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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
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麻雀格闘倶楽部7.77(2)

仕事終わってゲーセン直行したけど、
三麻数牌卓は2局しか打てませんでしたw

せめて24時まで卓が開いてればな…。
現状だと平日に開かれても参加不可能です。

一応2局ほど打って+2chの感想を見ての
三麻数牌卓の感想を書いておきます。


・三麻数牌卓

とにかく笑えるレベルで手が早いです。

全国平均上がり順目はなんと9.3。
つまり1段目テンパイが基本。

タンピン手+ドラをどれだけ高速で作れるか。
本来の三麻よりさらに攻撃的になった気がします。

ただ本来の三麻と違い、役満倍満のような
爆発的な上がりは生まれにくい。

満貫跳満が延々と飛び交う感じかな。

三麻の魅力である爆発手は存在せず、
四麻のようにじっくり攻められるわけでもない。

個人的には魅力を感じない卓でした。

何より喰いタンなしだと勝ち目がないしw


後、降りるのがかなり難しいと言うのも
三麻数牌もうひとつの特徴ですね。

字牌が無いから安全牌の数がかなり減るし、
片方を意識するともう片方に振り込む確率も高い。

結果として現物だけしか切れなくなり、
回し打ちなんてのもほぼ不可能に。

三麻なのでツモられる可能性も高いとなると、
降りを戦略に組み込むのはかなり難しいですね。

まあ逆に言うと捨て牌がかなり濃くなるので、
きちんと読める人は1点読みも出来るかもしれません。

ただ私にはできないのでw

降りれない、と言う点でも私はやはり
三麻数牌卓にはあまり魅力を感じないな。
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麻雀格闘倶楽部7.77(1)

ポップンとは逆に、麻雀格闘倶楽部は頑張った。

どうせ少し違うだけの対局ルール部屋をひとつ作る、
それだけのアップデートだろ? と私は予想してたんですけど。

本当に想像を遥かに越えて頑張ったと思います。

そう言うゲームはやはりプレイしてあげたい。
と言うことでしばらくは新対局ルールの日記を書きたいと思います。

まあ一言でまとめると。

千里眼卓おもしれええええええ


・本日の成績



なんと言う平均的順位…。
まあ一応勝ちが先行したから良いですw

千里眼卓は事前の想像とはかなり違うゲームでした。

そして麻雀としてどうかは置いといても、
麻雀ゲームとしては素晴らしく面白かった。

それだけはまず書いておきたいと思います。

以下では千里眼卓ならではのポイントを
箇条書き風味に書いてみましょう。


・千里眼リーチ

これリーチ一発ツモ確定だよな? とか
だからリーチ入ったら鳴きか? とか

事前にそう言う想像をした方が多いかと思います。
2ch本スレでもそんな話題が出ていました。

しかし。ツモってそもそもそんなに出ないよね?

