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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

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Happy Wars(65)

ファッション父さんがついにスコア8桁突入したそうで。



私はその10分の1ですけど一応ランク60に到着しました。
これから先のアプデでまたランク解放はあるんだろうか?

でもこれ以上ウエイト制限上がっても意味がないよな。
☆☆11以上の装備が同時に登場するならいいけど…。

あるいはみんなもう忘れてるアイテム幸運度が上がるとかw

アイテム箱の幸運度とかどうでもいいですから
チャレンジルーレットの幸運度を上げてください。


・撲殺僧侶たんビルド



ネタ☆☆10武器筆頭のホームランバットをツモったから
いっそのこと殴り特化した僧侶たんを作ってみました。

☆☆10ホームランバット 戦士スレ アイス ふっとばし効果
☆5惨劇のキックミット かちあげ123
☆☆10賢者の法衣 気絶23 雪だるま3 びびり3
☆☆9ドクターハット 疾走+ 命中精度2
☆☆5ホワイトタイガーのしっぽ リスポン23 兵攻23

あえて僧侶で殴る意味を無理やり考えるとすると、
疾走があるから移動速度123の必要性が薄くて
状態異常防御に特化するのも悪くないと言うところ。

これで敵の○○効果と投石はほぼ完全に無効化できます。
エンチャサンダー? おはらいでどうにかしてやるよ!

こちらはアイスS攻撃で雪だるまから即死を狙い、
ガードされるようならふっとばし効果に期待します。

分が悪い時や足場が悪い時はかちあげ攻撃。

後は無人の兵器を奪うこともあるかもしれないから
僧侶として最低限の兵器バフは入れておきました。

と言うことで早速実戦に投入してみた。

結論:遠距離から攻撃されると勝てない

そんなことくらい分かってたさw

ただ使ってて想像以上に楽しかったです。
前線に加わって自ら先陣を切る僧侶たん。


・HP&APゲージ

これから先ダメージの検証をしていくにあたって
HPとAPはきちんと定義しておく必要があります。

○○攻撃はゲージが何mm減るとか調べても仕方ないw

と言うことでHPAPゲージを可視化してみました。



うん。これなら分かりやすい。

上記画像の1目盛は最大AP1を入れた時に伸びる量です。

どうやったかを書くと長くなるから最初だけ言うけど、

戦士Lv1鼓舞はAPゲージを全部使う

戦士Lv1に最大AP1を入れて鼓舞
残ったゲージの量を『1』とする

戦士Lv1に最大AP2を入れて鼓舞
残ったゲージの量を『2』とする

戦士Lv1突撃はAPゲージが『2』で止まる

戦士Lv1に最大AP1を入れて突撃
残ったゲージの量を『3』とする

と言う流れで上記の画像の全ての線を引きました。
全部の線は実測値で予想で引いた線は一本もない。

前にアナログで消費APの調査した時も言いましたけど、
HappyWarsは基本的にこの『1』の単位で動いています。

消費AP1.5だとかの小数が発生することはほとんどない。
上の目盛り張ってプレイしてるとそれがよく分かります。

と言うことで以降このブログではこの『1』の単位を
1ダメージとか1HPとか呼びますのでご了承ください。


・最大HP&APバフの謎

上記の目盛を作る時に最大HPAPバフは大活躍しました。
そうしたら地味にこのバフは不思議な仕様になっていた。

まあとりあえず効果を列挙してみます。

最大HPアップ1 HP+2
最大HPアップ2 HP+3
最大HPアップ3 HP+4

最大APアップ1 AP+1
最大APアップ2 AP+2
最大APアップ3 AP+3

最大HPダウン1 HP-1
最大HPダウン2 HP-2
最大HPダウン3 HP-2

最大APダウン1 AP-2
最大APダウン2 AP-3
最大APダウン3 AP-?

