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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

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Happy Wars(35)

弱盾21強盾6弱剣11強剣1で第1弾終了。
あまりにも絞られ過ぎてて流石に笑えない。

20回(240チケット)分は課金しました。

ルーレットは確か3回当たったから
逆算するとMVPは16回取ってるのか。

スコア稼ぎのヒール僧侶は2~3回しかやってません。
それ以外はむしろMVPを譲るようなプレイしてました。
(城門壊してる時に他の誰か来たら丸太譲ったりとか)

ただ対戦である以上手抜きプレイは出来ないから、
チャレンジの面々だとほぼ上位に入っちゃいます。

今回のチャレンジには全く運要素がありません。

KINGを取るのもキルを稼げる人の方が多いし、
GOALするのも立ち回りが上手い人の方が多い。

結果として普段はクイック常連の皆さんが
毎回毎回スコア上位を占拠してしまっている。

これは正直かなり問題のある状況だとは思います。

ただクイック常連は新ルールの対戦でも遊びたいし、
手を抜かないとどうしたって上位になっちゃうから
現時点ではどうにもならんだろとしか言えない状態。


・KINGの籠り場所

KINGルールで一番面白いのは普段の対戦では
絶対に戦闘にならない場所が激戦になること。

仮にこの場所で戦闘になったらどうなるんだろうと
妄想していた私は妄想が現実になって楽しいです。

そんなKINGルール独特の戦場を今日は紹介してみます。

KINGは○○に籠ると良いと言った攻略情報ではなく、
単純にKINGは○○に籠ることが多いと紹介するだけ。

どのKINGも案外似たような場所に籠るから面白いです。


・Rainbow

いかだ乗り場に陣取るのがほぼ常套手段になってます。

吊り橋2本を順番に落とすだけでほぼ安定するし、
その合間の通路もウォールで封鎖できるから強い。

KINGの攻撃はふっとばし効果が付加されているから
接近されても川に落として処理できる場合も多いです。

そして万が一の場合はいかだで逃げられる。
あらゆる面で優れている最強の籠り場所だ。

魔法使いのサンダーや戦士の人間ミサイル、
闇軍側だと3番塔付近のキャノンには注意。

それといかだで逃げる時はスパガ戦士が護衛すべき。
移動の最中は岩や魔法があちこちから飛んできますw

後はいかだの到着先で敵が大量に待ちかまえてるから、
そいつらをKING到着前に迎撃しておく必要もあります。


・Twilight

味方城前の毒沼エリア高台に陣取るのが一般的。

この高台はウォールで侵入路を封鎖できるのと、
毒沼で敵魔法使いと僧侶の詠唱が止まるのが大きい。

それと兵站的な意味でも有利になります。

