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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

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Happy Wars(50)

HappyWars日記も(50)まで来ましたか。

このブログで未だ一度も経験のない(100)まで
HappyWars日記は到達することはできるのだろうか?

(100)まで書くだけのネタは十分にあるんだけど、
日記を書き続ける気力が残るかの方が問題だなw


・コンセプトマッチ

コンセプトマッチ第2弾は砲台が強すぎるマッチ。
キャノンとバリスタが大幅強化されたルールです。

まあ一言で言うと 俺 無 双 なのではないかと。



俺つえええええwww

まあそれはさておきより詳細なルールを紹介します。

砲台攻撃力up
砲台耐久力up
砲台弾数up
砲台発射速度up
砲台射程up
砲台建築力up
360度バリスタ

今回のルールでパワーアップしてるのはこんなところ。
もちろん私の体感だから実際には違うかもしれません。


・砲台攻撃力up

普段の対戦でスーパースレイヤー使った時くらいの強さ。
適当な予想だけどダメージが1.5倍になったくらいかな?

残念ながらそこまで威力が跳ね上がるわけでもないので、
結局このルールでも砲台を使うなら砲台特化装備が必要。

純粋な威力があまり強化されていないからか、
砲台はそんなに強化されていないと誤解して
このルールなのに砲台を使わない人は多いです。

しかしこれ以外の面でバランス崩壊に近い強化が
非常に多いからこのルールでは砲台特化装備が正解。


・砲台防御力up

バリスタの耐久力が2倍近くになっています。
それに比べるとキャノンはほぼ変化ないレベル。

今までバリスタは狙われたら終わりだったものの、
今回のルールではそこそこ攻撃に耐えてくれる上に
バリスタはキャノンと違って自分の懐も攻撃できる。

真下に入られても一人相手ならまず負けないので、
むしろキャノンよりも接近戦に強くなってます。

バリスタを甘く見て適当に突っ込んできた相手を
真下撃ちでぼこぼこにするのが楽しくて仕方ないw


・砲台弾数up

バフの弾数upなしでキャノン50発バリスタ100発。
バフも乗るからバフを付けたらさらに弾数増えます。

とは言え50発100発で十分すぎるほど弾はあるから、
アクセのバフは兵攻123を優先した方がいいでしょう。


・砲台発射速度up

ここまでの変更点は通常のプレイでも強化できたけど、
ここから先のルールは通常のプレイでは体験できません。

特にバリスタで顕著ですけど弾の発射速度が速くなってます。

兵器僧侶をやり慣れてる人なら知っているとおり、
このゲームの兵器は基本的には戦場にばら撒いて
運よく当たるのを期待する運用手法が主流です。

この戦法において弾数が増えると言うのは、
純粋な威力が上がるよりも役に立ちます。


・砲台射程up

この辺からバランス崩壊気味w

キャノンもバリスタも多少射程が伸びています。

多少ではあるもののそれでも射程が伸びることで、
今まで"ぎりぎり届かない"調整をしていた場所が
ほぼ全て射程範囲内となりカオスになりました。

Zodiac裏道のバリスタとキャノンが普通に実用範囲に。
Twilightの中央バリスタはもはや神レベルになりました。



個人的に一番面白かったのがRainbowのこれ。

黒丸部分のバリスタ撃ってたらキャノンで援護されて、
どこから撃ってるんだ!?とかなり驚いてしまいました。

確かにMAPで見ると射程がわずかに伸びるだけで
中央キャノンでここのバリスタまで届くんだなぁ。


・砲台建築力up

これはやってはいけなかったw

砲台の建築速度が異常であっと言う間に終わります。
砲台を壊しても僧侶を殺さないと数秒後には復活する。

実際問題2~3秒で丸太が作れるのと同じことなので、
城を防衛するのがかなり難しいと言うかほぼ不可能です。

キャノンが攻城兵器として活躍している現環境で
この建築速度はバランス崩壊と言うしかありません。

ただまあ未建築のキャノンバリスタであっても
気軽に利用できると言う意味では面白いんだけど。


・360度バリスタ

なんと全てのバリスタが360度発射可能になってます。