最大APダウン3だけ全職で全く持っていなかった…。
前は大精霊の兜に付いてたのにあれ消しちゃったよ。

紫バフは大事にしましょう。いや本当に。
白は橙で代用できるけど紫はできないんだ。

話が脱線しましたけど、上記のようによく分かりません。

主に検証に使った最大APアップは数値の数だけ増える
分かりやすい仕様ですけど、他のは微妙によく分からん。

いやまあ何の役にも立たないけど豆知識としてどうぞ。

また23とか123とか2個以上のバフを足した場合は、
最終的な増加・減少量も全部の効果を足した数値になります。

最大HP123なら2+3+4でHP+9になる。

そう、だから最大HP12は2+3でHP+5なのに
最大HP3はHP+4だから、最大HPバフに関しては
最大HP12>最大HP3と前者の方が強くなってしまう。

12=3ではないバフもあると言うことだ。
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Happy Wars(64)

サンダーSでのボス封じやらウォールでの沸き潰しやら
チャレンジは未だに色々な作戦が生まれていきますね。

サンダーS役の魔法使いはかなり面白いのでお勧めです。

ボスの攻撃やおはらいの射程とサンダーSの射程は
かなり似通っているので射程の読みが必要になるし、
沸いてきた雑魚を止める時に一瞬サンダーNを使ったり
城内でかなり色々な立ち回りが要求されてかなり熱い。

自分一人でボス&雑魚数匹を完封できると嬉しいし、
ミスってボスの前でピロリロとエンチャ唱えちゃって
即死して味方もろとも全滅するのもそれはそれで面白いw

Sショットを確実に出す練習にもなるのでお勧め。


・火傷効果

エンチャファイアの追加効果はダメージupだけ。

と先日の日記で書いたらコメント欄で突っ込まれたから、
改めて検証しなおして正しい火傷効果を調べてみました。

びびり効果 行動不能・移動速度ダウン
痺れ効果  行動可能・移動速度ダウン
火傷効果  行動不能・移動可能

火傷は移動速度ダウン効果のないびびり状態と同じです。

移動は通常状態と同じく自由に動けるものの、
十字キー以外の操作は一切受け付けません。

大体通常攻撃を喰らった時のひるみは0.2秒程度で、
エンチャファイアでの火傷状態は0.5秒程度なので
(秒数は計ったわけではなく私の適当な体感です)
エンチャファイアの追加効果が発生した場合は
0.3秒ほど行動不能時間が延びることになります。

つまりエンチャファイア持ちからは逃げるのが得策。
ガードや反撃を狙うのは悪手と言う感じでしょうか。


この仕様を見て、今度は私の体感を信じたくなった。

私は火傷状態が発生した瞬間に十字キーを入れて、
何秒後に動けるかと言うような検証を昨日しました。

その結果火傷状態では移動の発動が遅れるどころか、
体感ではむしろ普通のひるみより早く動けたからw
火傷効果に行動不能時間なんてないと結論を下した。

具体的な火傷状態の仕様が明らかになった今考えると、
実は本当に普通のひるみより早く動けたんじゃないか?

私は火傷効果なんてないと誤解していたから
ひるみと同じ時間動けないと錯覚していたけど、

0.2秒ひるみ状態 行動不能・移動不能

0.5秒火傷状態 行動不能・移動可能

ひるみ状態が火傷状態に置き換わるとするなら、
この時には0.3秒行動不能時間が延びると同時に
移動不能時間は0秒になってしまうはずです。

と言うことでこれについても検証してみました。

簡単な検証です。移動中の相手に攻撃を当てる。
普通ならひるみが発生するから一瞬止まります。

しかし私の想像が正しければエンチャファイアで
殴って火傷が発動した時だけは止まらないはず。

早速やってみた。

ああ…止まらないね。止まらないよw

と言うことでエンチャファイア効果の仕様をまとめます。

エンチャファイア

60%の確率でダメージアップ
60%の確率で敵の行動不能時間が0.3秒延びる
60%の確率で敵の移動不能時間が0になる

うん。ごめん、弁護のしようがないw

Happy Wars(63)