次がツモなら確定でリーチ一発が取れる。
と言ってもツモが来なければ何の意味もない。

なのでリーチ一発ツモって、千里眼卓では
そこまで猛威を振るうわけではありません。

体感で4割かな。リーチをかけた人が一発ツモで上がってくるのは。

と言うかこれ実はかなり読みきれます。

想像してみてください。

捨て牌2段目で延々とツモ切りを続けていた相手が、
捨て牌3段目になって突然ツモ切りリーチしたらどう思うかをw

あからさまなのは確実に鳴かれて止められます。

自然にテンパって次のツモが当たり牌だった。
そう言う場合はリーチ一発ツモ狙いも有りでしょうけど。

逆に言うとそれ以外は無理して狙う必要もないと思います。

どちらかと言うと点差の開いた下位が、
一発逆転を目指して狙うべき手になるかな。


・千里眼ダマ

そして千里眼卓は実はダマがかなり強い。
むしろリーチよりこっちが主力なのではないか。

二三四2346799④⑤⑥ ドラ七

こんな手で5-8待ち聴牌だったとします。

ここに六を引いてきた。
そして次のツモ牌がドラの七だった。

二三四2346799④⑤⑥六 6切り
二三四六234799④⑤⑥七 7切り
二三四六七234799④⑤⑥


本来ならドラ表示牌→ドラの危険牌2連打に
なる所が、千里眼だと待ちを変えるだけになります。

一手代わりとはよく言われますけど、
千里眼卓は二手代わりが普通に考えられる。

上の手牌だったら②③の二手代わり三色さえも
きちんと意識しておく必要があります。

同じ中張牌を二連続でツモれるなら
9の対子落としでタンヤオにも手代わりします。

とにかく手が柔軟に動き回るので、
手を固定するリーチは逆に不利になる。


・千里眼鳴き

そして鳴き。これも千里眼卓では重要です。
だって次のツモ牌変えられるんだから。

一番分かりやすいのが染め手です。

千里眼卓は染め手が非常に多い。
昨日だけで混一色10回は見せられましたw

この一ポンしようか。この二チーしようか。

鳴こうかどうか迷う局面と言うのは、
染め手の場合少なからずありますよね。

この時次のツモが染めている色だったら。
誰だって鳴きません。ツモを待ちます。

次のツモが染めていない色だったら。
と言うか赤5とか、捨てちゃうと確実に
染め手であることが気付かれる場合であれば。

今度は鳴いてツモ牌を変えてみたい。

これを毎回考えられる染め手は非常に有利です。

そして結果としてツモ牌で染め色が集められるので、
染め手であろうが1鳴きで普通に聴牌してたりします。

と言うかメンホンメンチンさえありえます。

とにかく早いので、数牌を1鳴きされた場合は
タンヤオと同時に染め手も疑うことw


別に染め手に限らず、鳴いて次のツモ牌を変える
と言うのは千里眼卓の基本的打ち方です。

46のある19→オタ風→字牌
と言うのが一般的な序盤の牌効率ですけど。

千里眼卓では
次のツモ牌が必要→19牌
次のツモ牌が不要→字牌

こう切っていくべきです。これが千里眼牌効率です。

次のツモ牌が必要なら鳴かれる可能性を減らしたい。
次のツモ牌が不要なら鳴かれる可能性を増やしたい。

実際にやってみるとこれは想像以上に効率が増します。
平均1~2順は聴牌速度が早くなる。

特に千里眼卓だと字牌は1鳴きされやすいので、尚更です。

なぜ千里眼卓だと字牌は1鳴きなのか。

お、次のツモがドラ! ドラ対子になるぜ!
あ、2枚目の發だ、ここは鳴いて役牌ドラ2…
あああ鳴いたらドラ来ない鳴かなかったら役がないいい


と言う経験を一度でもするとよく分かると思いますw

鳴かないでツモ牌を変えないと言うのも千里眼卓では重要なので、
鳴いても問題ない時はさっさと鳴く方が良い。


・千里眼七対子

これも千里眼卓ならではなので触れておきます。

冷静に考えて見ると当たり前なんですけど、
七対子の聴牌はツモなら常に2面待ちになります。

待ち牌とツモって来た牌。
次の来るツモがどちらの牌でも上がれますw

と言うか単騎待ちが強いんですよね。
本来の待ちとツモった牌の待ち、両方があるから。

だから七対子は常にツモの+1牌分待ちが余分にあるので。
聴牌速度が異常に早くなります。まさに僧我三威。

そして一番大きいのが"ツモなら"と言うところ。

リーチツモ七対子ドラドラ。

いわゆる一番楽にハネ満を作れる手であり、
そんな都合よくツモれねえよと呼ばれる手でもあります。

千里眼卓なら都合よくツモれます。

だってロン上がり状態では単騎待ちだけど、
ツモ上がり状態では2面待ちなんだから。

七対子は本当にお勧め。強い。

待ち牌を常にころころと変えていけば、
一発リーチ狙いの臭いも消せます。


以上が個人的千里眼麻雀のポイントかな。

以下は私が本日遭遇した
千里眼麻雀ならではの面白打ち筋。

・千里眼嵌張落とし

いきなり68から8を落とす。
次の順目で5をツモる。

・千里眼回し打ち

リーチが入ったので456から現物の5を落とす。
次の順目で5をツモる。

・千里眼リーチ一発ハイテイツモ

決まった時は気分良かったw

・万里眼リーチ

ツモ切りを続けた後別に次のツモでも上がれないのに
脅し目的でいきなりリーチをかけてみる。

案の定無理鳴きしてくれた。よし。

って、次のツモ牌が当たり牌になったんだけどw
どこの爆岡だ。

・千里眼後付

東3局 北家 5順目
一二三七七345899北北


トップ目なので安めで流したい。
北を鳴いてとりあえず聴牌取るかな…。

ツモの関係で1鳴きができなかったので、
次北が出たら確実に鳴いておきたい。

と思っていたら、次のツモが北。
これは美味しい。

とその時、9が切られる。
う~ん、一手早ければここで上がれたのに。

ん? 待てよ。つまり…

一二三七七345北北 ポン999 8切り

ポンしたらこの状態。
そして最後の北は他家がツモる。

5順目で一枚切れの北を止められる人がいるだろうか?