地味ながらかなりのバランスブレイカーだったりする。

今までネタ配置だったバリスタが最強クラスに化けたり
Pumpkinのバリスタでも城門壊せたりして面白いです。



ただこれがあまりにもバランス崩壊なんだよなw

城門上のバリスタも当然360度に撃ててしまうから、
なんとこのバリスタからもビッグタワーを狙えます。

実際運用してみるとこれが狂ってる強さ。

城門脇のバリスタは強いけど狙われると瞬殺だった。
狙ってくる相手が死角に入って迎撃できないからです。

これは狙ってくる相手を完全に視界に入れられるし、
仮に接近されても真下撃ちでそう簡単には落ちない。

そして壊れても隣にもバリスタがあるから始末に負えないw

実際にやってみると分かるけどこれは強すぎます。
やってる私が言うのもなんだけどこれは封印すべき。


・まとめ

バリスタの耐久力が2倍近くになりバリスタの発射速度が上がり
バリスタが360度回転するようになった、まさにバリスタゲーです。

バリスタの撃たれ弱い弱点は耐久力upで解消され、
火力の貧弱さと言う弱点は発射速度upで解消され、
背後に入られると終わる弱点は360度回転で解消された。

このルールのバリスタは本気で無双可能な兵器なので、
舐めた位置のバリスタでも乗ってみると大活躍します。

敵陣に侵入して4~5名に追われている状況でも
バリスタ乗ったら勝っちゃったなんてこともある。

と言うことで積極的にバリスタに乗ってみましょう。
真下も攻撃できるとだけ覚えておけば十分戦えます。
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Happy Wars(49)

今週は日記のネタに困らなかったからやる必要はないけど、
毎週恒例になってきたから一応今週も検証日記を書きますか。

HappyWarsではまだまだ検証したいことが山ほどあるものの、
協力してくれる相手がいないと検証できないことも多いです。

対物の威力は検証できても対人の威力は一人ではできないw

その内サブタグを作ってプレイヤーマッチで検証する予定。

ただゴールドメンバーシップが長期に渡って必要だから
ある程度まとまった時間がある時でないと出来ないよな。


・射程

各スキルの射程を大雑把に調べてみました。

射程0 通常攻撃・トラップ・竜巻斬・ふっとばし
射程1 エンチャ攻撃・ブリザード・ナパーム・チャージ5
射程2 ウインド・ダッシュ突き
射程3 ウインドS・アイスS・サンダーS
射程4 アイス・サンダー・メテオ・投石・ミラクル(小)
射程5 ファイア・ファイアS・ストライク・ミサイル・トルネ(小)・回復補助
射程6 アロー・バリスタ・ミラクル(大)
射程7 突撃・キャノン・トルネ(大)

大雑把な区分けであり同グループ内でも射程の大小はあります。
アイスSはウインドSやサンダーSより多少射程が短いとか。

まあ大体の雰囲気として眺めてもらえればと思います。

ウインドノーマルはダッシュ突きが当たる距離までだとか
回復補助魔法が届くぎりぎりの距離までファイアもいけるとか
突撃で移動できる距離とキャノンが届く距離は似ているとか。

ミラクルやトルネは発動人数によって射程範囲も変わるから、
最大で発動した時と最少で発動した時の両方を乗せました。

私は投石の範囲の広さとメテオの範囲の狭さに驚いた。


・高低差

ついでに高さに関しての射程距離も書いておきます。

高低差○ サンダー・ミサイル

高低差◎ ファイア・ファイアS・アイス・ストライク
     アロー・メテオ・ミラクル・チャージ5

高低差◎のスキルは城門上のバリスタを破壊可能。
高低差○のスキルは多少の段差であれば攻撃可能です。

まあこれは今更言うまでもないかもしれません。

と言うことでひとつ細かいネタでも紹介してみます。

チャージ5で城門上バリスタを壊せるのは言うまでもない。



しかし1発で両方同時に壊せることを知っている人は少ない。

上記画像の場所でチャージ5を撃つと城門上と城門脇の
バリスタ2台を1発だけで両方とも沈めることができます。

まあ実際味方城でも3割前後しか成功しない位狙いが難しく、
実戦で使うのは非常に厳しいけど決められたら格好良いよな。

右側の方が楽だけど岩が邪魔な左側でも一応両落とし可能です。

まあ両落としはネタなんだけど、上記画像の立ち位置から
少し左に行けば左のバリスタ、右に行けば右のバリスタが
確実に落ちてくれるのでこの場所を覚えておくと便利かな。