図鑑埋め目的でアイテムショップの商品全買いしましたw

既に☆☆で持っている物と同デザインの無レア装備を
わざわざチケット出して買う虚しさと言ったらもう。

むしろ半額セールの今頑張るしかないんだよ!と
無理やり自分を励ましてどうにか最後まで買いました。

図鑑埋めだと後はチャレンジ限定装備も厄介だよなぁ。

今回のチャレンジで一部のアイテムには救済が入ったけど
この形で全アイテムの救済をするのは無茶があるだろうし、
昔のチャレ装備はショップなりカードなりで販売して欲しい。


・その他○○効果

長々と続いた○○効果検証も今日で終了。
今日は残った○○効果を簡単に検証します。

ふっとばし効果 100回中31回発動(31%)

ふっとばし効果の発動率も他の○○効果と同一でした。

ふっとばし効果は他のより発動率高い気がしていたけど、
まあ検証結果を見る限りは同じ30%ですと言うしかない。

エンチャファイア 100回中56回発動(56%)
エンチャサンダー 100回中100回発動(100%)
エンチャウインド 100回中100回発動(100%)

エンチャファイアの発動率は明らかに30%ではない。
アイスショットNと同じく60%と考えるのが妥当か?

ちなみにファイアの追加効果はダメージ量アップです。

炎の出るエフェクト的にひるみ効果もありそうですけど、
相手が行動不能になる時間は通常攻撃の時と全く同じ。

5割強でダメージがアップするだけと言うのは何とも…。

エンチャサンダーは今更説明するまでもないですね。

エンチャウインドが100%発動するのは知らなかった。

エンチャウインド よろめき効果・100%発動
ふっとばし効果 ふっとばし効果・30%発動

この両者を混同しないように注意しましょう。


・複合効果

○○効果やエンチャ効果は二重にすることはできません。
しかし○○効果+エンチャ効果は二重に装備できます。

複合できることは知っていても実際どんな効果になるか
試したことのある人は少ないはず。(両方レアバフだし)

最後にこの複合効果の検証をしてみましょう。

エンチャファイア+○○効果 ○○15%・○○+ダメup15%・ダメup35%・無発動35%
エンチャウインド+○○効果 ○○30%・よろめき70%
エンチャサンダー+○○効果 ○○30%・痺れ70%
エンチャアイス+○○効果 ○○30%・雪だるま20%・無発動50%

エンチャファイアと○○効果は複合します。

○○だけが発動する時もありダメupだけが発動する時もあり、
そして両方が一緒に発動する時も両方発動しない時もある。

それ以外のエンチャは○○効果とは複合しません。

まず最初に○○効果が30%の確率で発動して、
その後残り70%に対してエンチャ効果がかかる。

つまり○○効果とエンチャ効果を重複させると
エンチャ効果の発動率は30%減少してしまいます。
(上述したようにエンチャファイアだけは大丈夫)

と言うことで複合効果はあまりお勧めできません。

しかし○○効果+アイスだけは凶悪さを秘めています。

○○効果もエンチャアイスも発動率が30%と低いのが欠点。
しかし両方を複合させるとどちらかが発動する確率は50%。

気絶アイスとびびりアイスはかなり強いのでお勧めです。

Happy Wars(62)

ついに移動3きたあああ!