こちらは味方城と1or5番塔から毒沼に直行できる。
しかし敵の"半数"は復帰後毒沼に直行できません。

2or3or4番から落下すればそれで何の問題もない。

しかし落下ショートカットを知らない人は
律儀に反対側の毒沼エリアを通ってしまう。

KING取った時に落下ショートカットを使うと分かるけど、
落下したKINGについてくる敵&味方は3分の1程度です。

全員がKINGを追うと言う思考はしてないにせよ、
落下カットを知らない人も多数いると言うこと。

そう言う人たちは敵城側の毒沼エリアに移動するのが
非常に面倒だから、そこに籠れば敵兵は半減します。


・Coral

CoralとSunsetはKINGルールでは禁止MAPだよね?
100戦以上プレイして1度もプレイしたことない。

Coralはワーワーサッカーになって楽しそうなのにw


・Desert

籠ると言うか吊り橋ナパームを使うKINGが多い。

吊り橋ナパームはもうDesertのお約束戦法だけど、
KINGがナパーム持ちなのは案外忘れられがちです。

後は1or3番塔前の段差のある高台に乗る人も多いな。

あそこでふっとばし攻撃してれば戦士は対処可能です。
ただ魔法使いに対してあまりにも無力なのが残念な感じ。


・Sunset

ここもKINGルールでは禁止MAP。

キャノン島に籠られると手の出しようがないし、
キャノン島からジャンプ→着地後人間ミサイル
この一手でGOALできるから糞ゲーになりそうだ。


・snowman

私が前々からネタ戦法として使っていた
頭蓋骨の中籠りが一般的な戦法になったw

魔法使いの攻撃をサンダー含めて完封できるので、
入口をスパガ戦士とウォールで守ると案外戦えます。

ただ少数でしか籠れないから物量で押されるときつい。

それといかだに乗り続けると言うネタっぽい籠りもあり。
こちらのいかだはRainbowとは違い道中で攻撃されません。

いかだ乗り場に停車する5秒を耐えられるなら使える戦法だ。


・Pumpkin

一番籠りにくく逃げにくいMAPです。
このMAPは攻めるのが基本になるかな。

あえて籠るなら2or5番から毒沼に降りる
未建築バリスタの高台を選ぶ人が多いです。

と言うかここ以外籠れそうな場所が皆無だw
あえて籠るなら城籠りが一番かもしれない。


・zodiac

バリスタルートの闇軍側の高台に籠るのが一般的。
兵站の関係で闇軍が籠るとほぼ手の打ちようがない。

zodiacの奇襲ルートは普段あまり使用されないからか、
間違えて(知らずに?)キャノンルートに籠ったり
吊り橋を利用したくて細い道に籠ったりする人も多い。

ただ闇軍側バリスタ以外の場所は全て挟撃されます。

背後から突撃一発で戦線が崩壊しかねないから
闇軍側バリスタ以外の場所に籠るのは非推奨。
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Happy Wars(34)