城門前の石の部分の角からちょっと右に行ったところ。

Happy Wars(48)

あっと言う間に4月が終わったな…。
来月も土日だけ更新になりますw

6月には元の状態に戻れそうな気もするけど、
如何せん全く先が見えないので予想もできない。

今日は全員互角マッチの攻略を書いてみようかと思います。
いやまあ後3日で終わるから実質的に意味のない話だけどw

そういや全員互角マッチでもcoralとsunsetは出ないの?

サッカーはともかくこのルールで禁止MAPは必要ないような…。
いや、これはコンセプトマッチ内でサッカーが始まるフラグか。


・全員互角マッチ

開幕は魔法使いで出るのが最善手のような気がします。
私はヒール10000回を目指して毎回僧侶で出てますけど。

戦士は序盤の低レベル状態だとどうしても活躍が難しい。
Lv2でミサイルか突撃覚えてくれれば無双できるものの…。

僧侶はよろいを覚えてくれれば大活躍できるし、
仮に出なくてもヒール乱打で一応経験値は稼げる。

疾走・祝福・聖域あたりをツモっても経験値稼げるから
開幕で経験値稼ぎに走るなら僧侶が正解かなと思います。

ただ僧侶だと対戦的な意味であまり活躍できない。

勝負のことも考えたら魔法使いでエンチャを配って
経験値を上げつつ自分でも戦うのが一番じゃないかな。

まあどちらにせよLv4までは基本的に経験値を稼ぐべき。
その後は一応全職に転職してツモったスキルを確認します。

何をツモれるかは運次第だからこの時のツモによって
中盤戦以降どう戦っていくかを毎回考えることになる。

このルールでは職固定は基本的には悪手だと思われます。


・戦士

突撃・全軍突撃・鼓舞が当たりスキルかな。

通常の対戦でも強い突撃2種は当たり前として、
鼓舞が非常に役立つことは意識しておいた方がいい。

元の値が低いから鼓舞の上昇量も馬鹿になりません。

乱戦では突撃かミサイルがないとあまり活躍できないけど、
奇襲時には投石とダッシュ突きだけで十分戦える職業です。

移動速度upもなく疾走持ちも少ないこのルールにおいて
ダッシュ突き連発移動は他職より"圧倒的に"移動が速い。

奇襲戦士は仮にスキルがゴミだらけでも何の問題もないから、
全職スキルが大外れの時には戦士になるのが無難かと思います。


・僧侶

よろいが超当たりスキル。

これを被るだけでタイマンでは負ける気がしなくなるから、
仮によろいを覚えたら延々とよろいを配っているだけでOK。

逆にこのルールの主力となるよろいやエンチャを消せる
おはらいも覚えられればかなり活躍の場は多くなります。

ただ良スキルは引きにくく現実的にはヒール連打になる。
Lv5になったら個人的には別職に転職することを勧めます。

それとこのルールではよろい+や疾走+がない関係で、
ウォールを覚えている僧侶が普段の対戦より非常に多い。

奇襲されてビッグタワー前ウォールを張られることが多く、
おはらい持ちが少ないからそれをやられるとほぼ負けます。

普段の対戦以上にはしご奇襲には気を付けましょう。


・魔法使い

エンチャサンダーが強すぎて笑えるw

上級者が初心者装備で戦うとサンダーショット無双になるのか…。
サンダーショットを撒くだけで乱戦でもタイマンでも鬼強いです。

普段の対戦では突撃や疾走であっさり止まるんだけど
今回のルールでは突撃疾走持ちが少ないから無双になる。

エンサンは他の当たりスキルとは違ってツモりやすいから、
当たりスキルの引きやすさ的に魔法使いが主力になりやすい。

それと運よくメテオを引けたら積極的に活用すべき。


・各種兵器

能力値が低い分兵器の威力が馬鹿にならないです。
命中精度0のキャノンを適当に撃つだけでも強い。

敵の攻撃が低い分兵器の防御力も相対的に上がってます。
バリスタはサンダー1発で落ちないしキャノンも相当固い。

それと爆弾岩も加えて有効利用していくべきでしょう。

Happy Wars(47)



カード安売り最終日に楽園の冠ツモったぜええ!

