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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

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Happy Wars(55)

サッカーはやはり面白い。常設したら飽きそうだけどw

スペシャルマッチのeasyとhardって一体何が違うの?
と疑問に思っている方も結構多いかと思いますけど、
hardはランク20以下の人が参加できなくなっています。

私はサブタグを作って初めてこれを知った。

今はチャレンジもマッチもhardはランク20以下禁止。


・びびり確率ダウン

今日はびびり確率ダウンバフの検証をします。

なんでこんな地味なバフの検証をするかと言うとw
ぶっちゃけ検証材料を揃えるのがかなり厄介だから。

この手の検証は○○効果と○○確率ダウンをぶつけるから、
サブタグの方も検証に使う装備を揃える必要があります。

びびり効果はストーリーで手に入るから一番検証が楽になる。


攻撃側びびり効果 防御側バフなし 100回攻撃

正面から攻撃 100回中28回びびり発動(28%)
背後から攻撃 100回中30回びびり発動(30%)

まずはびびり効果の基本の効果を調べてみます。
正面背後関係なく30%の確率で発動でいいかな?

ただ後述するけどこの後の検証の結果から鑑みるに、
びびり効果は25%が正解のような気がしています。


攻撃側びびり効果 防御側びびり確率ダウン 100回攻撃

びびり確率ダウンLv1 100回中8回びびり発動(8%)
びびり確率ダウンLv2 100回中0回びびり発動(0%)

続いてびびり確率ダウンの効果を検証。

想像以上に強くて驚いてしまいました。
Lv2の時点で完全に完封しちゃったぞ。


攻撃側雄たけび 防御側びびり確率ダウン 50回攻撃

びびり確率ダウンなし 50回中50回びびり発動(100%)
びびり確率ダウンLv1 50回中43回びびり発動(86%)
びびり確率ダウンLv2 50回中34回びびり発動(68%)
びびり確率ダウンLv3 50回中25回びびり発動(50%)
びびり確率ダウン23 50回中12回びびり発動(24%)

同じくびびり効果を持っている雄たけびで検証。

バフなしではびびり必中効果のある雄たけびですけど、
びびりダウン23まで積むと25%まで命中が落ちます。

数値が1増えるごとに15%カットと考えるのが無難かな?

私の持ってる肝っ玉ローブは白メテオ+がついてるから
消したくないのでびびりダウン123は未検証ですけどw

検証結果から想像すると123なら90%カットになるはず。

びびり効果(30%)がLv2(30%カット)で完封できるのも納得。

ただびびり効果対Lv1だと15%でびびり発動するはずなのに、
実際の検証結果が8%だからここだけちょっと微妙な感じです。

と言うことでびびり効果は25%なんじゃないかなぁと。


・○○確率ダウンはゴミなのか

一般的にはゴミ扱いだし私もゴミ扱いしてたけど、
今回の検証を見るに少なくともびびりダウンは強い。

Lv2でびびり効果完封だしLv23で75%カットだぜ?

数値1ごとに10%なら使い方次第で役に立つかなぁ。
でも糞扱いされてるしきっと5%なんだろうなぁ。

と思っていた私は1ごとに15%の検証結果に驚きました。

これ仮に雪だるまと気絶も同じ効果だったとしたら、
気絶必中の背後投石も75%カットができちゃったり
必中ではない雪だるまは完封できちゃったりするぞ。

ちょっと検証が楽しみになってきたw

私は魔法使い以外には移動バフ必要ない派なので、
検証次第では大幅にビルドを変えるかもしれません。
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Happy Wars(54)

仕事も落ち着いてそこそこ余裕が出てきたから
この前リンク張ってくれた人のブログ読んだけど、
リーグ戦で上位だとカード無料券とか貰えるのか。

別に使わないけど一応記念に取っておきたいな。

よし、来月は久しぶりにクイック廃人になろう。
今月はもうグラマスのままゴールでいいですw


・城接近アナウンス

ドリトスセルフ談合のためにサブタグもゴールドにしたので、
ついにプレイヤーマッチで対人検証ができる環境が整いました。

で、攻撃力と防御力について検証してみたんだけど…。
ちょっと想像以上に厄介な仕様でまだ謎が解けません。

攻撃力が高くなるほどダメージ量が増えると言う基本すら
疑ってかかった方が良さそうな検証結果が出ているので、
これは長時間かけてきちんと検証した方が良さそうな感じ。