ついに星が欠けましたw

課金やPT云々ではなく誰でも星は欠ける。
とりあえず私はそう結論付けたいと思います。

さて。星が欠けたからそろそろ本格的に
ハッピーカード含めて課金していこうかな。

無課金でも戦えることはもう十分確かめられた。
ランク50なら課金も無課金も大差ないと思うよ。


・KINGルール考察

とりあえず15時間くらいプレイしてみた。

このルール想像よりは案外奥が深いかもしれない。
転送ゲーになるかと思いきやそうでもないんだよな。

と言うことで私が気付いた点をまとめてみます。


・立ち回り~開幕~

開幕は急ぐ必要が全くと言っていいほど無いので、
城内で祝福鼓舞等を重ね掛けしておいた方がいい。

と言うか一人が先行してKINGを取ったところで
味方がいないと相手にレイプされて終わるから、
足並みを揃える意味でも開幕は遅行が良さそう。

そして1~2名は開幕から城門壊しに行くこと。

こちらが優勢になってからだと城門守られるから、
とりあえずどう転ぶか分からない開幕の段階で
邪魔が入らないうちに城門は壊しておくべきです。

ただ別に城門壊せば勝ちと言うゲームではない。
相手が戻って来たら諦めても問題はありません。


・立ち回り~KING側~

KINGがどう動くかと言うのはかなり難しい問題。

敵城に近付くと死にやすいけど取られても痛くない。
自城に近付くと死ににくいけど取られると致命的です。

表ルートを進むと死にやすいけど取り返しやすい。
裏ルートを進むと死ににくいけど取り返しにくい。

どれも一長一短だからどれが正解とも言えないな。

前回の日記で書いた転送で自城に逃げ込む方法は、
作戦としては有りだけど絶対的でな作戦ではない。

と言うか残り4分でそれやった人がいたんだけど、
最終的に城門まで落とされてかなり危なかったです。

戦法としては一番面白くない作戦だからw

必勝法ならともかく100%勝てるわけでもない以上、
わざわざKING自城籠り作戦を選ぶ必要性は薄いかな。

私は裏ルートで敵城に近付くことにしています。
Rainbowなら筏でTwilightなら毒沼でと言う感じ。


KINGの移動は人間ミサイルを使うと早いです。

しかしKINGはAPが少なく回復もかなり遅いから、
無意味に連発するといざと言う時使えなくて困る。

疾走は1~2秒で切れるものの効き目はあります。
KINGに延々と疾走をかけ続ける僧侶がいると助かる。

それと移動関係では転送は○だけど全軍突撃は△。
KINGは全軍突撃も参加できるけど1秒で終わるw


・立ち回り~KING無し側~

基本的にKINGの周囲には護衛が大量に居るから、
KINGを倒しても即座に奪い返されて終わります。

一応KINGに昇格した瞬間に周囲全体に対して
かなり強めのふっとばし効果が発生するものの、
無敵時間と言うわけでもないから乱戦だと即死する。

KINGを奪う時は遠距離攻撃を利用すると良いです。
魔法使いでもいいしキャノンや岩を利用してもいい。

遠距離からKINGを仕留めると安全地帯で昇格できて、
しばらくの間KINGを安定して動かすことができます。


・立ち回り~GOAL~

無事にKINGが敵城前に到達したらGOALを狙います。
人間ミサイルで華麗にシュートを叩き込んでくださいw

大体城壁の角くらいの場所から撃つとぴったりです。
コーナーキック的なノリで動かすと良いでしょう。

間違っても城門前までは歩いて移動しないこと。

それと、KINGは敵城前まで到達したんだけど
まだ城門が開いていないと言う場合もあり得る。

この場合ははしごを作って侵入してください。

いや、当たり前なんだけど何故か誰もやらないんだw

私が先行してはしご作って上の柵を壊しておいたのに
KINGはノーダメの城門の方に歩いて行ったりするし。

私がKINGの時に城壁横でぐるぐる回ってみても
目の前の僧侶が資材を置かなかったりするし。

はしごの存在を忘れている人多すぎですよ?

城門前に比べれば城壁横の方がこもりやすい構造だし、
何よりKINGを取られてもこちらの方が奪い返しやすい。

城門が開いていてもはしごの方が楽な場合もあります。

と言うか城門とはしごで2ルートを作っておいて
手薄な方を狙うのがそもそもHappyWarsの基本。

城門が開いている時こそはしごが強かったりする。


・立ち回り~終盤戦~

残り2分になったらGOALは諦めた方がいい。

それ以降にKING取られると逆転の可能性が高すぎます。
KINGの人は早急に戦場から離れてミサイルで逃げること。

この後に転送が成功すればほぼ勝ち確定なんだけど、
まあ非常に止められやすいからあまり期待はできない。

と言うか転送は移動先を選ぶ最中に誰かが降りても
転発動者はそれに気付けず発動させてしまいます。

万が一KINGが降りてそれ以外の人が移動したら大惨事ですw
普通に歩いて逃げた方が色々な意味で安全だと思うな。

Happy Wars(33)