ええ、もちろん超レアバフの移動3紫のことですよ。
移動3白なら既に5個も持ってますしかっぱ寿司。

どのくらい遅くなるんだ?と期待しつつ装備したら
移動1ダウンと大差ないレベルでがっかりしました。

常時痺れ状態みたいな酷いネタバフを期待してたのにw

実際移動3紫を手に入れられる人がネタ以外の意味で
移動3紫を装備することなんて絶対にないんだから、
ゲームにならないくらいネタでも良かったと思うんだ。


・行動不能の解除

今日は細かいネタを連発してみたいと思います。

行動不能状態(気絶・びびり・雪だるま)は
ひるみの発生する攻撃を喰らうと解除される。

常識のようでいて案外意識してない人が多そう。
と言うか私も前回の検証で今更ながら気付いた。

不用意に叩いた結果行動不能が解除されてしまい
逃げられる可能性も結構あるので注意すべきです。

特に投石については不用意に投げたりしないこと。

最近私は全職で気絶バフを装備していますけど、
投石1発目でピヨったのに2発目も投げるから
結果として何の問題もなく逃げられることが多い。

ピヨったら別の攻撃手段で一気に畳みかけるべき。


・城壁上を岩で攻撃



城壁上の岩は地味に反対側にも転がすことができます。
これも常識なようで案外知らない人が多い気がする。

落ちる危険性があるから侵入側は迂闊に使えませんけど、
狙ってくる人もいるので防衛側は気を付けるようにしたい。

私もよく狙うけど対人でも2人に1人は無警戒で即死します。


・snowman柵裏立てこもり



最近ここに籠るのが好きです。

最後に少し陸側に曲がっているのが絶好で、
こちらのかち上げは確実に海側に吹っ飛ぶし
相手のかち上げはほぼ陸側に飛んで無傷です。

柵は全攻撃をシャットダウンするから
柵の向こうから攻撃する手段も乏しく、
ここに籠ると大軍相手でも普通に戦える。

しかしこの作戦には致命的な弱点があります。

背後の高台は一見単なる障害物に見えるものの、
実は徒歩で普通にその上に乗れてしまいます。

そこから投石とか各種ショット撃たれると終わるw

ただこの致命的な弱点を知っている人はかなり少なく、
大抵の場合はかなり便利な安全地帯になってくれます。


・防御力マイナスの鎧

防御力ダウンバフの効果がが基礎防御力を超えたらどうなるか。



まあ要するに画像で示すとこう言うことになりますw

鎧の防御力を防御力ダウンバフで0以下まで下げると、
上記のとおり全裸よりも弱い不思議な鎧が完成します。

戦士の全裸状態での魔法防御は50になりますけど、
この装備を付けるとそれよりも魔法防御が下がる。

ではここからさらに突き進んで防具を‐51以上にする、
つまり最終的なステ画面もマイナスにしたらどうなるか。

と言うとこれは残念ながら0の時点で止まります。

防御力0状態で戦ってもそこまで面白い状況にはならず、
まあやってもあまり面白くないネタでしかなかったです。

ただ攻撃力検証の時には使えそうな装備ではあるよな。


・終末の運び手



ビッグタワー1000回が終わりました。
ちなみにプレイ時間は現在298時間。

deepseaが追加されたから次は海底200回の番かな。
そして最後にsunset200回でゴール。うん。ゴール。

Happy Wars(61)

カード安売りしてたからプリンセスティアラ狙いで
アクセ☆☆買いまくろうとしたけど途中で心が折れたw

欲しいアクセ狙いは他の装備狙いとは全然違う厳しさだ。

強化がないからアイテム被りが完全に外れになってしまうし、
バフが全職共通だからレアバフが一通り白で揃ってしまうと
後は本当に当たりが来るまで全部外れで引き続けることになる。



もう100カラットリングはいらねえよ…。

ん? なんでそこまでプリンセスティアラが欲しいかって?
そりゃ俺の僧侶たんに新しいティアラを買ってあげたいから(ry


・気絶確率ダウン

今日は気絶効果&気絶確率ダウンの検証をします。
まあ大体びびりと同じ結果が出たのでさくっと説明。

攻撃側気絶効果 防御側気絶ダウン 100回攻撃

気絶ダウンなし 100回中37回気絶発動(37%)
気絶ダウンLv1 100回中8回気絶発動(8%)
気絶ダウンLv2 100回中0回気絶発動(0%)

びびり効果同様Lv2の時点で完封できます。

しかし気絶効果は流石に25%発動とは言いにくいな。
基本命中率30%で数値1あたり15%カットになるのか?