と言うことで今日は城接近アナウンスの検証をします。

敵が自城に接近するor味方が敵城に接近すると
全プレイヤーに通知される城接近アナウンス。

上級者はこんなアナウンス見ずとも奇襲に気付きますけど、
奇襲者としては不用意にアナウンスを出したくはないです。

ただ"自分が"敵城に接近した時はアナウンスが出ないから、
対人環境で検証しないと詳しい仕様は調べられないんだよね。

と言うことで今日はこれを調べてみました。


・基本システム

敵が自城周辺or味方が敵城周辺の一定区域に入るとアナウンス。

この一定区域はMAPによって大幅に異なっています。
兵器のように大体同じ効果範囲ではない。全く違う。

と言うことで全MAPの効果範囲を個別に覚えておく必要がある。

また、一度アナウンスが発生するとその後判定区域に入っても
30秒間は再度アナウンスが発生しないと言う仕様があります。

これは少しややこしいから色々な例を挙げて説明します。

00秒アナウンス→15秒区域外に出る→30秒区域内に入る=入った瞬間アナウンス
00秒アナウンス→15秒区域外に出る→そのまま区域外=アナウンスは出ない
00秒アナウンス→15秒区域内のまま→30秒区域内のまま=アナウンスは出ない
00秒アナウンス→15秒区域外に出る→25秒区域内に入る=30秒経過時点でアナウンス

基本的には30秒経過すると判定復活と考えていいんだけど、
最後に挙げた事例がちょっと特殊な仕様で気を付けたいです。

要するにずっと区域内にいれば再度アナウンスは発生しないものの、
一度区域外に出て30秒経過する前に再度城に接近したような場合は、
その再度の城接近はアナウンスされずともシステム上記録されていて
最初のアナウンスから30秒経過した後で再度アナウンスがされます。