私は今のバランスが理想的だと思っているから、
アプデの度に改悪されないかどうか不安になるw

新職追加っぽい画像を見た時は嫌だったものの、
蓋を開けてみればイベント限定で安心しました。

と言うことで今回のアプデの感想を書いてみます。


・KINGルール

KING取ったら転送で自城内にワープさせておいて
敵の城門を破り敵城前の塔を取るまで引きこもり。

これが最善手になる時点でかなり微妙なルールです。

ただこれだとKING役が全くスコアを稼げないから、
報酬(MVP)目的の人はこんな役やりたがらない。

イベント限定でどうにか成立するルールって感じだ。
真面目に対戦するなら最低でも転送禁止が必須かな。

ただ今までのチャレンジよりは良い出来でしょう。

KING役がゴール時に+600貰えるのが非常に大きいから、
KINGでゴールさえすればほぼMVP取れるのが良いです。

上手い人がMVPを取りまくると言うことはない。


・強化限界突破

これはかなり良い制限解除方法だと思いました。

普通に☆11解禁だと今まで課金してた人が損するし、
何も解禁しないと金箱で☆☆を普通に取れる今では
その内無課金者と課金者の差が無くなってしまう。

☆☆が被っているくらい最強装備に拘っている
廃課金者はよりレアな最強装備を作りだせるし、
最強装備に興味が無ければ放置しても問題はない。

唯一の問題は☆☆であっても複数揃えやすい
チャレンジ装備がますます増殖することか。

全員海賊とか全員ピエロとか全員角は
見た目的な問題で面白くないんだよな。


・キャラメイク枠拡大

キャラ枠拡大は私も前から希望していました。
しかしこういうものが欲しかったわけじゃないw

ガチ対戦用の装備と見た目重視の遊び仕様の装備。
特定のイベントに特化したような専門仕様の装備。

それを毎回毎回装備変更するのが面倒だから
装備設定を保存しておける枠が欲しかったんだ。

同じ対戦で装備変更が出来ちゃったら問題だろ…。
対戦中に装備変更が可能だと戦術面がかなり変わる。

とりあえず私が一番不安なのはチャージ+持ちで
城攻めしてくる戦士が非常に増えそうなことです。

戦士は大抵の人が突撃+を採用しているうえに
竜巻ではなくチャージを覚える確率も低いから、
城のバリスタ使う時にチャージの脅威は少ない。

ただチャージを持たれていると耐久3&2でも
確実に1発で落ちるからバリスタが機能しません。

城門落ちたら建築321装備に変更するとか、
バランス崩れそうな新戦術が多くて嫌な感じ。


・バランス調整

ヒールと復活の経験値上昇量を高くしすぎ。

まあこれはファッション父さん対策なんでしょうw
これなら疾走やってるよりヒール連射の方が稼げる。

とは言え体力がほとんど減ってない相手に唱えても
+10と言うのはいくらなんでもやりすぎじゃないかな。

復活の+25もバランス崩壊レベルです。

これからは旧チャレンジ仕様のイベントは無理だな。
もう確実に毎回毎回僧侶がMVPかっさらっていくよ。

僧侶はCPUでも普通にスコア4桁出してくる世界。


・マッチング改善

8時間プレイして接続エラーが0回

これは地味に超素晴らしい改善点です。
と言うか何で今までこれができなかったw

タイムアウトもなくなり待ち時間も減ったから
マッチングで潰される時間は大幅に減りました。

ただ最近は流石に人が減ってきてるんだよな…。
クイックの最低16人はそろそろ元に戻してほしい。

Happy Wars(32)

180時間プレイしててこの前初めて
全員人間30人対戦に遭遇できましたw

一人も落ちず終わってちょっと感動した。

人間が25人以上だと高確率で接続エラーが起きるけど、
万が一普通に始まった場合の対策も考えておくべきだな。

奇襲を試みる人が増えるから防衛陣が1~2人だと辛い。
8VS8対戦の2倍の人数が来る覚悟をしてないと駄目だ。


・サドンデス対策

前回に引き続きサドンデスの対策を考えます。
今日は各MAPごとのサドンデスを考察してみる。

判定勝負で逆転されやすい順にMAPを並べてみると

Pumpkin>Coral>Zodiac>Desert>Sunset>Snowman>Twilight>Rainbow

個人的にはこんな感じ。左側のMAPほど逆転に注意。


・Rainbow(逆転確率小)

2or6番塔前の石橋を全軍が全力で守って、
誰かがいかだルートの吊り橋を殴っていれば
それだけで相手の奇襲はほぼ封殺できます。

判定勝負で逆転される可能性はかなり低い。

ただ2番or6番塔を抜かれて中央島に入られると
防衛しようがなくなって勝敗は運任せになります。

6対1は優勢だけど5対2は優勢ではないから注意。


・Twilight(逆転確率小)

2or4番塔の防衛と奇襲ルートの封鎖だけで
安定すると言う意味ではRainbowと似ています。

ただし塔数が少ない分Rainbowよりは逆転しやすい。

2or4番塔が抜かれると即死亡に繋がりかねないから、
Rainbowに比べると防衛側も結構危なっかしいMAPかな。

敵塔削り役の人は残り3分から動くようにしましょう。

毒沼奇襲は突撃なり疾走なりで移動しても長いのと、
状況によっては1or5番ではなく2or4番を狙いに
さらに移動した方が効果的になる場合も多いからです。


・Coral(逆転確率大)

