたい。

今2606個目のタマゴが産まれた所だから、
そこからさらに601進めると次の色違いか。

また適当に乱数消費。



今度こそキター。

この名前をつけたいが為だけに
青ラルトス♀が欲しかったw

と言うことで実践でも通用しました。

これでタマゴで産まれる全ポケモンは
自由自在に色違い出せることになったわけか。

DPtの通常乱数の調整については
また日を改めて挑戦したいと思います。

今日は一日中乱数計算式とにらめっこしてて疲れた…。
PR

COMMENT

NAME
TITLE
MAIL(非公開)
URL
EMOJI
Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
COMMENT
PASS(コメント編集に必須です)
SECRET
管理人のみ閲覧できます

でない性格

  • by ksk
  • 2009/10/25(Sun)10:51
  • Edit
孵化乱数で色違いの6Vやある一定の性格+6Vの固体は乱数調整でだせないときいたことがあるのですがどうなんでしょうか。

無題

  • by さらさ乱数
  • 2009/10/25(Sun)19:00
  • Edit
いや乱数調整初心者の私に聞かれてもw

初心者だから間違った答えになるかもしれないけど
孵化乱数=性別・性格・特性・色違いを決める乱数です。

だから孵化乱数と固体値は無関係。

孵化乱数を調整すれば確実に狙った性格は出るけど、
その時出る固体値は毎回変わります。

孵化乱数はいわゆる爺前セーブと同じ効力ですね。
性格(色違い)は固定できるけど、それが全てで固体値とは無関係。


ただ野生のポケモンが通常乱数調整で6V出せるように、
孵化時に通常の乱数も調整することで色違い6Vは可能です。

孵化乱数でまずは性格・色違いを固定させて、
続いて通常乱数で固体値を固定させれば色違い6Vの誕生、と。

通常乱数については私はまだ勉強中なので詳しくは語れませんw
その内このブログで通常乱数の勉強もする予定です。

野生では通常乱数で性格・色違いも同時に決まるので
○○の性格で○○の固体値は出せない(存在しない)
と言うこともあるみたいですけど。

孵化ならどんなパターンだろうが出せるんじゃないかな?
いや私は初心者だから全然詳しくないけどさw

無題

  • by 初心者
  • 2009/12/21(Mon)03:13
  • Edit
孵化乱数に挑戦しようとしている者です。
いろいろなサイトを周りましたがこちらに記事が一番わかりやすかったです。

そこで質問なのですがどのツールを使用していますか?
(裏IDや逆算など..)
よろしければ教えてください。

私も初心者だけど

  • by さらさ乱数
  • 2009/12/23(Wed)12:48
  • Edit
私は↓これを使ってます。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/32246.zip&key=32123

ただすぐ流れちゃうので、上で落とせなかったら
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1257987779/
2chゲサロのこのスレ見れば最新版が見つかるはず。

上のスレのテンプレは乱数調整挑戦するんなら必読。


裏IDはポケトレ産色違いしか持ってない私は
ttp://sou31.hp.infoseek.co.jp/tool/sidhantei/sid_down.htm
これを使って逆算しました。

HGSSなら赤ギャラドスでも出来るんだっけ。
まあその辺は適当に調べてください。

ブログ内検索

twitter

Copyright ©  -- さらさ la 3rd --  All Rights Reserved
Design by CriCri / Photo by Geralt / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]