つまりアナウンスが発生した瞬間に一旦後ろに下がって区域外に出て、
その後また入れば30秒後に再びアナウンスが発生することになります。

城接近アナウンスを二重に出す裏技。役には立ちませんw

区域内に入って出て入ってを繰り返した後に区域外に出ても
連続アナウンスが発生するなら陽動戦法も可能なんだけどなぁ。

二重アナウンスはあくまで30秒経過時点で区域内にいないと発生しない。

まあこんなどうでもいい話を長々と書くのは止めにして、
各MAPごとの城接近アナウンス効果範囲を紹介してみます。


・Rainbow

1or7番塔前の木々の途切れる所までが効果範囲です。
不用意に木々から出なければアナウンスはありません。

かなり城に接近してもアナウンスが出ないため奇襲はしやすい。
しかし残念ながらキャノン置き場はぎりぎり効果範囲内です。


・Twilight

1or5番塔正面にあるあの壁より先に進むとアナウンス。
横の効果範囲はかなり広く毒沼奇襲ルートまで伸びています。

要するに毒沼奇襲ルートと1番塔前を繋ぐ道を通る時に、
左寄りで歩くとアナウンスが出て右寄りだと出ません。

これは覚えておくと少しは役に立つかもしれない。

1番塔狙いなら城接近アナウンスを出さない方が正解だし
逆に陽動作戦ならあえてアナウンスを出すのも面白いです。


・Coral

斜面の中段くらいまでが効果範囲になってます。
まあ元々このMAPは奇襲するようなMAPではない。


・Desert

城前のキャノン置き場とバリスタ置き場の高台より
内側に入ろうとするとアナウンス範囲に入ります。

ここも残念ながらアナウンス無しでキャノンは作れない。

ただ城接近アナウンスは原因不明で時折消えるので、
アナウンスが出なくとも油断はしないようにしましょう。

今回の検証中も2回くらい絶対に出るはずなのに
城接近アナウンスが出なかった事例がありました。


・Sunset

キャノン島からのジャンプ中にアナウンスが出ることは有名。

しかし実はそれ以前にSunsetの効果範囲は異常に広くて、
なんと1or3番塔から吊り橋に乗った時点で効果範囲です。

この異常な範囲の広さは陽動作戦に使えるかもしれません。

2番塔から1番塔を奇襲で狙う時にちょっと吊り橋に乗って
1番塔ではなく城狙いだと見せかける作戦とかどうでしょうか。


・Snowman

城前バリスタよりも城側に入るとアナウンスが出ます。

つまり城前バリスタより外にあるキャノン置き場は範囲外。
城接近アナウンスを出さずにキャノンが作れる恐ろしいMAP。

最初から城前キャノンがあり城接近アナウンスも出ない。
全MAP中一番キャノンでの城門破壊に気を付けるべきです。


・Pumpkin

丸太置き場よりも内側でアナウンス。異常に範囲が狭い。

異常に範囲が狭いからあの城正面のキャノン置き場さえ
効果範囲外で、あそこに乗ってもアナウンスされません。

確かに言われてみるとPumpkinって城接近アナウンス出ないまま
キャノン作られて一気に城門壊されるケースが多い気がする。

MAP構造上はどう考えてもPumpkinよりもTwilightの方が
キャノン奇襲は成功しやすいと思うんだけど、実戦では
案外Pumpkinの方が壊されやすい原因はこれかもしれません。


・Zodiac

Desertとほぼ同じ効果範囲。

同様にアナウンス出さずにキャノン作るのは無理です。

Happy Wars(53)

チャレンジ連戦行きます ランク50以下× @2 今僧侶2人
☆☆10装備は最低でも10個ある方のみでサクサク行きます。

‐戦闘終了‐

僧侶:なんで魔法使いさん城壁の上にいたの?
戦士:ふん…
ボス:wwwwwww
魔法使い:え?
僧侶:何スコア狙ってんの?普通にサンダーショット連発だから
僧侶:戦士が塔叩き僧侶が復活魔法使いは足止め。常識でしょ
戦士:常識だな…
ボス:逃げるなよww
魔法使い:すいません、エンチャサンダー覚えなかったんです
僧侶:しかも最初は全員でメテオ、理解者のみって言ったのに
戦士:無知は…万死に値する……
ボス:どんまい魔法使いwww
魔法使い:すいません次からやります
僧侶:魔法使いは開幕メテオの後敵城のバリスタ落とした後
僧侶:サンダーショットでボスの足止め、基本だから
僧侶:まぁ知ってたんだろうけど
僧侶:MVP狙ってんじゃねーよカス

‐接続がタイムアウトしました‐

このコピペは改変が簡単だから好きだ。

今回のチャレンジでは足止め魔法使いをやってみてるけど、
これは復活僧侶とゾンビ役が既に揃っていること前提で
より超高速でクリアを狙っていくための役割になるから
復活僧侶やゾンビ役がいない状況だと意味がなくて泣けるw

上手くいかない時は城壁の上でスコア稼ぎます(キリッ

仕様変更でMVP取ってもまず悪評は入らなくなったのと
ランク解放で稼ぐ意味も出てきたからスコア稼ぎも美味しい。


・最大APアップ&ダウン

前回の記事に関連してAP関係のバフの効果を調べました。

最大APアップ&ダウンの効果は非常に分かりやすいです。
数値が1増えるとアップはAP+1ダウンはAP-1の効果。

この数値の単位は前回の記事のファイアショット1発単位です。
つまりAPアップLv○は○回分余分にファイアショットが撃てる。

例えば魔法使いLv1(AP17)に最大AP3(AP+3)を付けると
AP20になって消費AP20のメテオをLv1から使えるようになる。

同様に戦士Lv1(AP12)に最大AP123(AP+6)を付けると
AP18になって消費AP18の全軍突撃をLv1から使えるようになる。

ただこれ後者については検証していないから間違っているかも。

ファイアショット1発とか言うアナログな単位を使ってるから、
ぎりぎり足りないとかむしろ余るとか言う状況も考えられます。

ただファイアショット1発は目算だからアナログになるけど、
最大APアップダウンはデジタルだからこれを単位にすれば
より精度の高い正しいAPの話が出来るような気がします。