逆転と言うか残り1分まできた時点で優勢劣勢はない。
4台のキャノンとメテオが飛び交う狂った戦場ですw

思う存分中央塔の取り合いを楽しみましょう。


・Desert(逆転確率中)

中央の2番塔が非常に守りやすく攻めにくい塔で、
3~4名程度に守られるだけで難攻不落になります。

それが分かっている上手い人は2番塔は無視して
相手側の1or3番塔を全力で攻める場合が多いかな。

結果として1番3番でも激戦が繰り広げられます。

この時2番塔も防衛しなくちゃならない優勢側は、
1番3番の戦力が減る分多少不利になってしまう。

まあその分1番3番どちらかで勝てば勝ちだから、
2番塔取っている方がむしろ不利とは言えません。

ただ1番3番の戦場限定で言うと不利だと言うこと。


・Sunset(逆転確率中)

キャノン&鳥砲台の防衛ラインが厳しく
こちらも2番塔はそう簡単には落ちません。

と言うことで1番3番でも激戦になります。

敵側1or3番に侵入するのは結構難しいし
一部は鳥砲台からも攻撃されてしまうから、
理屈上Desertよりも逆転の可能性は薄くなる。

ただ現実的には結構逆転されるんだよなぁ。

Desert2番は極端な話一人でも守りきれるけど、
Sunset2番はキャノン島防衛と2番塔防衛で
最低でも3名程度必要になるのが原因なのかな。


・Snowman(逆転確率小)

中央の2番塔を攻撃できる4台のキャノンを
お互いに何台建築できるかが勝負になります。

まあ結果的に2番塔を先に取っている方が
後方で安全にキャノンを建築できる分有利。

橋脇キャノンから1or3番塔も攻撃できて、
奇襲も楽に対応できるから逆転は難しいです。


・Pumpkin(逆転確率大)

防衛ラインを作りようがないMAP構造だから
塔が5本あっても逆転される確率は非常に高い。

残り30秒で5対0から0対1にされた時は吹いたw

展開が全く読めず優勢側は行動に迷うMAPだ。
とりあえず手薄な所を守っておくしかない。


・Zodiac(逆転確率大)

劣勢側は確実に片側に戦力を集中させてきます。

それに上手く合わせて戦力を配分できればいいけど、
まあ実際はどう防衛しても片方のルートは取られる。

1-3番ルートを取られるとそのまま負けちゃうからw
優勢側は2番を捨てて劣勢側は2番を取るのが最善かな。

一応その状態を保てれば優勢側が2対1で勝つものの、
両方の塔を一段削られて逆転される可能性も大きい。

1-3番の優勢側が2番を削るのって難しいんだよね。

Happy Wars(31)