攻撃側投石 防御側気絶ダウン 正面から50回攻撃

気絶ダウンなし 50回中27回気絶発動(54%)
気絶ダウンLv1 50回中17回気絶発動(34%)
気絶ダウンLv2 50回中8回気絶発動(16%)
気絶ダウンLv3 50回中7回気絶発動(14%)
気絶ダウン23 50回中0回気絶発動(0%)

続いて正面からの投石の確率を調べました。

基本命中率50%で数値1あたり15%カットで問題なさそう。

気絶ダウン3の検証結果があまりにも偏ってますけど、
気絶2と気絶23を見るに単に確率が偏っただけかと。

気絶3(バフ1枠)で完封できないのが残念なものの、
投石は正面判定と背後判定が結構微妙なラインにあって
正面から投げてるのに背後に当たった判定が時折出ます。
(今回の検証ではダメージ量で正面or背後を判定しました)

仮に正面を完封しても正面から投げられた投石が
背後判定食らって気絶する可能性はありますので、
正面を完封することにそこまで意味はありません。


攻撃側投石 防御側気絶ダウン 背後から50回攻撃

気絶ダウンなし 50回中50回気絶発動(100%)
気絶ダウンLv1 50回中45回気絶発動(90%)
気絶ダウンLv2 50回中37回気絶発動(74%)
気絶ダウンLv3 50回中24回気絶発動(48%)
気絶ダウン23 50回中19回気絶発動(38%)
気絶ダウン12350回中7回気絶発動(14%)

問題の背後投石の検証結果です。
気絶ダウン123つえええww

背後投石って案外簡単に無効化できるんですね。

そしてさらに面白い仕様として、気絶中の状態で
さらに背後投石されたけどそれを無効化した場合、
現在かかっている気絶まで消える仕様があります。

要するに背後投石1発目で運悪く気絶しても、
2発目を無効化したら気絶効果自体が消えて
そのまま自由に動けてしまうと言う酷い仕様。

これだと5割気絶する気絶3単独であっても、
3連続投石食らったら9割助かってしまいます。

気絶ダウンは超優良バフ。

移動6より移動5気絶3の方が絶対強いだろ。

他のびびりダウンとか雪だるまダウンバフなんかは、
仮にそれが流行ってもびびり効果やアイスSが廃れて
他の○○効果や○○ショットが流行るだけで意味がない。

しかし気絶ダウンで対策を取るのが流行ったとしても、
戦士は投石以外の足止め手段を使うことができません。

戦士対策として是非とも気絶ダウンは入れたい所です。


・ビルド例

雪だるまダウンLv3
びびりダウンLv2
気絶ダウンLv2

名付けて真・無効化の服。

熱血装備にLv2バフを2個付けるだけで作れる
簡単な装備の割には○○効果を全て無効化します。

アイス・びびり・気絶は防具効果で完封。
ウインド・ふっとばしは食らっても死なない。

サンダー? 知らねえよそんなもん!

まあ殴り合いにおいて完全操作不能の状態異常3種を
全てシャットアウトできるのはかなり便利かと思います。

タイマンで殴り合うことの多い人にはお勧め。


移動速度Lv3
移動速度Lv2
気絶ダウンLv3
気絶ダウンLv2

この逃げ僧侶は絶対に相手したくないなw

これってサンダーショット以外じゃ絶対止まらないような。
サンダー対策に武器に魔法スレ・エンチャ風を入れてみたい。

魔法使いは盾構えつつ近付いてエンチャアタックで潰し、
エンチャサンダー戦士は痺れが取れるまで風攻撃で飛ばす。

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