ただこれをやるには全職分のAPアップダウン3が必要で、
ちょっと私の現在の手持ち武器では調べるのは厳しいかな。

まあ細かい話は抜きにして概念的な話だけをすると、
APアップは固定値なので最大APの少ない状態ほど
より相対的に価値が高まると言っていいかもしれません。

魔法使いよりもむしろ僧侶や戦士の方が有効に使えるし、
Lv5の時よりはLv1~Lv2の時の方がより役に立つバフ。


・AP節約&AP浪費

次はアクセバフのAP節約浪費について調べてみます。

メテオ(AP20)  +AP節約23=消費AP15
メテオ(AP20)  +AP節約2 =消費AP18
ストライク(AP12)+AP節約23=消費AP9
ストライク(AP11)+AP節約2 =消費AP10
エンチャ(AP4) +AP節約23=消費AP3
ストライク(AP12)+AP浪費23=消費AP15
ストライク(AP12)+AP浪費2 =消費AP13
メテオ(AP20)  +チームAP節約=消費AP14

ざっと検証結果を並べてみるとこれもわかりやすい。

AP節約or浪費は数値が1増えるごとに
消費APが5%カットorアップされます。

上の表では小数点以下を省略しちゃってますけど
実際は小数点以下まできちんと計算されています。

こちらは固定値ではなく割合で変化するバフだから
最大APが多いほど相対的に有用なバフになります。

チームスキルAP節約はチームスキル限定で30%カット。

AP節約123と同効果で威力はかなりのものなんですけど、
如何せんチームスキルのAPを節約したい状況がありません。

まあ現実的には開幕全軍突撃の時にしか出番はないかな…。

全軍突撃(AP18)+チームAP節約(30%カット)=消費AP12.6と
チームAP節約だけだと戦士Lv1(AP12)ではぎりぎり使えなくて、
なんかより駄目駄目感が漂っている役に立たないバフになってます。

最大APやAP節約バフを追加すればLv1から使えるんだけど、
それなら最大AP3AP節約23のように開幕全軍突撃以外でも
そこそこ戦えるAP重視ビルドにした方が絶対に使い勝手良いし。


・ネタビルド例



魔法使いLv1の最大APは17でストライクの消費APは12なので、
最大APダウン+AP浪費バフを合計6以上重ねることで
なんとサンダーストライクを撃てない魔法使いが誕生します。

ふええ…わたし魔法使いなのにサンダー使えないよぉ…
的なだめっ子魔法使いに萌えを感じる人は是非どうぞ。

Happy Wars(52)



スコア7桁到達しました。

スコア100万を最終的なゴールにするつもりだったけど、
ランクが解放された今ではここをゴールにはできないなw

まあランク60まではプレイを続けることにしましょう。
今はもう対戦よりも検証してる方が楽しいんだけどね。


・AP

各スキルのAP消費量について調べてみました。

このゲームのAPはゲージなのにどうやって調べるのか。



それはもちろんアナログ手法で行くしかないでしょうw
たまにはこう言う検証方法も趣があっていいものです。

ただいくらなんでもこのままでは文章にできない。

と言うことで便宜的に一番AP消費量の少ない
ファイアショットをAP消費量1としてみます。

ファイアショットをAP消費1とした時に他のスキルは
相対的にAP消費がいくつになるかをまとめてみました。


・戦士

Lv1:AP12 Lv2:AP15 Lv3:AP18 Lv4:AP19 Lv5:AP20

投石    消費AP3
スパガ   消費AP5(+継続消費)
ミサイル  消費AP10
おたけび  消費AP9
ふっとばし 消費AP7
竜巻斬   消費AP2(+継続消費)
チャージ  消費AP8
突撃    消費AP10
鼓舞    消費AP12
鉄壁の陣  消費AP8
全軍突撃  消費AP18

戦士は全裸状態だとLv3まで全軍突撃が使えません。

戦士は開幕でLv3まで上がることはまずない職業なので、
開幕全軍突撃には最大APアップやAP節約バフが必要。

この手のバフの効果については次回検証します。

全軍突撃以外は開幕から全スキルが使用できるし、
Lv5になれば一番燃費を食うミサイル突撃コンボも
どうにか回復時間0で連発することができます。

戦士は開幕全軍突撃する時以外は最大APアップは不要。
AP回復力アップの方がより重要ではないかと思われます。


・僧侶

Lv1:AP14 Lv2:AP17 Lv3:AP20 Lv4:AP22 Lv5:AP23

資材召喚 消費AP6
ウォール 消費AP8
よろい  消費AP8
疾走   消費AP6
ヒール  消費AP4
復活   消費AP10
聖域   消費AP12
おはらい 消費AP5
祝福の歌 消費AP10
転送   消費AP10
ミラクル 消費AP20