HappyWarsで一番熱いのはサドンデスだと思うけど、
現在の仕様だとあっと言う間に終わるのが残念です。

サドンデスは5秒以上優勢を保ったら勝ちにしてほしい。
理想としては10秒だけどまあ長期戦になりすぎても困る。

ある程度のラグは考慮せざるを得ない現環境において、
塔の差がついた瞬間に終了は不満の残る展開が多いです。

塔数1対1! 敗北! は本当に納得がいかねえw


・サドンデス対策

まあそれはそれとして、現在の仕様での
サドンデス対策を考えてみたいと思います。

サドンデスと言うか時間切れ判定勝負時の対策。

敵塔削り
中央塔取り合い
味方塔防衛

判定勝負時にやるべき行動は3種類です。

敵塔削りは残り2分、中央塔取り合いは残り1分半、
味方塔防衛は残り1分までには動き出した方がいい。


・敵塔削り

敵陣に突っ込んで敵塔を1段下げるお仕事。

もちろんそのまま味方の塔を建築してもいいけど、
流石にそれを許してくれるほど甘い敵はいないはず。

そんな甘い敵なら判定勝負の前に倒せるだろw

敵塔を削った状態で敵の防衛陣の攻撃を耐えきるのが
目的になるから基本的には突撃戦士が行うべき役目です。

移動速度が速くないと敵陣に突っ込めないものの、
疾走僧侶だと敵の防衛陣の攻撃に耐えきれません。

塔3本のMAPで奇襲先でも激戦になりそうな場合は
味方戦士を復帰させる復活役として僧侶も有用です。

ただ状況を考えるとやっぱり戦士で行くべきかな。

戦士で行って僧侶がいなくても最低限の仕事はできる。
僧侶で行って戦士がいないとレイプされて終わりますw


・中央塔取り合い

主戦場の中央塔を相手から頑張って取る役目。
塔1本のCoralでは全員がこの役目になります。

まず防衛側はメテオ置きが基本になる。

残り1分の時点で中央塔が取れているのなら
まずは塔の周辺でメテオを連発すべきです。

この時トルネやミラクルは厳禁だから注意。

トルネ置きはビッグタワー防衛時は有用ですけど、
普通のタワーでは遠距離攻撃に対応できません。

同様にミラクルも城壁が無いからバレバレなので
先に一人だけ突っ込んでこられると対応に困る。

トルネやミラクルは待ち戦法だから読まれると
相手に何かしらの対策を取られて終わります。

メテオは発動しつつ動けるから便利なんだよな。

逆に中央塔取ってない側はトルネ攻めが良い。

とは言えトルネで敵を塔周辺から排除しても
メテオが消えるわけではないからそれは注意。

また、兵器僧侶でキャノンを作るのも有用です。

兵器特化キャノンもある意味プチメテオなので
中央塔にキャノンが届く場合は有効活用すべき。

キャノンは攻撃場所をある程度選べるから、
敵のチームスキルを事前に潰せるのも大きい。

両軍が全力で行動するとおそらく中央塔には
誰も近付けなくなるくらい火力が集中します。

こうなったら後はゾンビ戦法するしかない。
戦士に突撃してもらって後ろから僧侶が復活。


・味方塔防衛

これは案外見落とされがちな役目です。
見落とすと言うか過小評価されてる?

普段の奇襲は相手が敵塔を建築する前に止めれば問題ない。
仮に敵塔が建築された後から対応しても大抵は解決します。

はしご奇襲もビッグタワーが倒れる前に止めれば大丈夫。

しかし残り30秒で相手で仕掛けてくる奇襲は
塔を1段削られただけで負けになりかねません。

状況としてははしごで城内に侵入された時よりやばい。
そう考えると3~4名は味方塔防衛役になるべきかな。

魔法使いナパームや戦士チャージのように
溜めて相手を待てるスキルが有用になります。

または僧侶ウォールで特定箇所を封鎖するのもいい。

ナパームはともかくチャージやウォールは
+バフが使われにくくて持ってない人も多い。

覚えている人は防衛に回ることも考えておくべき。


・城攻め&城防衛

これは判定勝負とは全く無関係な話ですけど、
15分経過時は既に城門が壊れている場合も多い。

ビッグタワーを落としても当然勝ちになるから、
判定ではない勝利を狙いに行くこともできます。

ただ私は残り1分での城攻めは悪手だと思う。

少なくとも奇襲的な意味合いで城を攻めるのは駄目です。

崩し切らないと意味がないビッグタワーを狙うよりも、
1段崩しただけで勝つ可能性が高まる塔狙った方が良い。

何よりビッグタワーは崩している最中であっても
敵のリスポンが止まらないと言う欠点があります。

残り1分だと当然激戦になり死者も大量に出るので、
がら空きに見える城を奇襲しても敵はすぐ戻ってくる。

ビッグタワーが残り1~2段と言う状況以外では
城攻めや城防衛はあまり頑張る必要はありません。

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