と言うことで勢いよくポン。
そして流れた北を他家が捨て、それをロン。

なしなしな私の信念を崩してますけどw
これは美しい後付上がりではないかと思いました。


ただこれプレイヤーが千里眼卓に慣れてきたら。
この北を止められる人もいるかもしれません。

しばらく迷った後に9をポンした。

即ちポンした相手の次のツモ牌は、
その相手にとって有用なものであった可能性がある。

その相手のツモ牌は相手の風である北だった。
9ポンの時点でタンヤオはありえない。

役牌か、染め手。

ここまでは頑張れば読み切れると思います。
そう言う意味では開始初日だからこそ通用した打ち筋、と呼ぶべきか。

ポケットモンスター プラチナ(18)

そういや2chのポケモン板って
ここ数年でかなり空気が変わりましたね。

昔は本当にリアル小学生の溜まり場だったけど、
今は実年齢20台の人も結構多いんじゃないか?

まあ歴史を積み重ねる内にファン層が
高年齢になっていくのは、何にでも起きる現象です。

ただゲームでは、これは致命的なんですよね。

ゲームは子どもが遊ぶものです。

全てがそうだとは言わないけど、少なくとも
ポケモンは間違いなく子どものものだ。

しかしファン層が大人になってくると、
どうしても大人に媚びた作品が作られるようになり。

結果として作品自体が壊れてしまう。

FFDQなんかが一番分かりやすい例ですね。
ゲームでなくて良いならドラえもんとか。

ポケモンもいつか壊れてしまう日が来る。
と考えると少し寂しいです。


・バトルステージ

オドシシ育成の二日後。



デリバード必死だなw

大量発生がリセット不可能だと知って、
クリスマスには間に合わないと思ってましたけど。



無事にクリスマスの日に生まれた
デリバードで、今日はステージに挑戦します。


・育成終了

デリバード@タスキ
いじっぱり やるき 攻撃255素早さ255
プレゼント れいとうパンチ
つばめがえし かわらわり


デリバードにプレゼントは必須です><

と言うことで実質技3枠で戦うことになります。

氷飛行は確定として、残す1技をどうするか。
と考えると、どうしても鋼対策が必要。

○○相手に絶対に勝てない
と言うのはどうにか誤魔化せますけど、

○○タイプに絶対に勝てない
だとステージでは絶対に通用しません。

鋼タイプ対策をどうするか。

デリバードの技を眺めてみる。
かわらわり以外の技は全部鋼で止まるw

なので物理型で決定ですね。
氷飛行格闘は結構バランスが良いです。

元の種族値の低さ+技威力の低さが気になりますけど、
オドシシと違いデリバードは全体の種族値も低い。

ので銀ケイトで止まることもないでしょう。


と言うことでステージ挑戦。
銀ケイトを突破し、65連勝でストップ。

まあ予想どおりの結末になりました。

虫6でフォレトスが出てしまったのが
唯一にして最大のミスでしたねw

格3のチャーレムと虫6のフォレトスは
低ランク最大の強敵です。はい。

しかし最近は、トータルレコード稼ぎの
テンプレートがもう完全に出来上がっちゃって。

毎回どのポケモンでも同じような育成をして、
同じように連勝を積み重ねるだけですね。

またたまには変な型でも作ってみるか。


1戦名(迷)勝負があったので紹介。

サンタさんの苦悩
32-02800-37649


デリバードVSムチュール。
どう考えても負けるわけのない対戦かと思いきや。

あいてのムチュールは
よちむでプレゼントをよみとった!


子どもにプレゼントを夢みられてっ…
プレゼントをあげないサンタさんがいるかっ…!

と言うことでプレゼントを選択しました。

デリバードのプレゼント!
しかしあいてのムチュールのHPはまんたんだ!

ムチュールのうそなき!


嘘だったのかああああ

デリバードのかわらわり!
あいてのムチュールはたおれた!


悪い子にはおしおきだ!

物語として綺麗に成立してたので
特に意味もなくバトルビデオ化してみましたw

ポケットモンスター プラチナ(17)

DQ9が発売したら、プラチナのプレイも
一旦終了することになるかな。

と思ったけど、もしDQ9がwifi無しだと
ゲームにならない状態だったとしたら。

結果として通勤時間にプレイできないので、
まだまだプラチナを続けることになりそうだ。

wifiと携帯機って、よく考えると
非常に相性の悪い組み合わせですね。


・バトルステージ

そろそろクリスマスです。

クリスマスと言えばあのポケモン。
あのポケモンが一年に一度輝く季節です。

と言うことで。
今日はそのポケモンを育成します。

オ ド シ シ

デリバード涙目ww


・オドシシ

実を言うとデリバードを選ばなかった理由は、
大量発生を待つのが面倒臭かっただけなんですけど。

さてオドシシです。

すてみタックルとじしんを中心にした
攻撃タイプがまず真っ先に思いつきますが。

すてみタックルを覚えるのが面倒臭い
と言う問題により却下されましたw

かと言っておんがえしもなつき上げるの面倒臭い。
とっしん? ギガインパクト?