低レベル時は意外に最大APが少ない職の割には
かなりAPを浪費するスキルが多くてきつい職業。

序盤で聖域が置けなくて困った人も多いでしょうw

特に復活は連発する機会が多いのにこの消費量はきつい。
最大APアップやAP節約で3連発は可能にしたいです。

地味にハッピーミラクルがLv3まで使えないんだけど、
ミラクル+入れてない限りまずLv2では覚えないし
開幕で経験値の少ないミラクルやるのも微妙だから
まあ実際問題としてどうでもいい話ではあります。


・魔法使い

Lv1:AP17 Lv2:AP20 Lv3:AP23 Lv4:AP25 Lv5:AP26

各種エンチャ AP消費4
ファイア   AP消費1
ファイアS  AP消費8
ウインド   AP消費2
ウインドS  AP消費7
アイス    AP消費3
アイスS   AP消費11
サンダー   AP消費0(+継続消費)
サンダーS  AP消費9
ストライク  AP消費12
トラップ   AP消費7
ナパーム   AP消費3※
ブリザード  AP消費12
アロー    AP消費8
トルネード  AP消費15
メテオ    AP消費20

エンチャSショットの消費APが全部違うって
既に知っていた人はどのくらいいるんだろう。

アイスSはウインドSの1.5倍もAP喰うのか…。

ナパームは1発あたり消費AP3になるんだけど、
それに加えて発動時も+AP3が必要になります。

1発配置して発動だと3+3で消費AP6。
3発配置して発動だと3×3+3で消費AP12。

地味にメテオがLv1の状態では使えないんだけど、
Lv2なら使えるからチャレンジの時以外は問題ない。

ナパームは燃費的にも相変わらず最強魔法の地位です。

とは言え高ランク戦ではナパームはあまり通用しないから、
各種Sショットの為に最大APアップ等のバフは欲しいかな。


・人食いキャノンバグ

今日の検証日記とは全く無関係な話なんですけど、
検証中にバグと遭遇したので記念に書いておきます。



検証中だから紙張ったままだけど気にしないでください。

上の画像は今まさに味方がキラーンとして消失したところ。
強くてスポーンor回線落ちの時に発生するエフェクトです。

いやしかし待てよ今俺がやってるのはトレーニングだぞw

何が起こったのか近付いてみることにしました。



なんかいかにも怪しげなキャノンの失敗作。

よせばいいのに僧侶たんは思わず乗り込んでしまったのです。



ひいっ。

ファミコンみたいなバグり方で思わず驚いてしまいましたw

ウォールで時折発生する地形嵌りバグと似たような感じで、
この後は地面が無くなって強制的に落下死となりました。

で、リスポンしたら画面のバグは全てが元通り。
しかし問題のキャノンはあの状態のまま鎮座。

敵も味方もあのキャノンに次々と近寄り、乗り込んではキラーン…。
恐ろしい…。あいつのことは人食いキャノンと呼ぶことにしよう…。

いやもう二度と会わないだろうけど…w

この手のバグってオンラインならよくあるけど、
オフライン状態で発生するのは珍しかったです。

ただまあこのゲームって何気にオフ状態でも変な挙動多いよね。

私は検証目的でトレーニングも結構プレイするから気付いたけど、
オンだから仕方ないと思っていた色々な現象はオフでも発生するw

Happy Wars(51)

