新バフも大体集まったけどファイアレジスト3が出ない。
実戦で使う予定は全くもってありませんけどw
検証用として最低でも1個は欲しいところです。
4属性のレア度はサンダー>アイス>ウインド>ファイアだけど、
レジストはアイス>ファイア>サンダー>ウインドになるのかな?
・ブリザード
魔法使いたんのまじかる☆まほうこうざも今日で終了。
あれ、チームスキルは?と突っ込まれそうですけど、
現状のプレマではチームスキルの検証はできません。
プレマは人1に対してCPU1しか配置されないから、
人2の検証では大半のチームスキルは発動できない。
【ブリザード】
基礎威力 4.0(魔攻200につき+0.5)
消費AP 12
発動時間 2秒
クールタイム 6秒
攻撃回数 1回
効果範囲 半径2.0ナパーム
射程距離 0ナパーム
状態異常 雪だるま90%・よろめき10%
効果バフ 対物 APダメ
スレイヤー キラー
AP節約 クールタイム短縮
玄人向け魔法であるブリザード。
私はBスキル最強はブリザードだと思ってます。
と言うか他のBスキルは強敵には当たらないので。
威力はサンダーSとほぼ同等であまり強くない。
しかし効果範囲は異常に広く半径2.0ナパームもある。
範囲攻撃には珍しく中央でも端でも威力は同じです。
この2.0ナパームの射程と90%雪だるま効果が強く、
接近してきた相手を先制で行動不能に持ち込めます。
仮にアイスレジスト入りの相手でもよろめくから
接近してきた相手にそのまま殴られる心配はない。
また射程の広さから逃げ僧侶にも有用です。
相手を止めるコンボの起点として有用な魔法。
まあ基礎威力が低い上に背後が乗らないので、
特化しても8.0程度と主力魔法にするのは無理。
とは言えこの8.0が大きいんだよな。
投石や雄たけびと違って相手のHPを削れるから、
その後に続くコンボで相手の止めを刺しやすい。
・マジックナパーム
【マジックナパーム】
基礎威力 6.0~7.0(魔攻150につき+0.5)
消費AP 3.5×設置数+3.5
クールタイム 7秒
発動距離 1.0ナパーム
攻撃回数 1~10回
効果範囲 半径0.5ナパーム
射程距離 ∞ナパーム
状態異常 ふっとばし100%orよろめき100%
ふっと力 0.5ナパーム
効果バフ 対物 APダメ ふっとばし
スレイヤー キラー
AP節約 クールタイム短縮
最高火力を誇る魔法です。
1発6.0ってやばい。ファイアSやアイスSより強いw
これを3.5APで次々置けると言うのはやはり強烈です。
ナパームの消費APは設置数×3.5APですけど、
なぜか発動時には追加で3.5APを消費します。
1発なら3.5×1+3.5で7.0AP消費。
2発なら3.5×2+3.5で10.5AP消費。
よく分からん仕様だよな…。
1.0ナパームの距離を歩くごとにナパームは新しく設置され、
同時に最高で10個までナパームを設置することができます。
と言うかこのナパームが設置されるまでの距離を
このブログでは1.0ナパームとしてるので当然ですw
ちなみに1.0ナパームの距離を歩くごとに設置されるので、
足が速ければ速いほど高速で次々設置することができます。
KINGみたいに足が遅いと2個目を設置するのも時間がかかる。
ナパームは配置した後はBボタンを離すと爆発します。
Bボタンを離さなければその場から離れても爆発しません。
一定以上距離を取るとマーカーや爆破が見えなくなるけど、
それは単純に描写上の問題で見えなくなっているだけで
その場では爆発しているし爆発が見えなくとも敵は倒せます。
ナパーム1個の射程範囲は0.5ナパームほど。
中央で当たるとふっとばし、端で当たるとよろめきます。
ただし他の魔法と違って端でもそんなに威力は減衰しません。
・ナパームの威力を考える
ナパーム10発を同じ場所に置いた場合、
魔攻1200で威力は100.0まで伸びます。
これは単独スキルではおそらく最高の威力。
(チームスキルだとアローの方が強そうだ)
まあしかし対人戦でこの威力はオーバーキルすぎる。
相手を一発確定で沈めるにはどの程度の威力が必要か。
と言うと2発(20.0)では足らず3発(30.0)ならOK。
と言うことで一撃死を狙うならナパームが同時に
3発以上当たるように配置すると良さそうです。
範囲が0.5ナパームと言うことを考えると、
0.5ナパーム間隔でナパームを設置すれば
設置したルート上どこでも3発当たるはず。
つまり普通に歩いてナパームを配置した時の間隔の
半分の距離でナパームを置いておくと一撃確殺になる。
これは覚えておくと役立つかもしれません。
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COMMENT
無題
それよりもブリザードキャンセルが強いので、やはり一番使えるBスキルだと思います。
ナパーム3発で一撃確殺ですか~参考になります。
無題
発動は遅いけど隙はかなり少ないと思います。
発動までの時間に一歩だけ動けるのが大きい。
横移動で投石やダッシュ突きを避けられます。
発動が遅いとガードされやすいし逃げられやすいけど、
接近してきた相手への対応がブリザードの役割なので
ガードされたり逃げられてもそれはそれでOKかと。
ブリザード射程内にそもそも敵を入れないのが
魔法使いの一番良い立ち回りなのは言うまでもない。
>ナパーム
ナパーム1発≧ファイアS
ナパーム2発≧ファイアS(背後)
だからナパーム2発で死ぬ相手も結構多いし、
3発当てれば鼓舞やファイアレジスト等の
何かしらの原因がない限りは確実に死ぬはず。