どうにもメイン技が決まりません。
と言うかじしんがメインになりそうな気がする。

ならいっそのこと、特殊型にしてみるか。


・育成終了

オドシシ@こだわりメガネ
おくびょう いかく 特攻255素早さ255

10まんボルト エナジーボール
サイコキネシス シャドーボール


タイプ不一致・性格補正なし・特攻種族地低め
とマイナス要素が多いので、拘りメガネで補強しました。

弱点が少ない場合は、襷を外すのも選択肢のひとつ。

ただこれだと草悪相手に完全に止まるので、
シグナルビーム入れたほうがいいと思うよ。

と育成し終わった後に気付いたけど、
面倒臭いからそのまま対戦w

ダーテング以外の草悪には勝てるし、
天狗登場はランク6から。

草悪ランク5までその他ランク6までで
ぴたり100連勝なので、何の問題もありません。


と予想していたんですけど。

実際にプレイしてみると、このオドシシは
実に意外な場所で止まりました。

銀 ケ イ ト に 勝 て な い

銀ケイト戦の相手はランダム。

相性が良ければ勝てる。悪ければ負ける。
それは言うまでもないんですけど。

実際戦うことになるのは、相性が
良くもなく悪くもない相手が大半になります。

種族値75性格補正無しタイプ一致技無しでも
きちんと順番を組めば100連勝はできる。

その今までの経験は確かに合っていました。

49戦目までに全苦手タイプは埋めているので、
仮に銀ケイト抜ければ100連勝までは進めます。

しかし銀ケイトに勝てない。
3回やって全部負けました。


合計種族値の割に攻撃or特攻種族値が低い。

この場合は銀ケイトの為だけに、
タイプ一致高火力技を用意しておくこと。

一般戦は攻撃or特攻種族値だけを見て
強さを判断すればいいけど。

ケイト戦はこちらの合計種族値を見てくるから、
攻撃or特攻/合計のバランスを崩してはいけない。

またひとつ勉強になりました。

ポケットモンスター プラチナ(16)



MESPRITたんはぁはぁ。

海外産の証である半角ニックネームって
好きな人も嫌がる人もいるみたいですけど。

私は大歓迎ですね。
GTSに流れてたら拾っておきます。

誰かSIRNIGHTとKUCHEATください><


・バトルステージ

サンダーフリーザーで挑戦したんだから、
一応ファイヤーでも挑戦しておくか?

と言うことで今日はファイヤーで挑戦してみました。

しかしこのファイヤー、性格がれいせい。
通常対戦ならともかく、ステージだと終わってます。

素早さが足りない、と言うのは本当に最悪。

今回育成が終わった後に挑戦してみたら
Lv10下のパチリスに先手を取られて

パチリス かみなり
ファイヤーはまひしてうごけない
パチリス かみなり


これで終了ですよw

先手を取られた場合、こう言った事故が起こるのは必然。
そして素早さが下がるほど後手を引く確率は上がる。

トータルレコードを稼ぐと言った観点から見ると、
事故率は低ければ低いほど望ましい。

なので何よりも素早さが優先されるわけです。

とは言え性格は変えようがないので。
今回のファイヤーは素早さ無視で育成しました。


・育成終了

ファイヤー@パワフルハーブ
攻撃255特攻255

オーバーヒート ゴッドバード
ソーラービーム はかいこうせん


テーマ:ぼくのかんがえたかっこいいファイヤー

オーバーヒートで特攻が落ちた後も
ゴッドバードで全力攻撃だ!

まあこれは完全なるネタですw

素早さが足りず4倍弱点があるなら、
これはもう確定的にタスキを持たせるべきで。

パワフルハーブや広角レンズが持てないなら、
普通の命中100%技の方が有用です。
(ソーラービームは使わざるを得ないけど)

↑ではパワフルハーブを持たせていますが、
岩地面水を抜ければソーラーは不必要になるので
その後は広角レンズで安定策を取ります。

ゴッドバードを使うことはありませんw


これで98連勝を達成。
まあこんなものでしょう。

やはり素早さが低いと事故が怖いです。

変な話、先手で状態異常受けた時点で
運が悪ければ終わりますからね。

状態異常になる技は少ないけど、
追加効果が状態異常の技は非常に多い。

先手を取られる以上は、ランク1から
不運だと死ぬ可能性は少なからずあるわけだ。

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