1日廃プレイしたら10票近く悪評が入ってワラタw
2~3試合ごとに必ず%が増えていく恐ろしさ。

私の僧侶は無課金時代とほとんど変わらない
☆8☆4☆☆9☆☆9☆4の平和な装備です。

レアなバフも建築3くらいしか付けてない。

これでも無双すればいくらでも悪評が入るわけだ。
上手い人ほど星が欠けると言うのは確かに真理だな。

と言うことでこれから砲台ルールでは
防衛に回って目立たないプレイをします。

そういや砲台ルールだとDesertの城前バリスタから
どうにかぎりぎり城門を攻撃できるっぽいですよ。

できない時もあるから光or闇軍限定かな?
検証したくてもMAPを選べないから困る。


・兵器僧侶の心得

砲台ルールが始まったことだしここらで一度
兵器僧侶の心得をまとめてみようかと思います。

兵器僧侶はこのゲームで唯一勉強が必要と言うか、
いわゆるお約束を覚えておくことが大切になる職業。

お約束を理解していないといくら装備が整っていても
味方の足を引っ張ることになるので注意しましょう。

ただ今日書くお約束も私がそう考えていると言うだけで、
HappyWarsプレイヤーの総意ではないから気を付けて下さい。

兵器僧侶を長年続けてきた私の個人的な考えです。


・騎乗者は最初に建築を始めた人優先

兵器は複数人で建築する場合も多々ありますけど、
この場合完成した兵器に騎乗するのは基本的に
最初に建築を始めた人を優先するのがお約束です。

これは別に譲り合いの精神とかそう言う話じゃない。

誰よりも先にその場所で建築を始めた人こそが
一番その兵器の重要性を知っている可能性が高い。

例えばSnowmanの開幕で橋前キャノンを作ったとして、
最初に資材を置いた人は絶対にその重要性を知ってる。

逆に通りすがりで誰かが建築してるから手伝った人は、
橋前キャノンの重要性を知らない可能性も有り得る。

最初に始めた人が誰よりも重要性を知ってる理論です。

ただ場合によっては最初に建築した人が譲る時もあるから、
その人が兵器から離れたら別の誰かが乗ってしまって良い。


・接近してくる敵は迎撃し真下の敵は放置する

キャノンは自分の真下に入った敵を攻撃できません。
そこまで接近されたら自分で攻撃するのは諦めます。

しかし逆にキャノンは接近してくる敵は倒しやすい。

距離が近いほど当然弾のブレも少なくなってくれるし
敵の移動に合わせて照準を動かすのも楽になるので、
真下に入られるまではキャノンの方が接近戦でも強い。

近付いてくる敵は迎撃し真下に入られないようにする。
しかし万が一真下に入られたら諦めて壊されるのを待つ。

敵一人に入られても10~20秒は耐えられるはずなので、
その敵は無視して壊れるまで他の行動に専念しましょう。


・周囲に敵がいる状況では絶対に降りない

敵に真下に入られると初中級者がよくやってしまう行動。

キャノンの攻撃が届かない、でもキャノンは壊したくない。
そう考えてキャノンを降り敵に攻撃を加えようとしてしまう。

しかしこれ降りた瞬間逆に敵に騎乗されたら終わりです。

壊したくないキャノンを破壊するまで攻撃しなくちゃだし、
その10~20秒の間相手にキャノンを使われる最低の行為。

それに加えてこの行動は護衛に入った味方も裏切ります。

敵に襲われているキャノンを見かけたから急いで
近くのバリスタに乗り込みそのキャノンを防衛した。

と言う時にキャノンを降りられるとフリーになった
キャノンに攻撃が通ってしまいあっと言う間に壊れる。

このように降りても兵器を守れない可能性が高い上に、
降りることで逆に兵器が壊れてしまう可能性もあるから
基本的には敵が周囲にいる状況で兵器からは降りないこと。

ただ後一撃殴れば死ぬ状態の敵なら降りてもいいかな…。


・護衛の人にはお礼の言葉を

兵器僧侶としてそこそこ活躍できるようになってくると、
1~2名キャノンの周りを護衛してくれる人が出てきます。

護衛がつかない人は基本的に役に立ってないと思っていいw

こう言うと何だけど私は微妙な人が重要なキャノンに乗ったら、
さっさと壊れてくれないかなぁとか思いつつ遠巻きに眺めます。

敵に襲われていて周囲に味方がいるのに誰も助けに来てくれない。
こう言う時は多分周囲の人にさっさと降りろと思われているはず。

まあともかく護衛がついたならその人には感謝してください。
疾走やよろいを配るなりほめるコマンドなりでお礼しましょう。

そして上の話と被るけど護衛が一人でもついている時は
兵器と心中する覚悟で本当にぎりぎりまで降りないこと。

ゲージ1mm残してどうにか護衛の人が敵を倒して助かったり、
逆にゲージ1mm残して敵を倒せたのに騎乗者が降りてしまって
せっかく護衛したのにキャノンが壊れてしまったこともあります。

護衛の人を信頼しているならキャノンと共に死ぬべきだw

そこまで徹底するかは別としてその程度の心構えは必要です。
実際上級者の兵器僧侶の人はみんな極限まで降りないからなぁ。

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