課金装備の中で一番欲しかったのが楽園の冠でした。
いや、主に見た目的な意味で。装備としては屑だろw

レディーの傘も入手済だしこれでさらさコスができる。

それはそれとしてアプデが来たから感想を書きます。


・コンセプトマッチ

これからはこれとチャレンジが毎月行われるのかな。
サッカーをもう一度やりたいんだけど復活はないのか?

今回のルールの他にも全員最強とか特定職固定とか
色々考えられるからしばらくネタ切れはなさそうだ。

私の希望としてはチームスキルの連発が必須になるような
ルールで開催してくれるとクエスト的な意味で嬉しいです。

いや無駄無駄は現状じゃ絶対クリアできないって。

ただ新モードとしては面白いけど報酬が微妙すぎて残念。
☆装備は今のままでいいから1戦ごとにスターを下さい。


・全員互角マッチ

全員の能力が『強くてスポーンを使わない限り』同等になる対戦。
あえて強くてスポーンを残しているあたりが色々な意味で酷いですw

ただまあ強スポを使っても他の人より多少強くなる程度だし、
なにより3000スター程度なら無課金初心者でも余裕で払える。

つまり初心者上級者無課金廃課金の差はないと言えるでしょう。

課金装備や上位ランクでのウエイト解放等を無くした状態の、
自分の純粋な実力はどの程度なのかを確かめられるルールです。

ちなみに私は20戦プレイして10回以上MVP取れました(キリッ
もちろん強スポも使ってないし稼ぎプレイをしてもいない。

まあそれはさておき、普通の対戦としてもそこそこ面白いルールです。

攻撃力が低いのは相手の防御力も低いから気にならないけど、
スキルが少なくて何と言うか低ランクの頃を思い出す対戦になる。

よろいとか疾走を引くだけで無茶苦茶活躍するからなぁ。


・ランク(ウエイト)上限突破

ランクの最大値が50から60になったそうです。

私は現在スコア95万でランク56までしか来てないので、
スコア150万弱程度でランク60と言うことになるのかな?

まあランクの数値だけなら単なるやり込み要素なものの、
これに伴ってウエイトまで上限を突破したから困ります。

☆と☆☆装備には能力値的にかなり格差があるんだけど、
今まではウエイトの関係で☆装備にも一応出番があった。

ただこれ以上ウエイトの上限が上がってしまうと
☆装備はほぼ無価値になり☆☆最強になっちゃう。

☆☆って要するに課金装備だから無課金には辛い時代です。

それに加えて250時間プレイしてる私がまだランク56なんだから、
これから強装備をするなら課金だけでなく廃プレイも必須になる。

廃人とその他プレイヤーの格差はかなり広がるような気がします。

逆に廃人にしてみても頑張って鍛えた☆8Lv15装備とかが
完全に無駄になるからそこまで歓迎したい仕様変更でもない。

どちらも得しない、個人的には改悪ではないかと思います。


・マッチング

チーム割り振りが対戦直前に決まるように。
これはようやくと言った感じの改善ですね。

これは誰しもが望んでいた改善点だと思いますけど、
逆にチームメンバーが誰かを確認できない欠点がある。

誰が敵で誰が味方かを確認しておくのは非常に重要です。
ただ対戦開始後に呑気に敵味方リストを開く余裕はない。

今の仕様は歓迎だけど対戦成立後のロード時間にでも
敵味方のリストを先行表示してくれると助かります。


・疾走が7Expに

ファッション父さんwww

ファッション父さんはこれからエンチャファイアを連射すると予想。
それともクールタイム123にしてよろい使った方が早いんだろうか?

Happy Wars(46)

城門破壊特化戦士があそこまで役に立つんだから、
城門破壊特化魔法使いもかなり強いんじゃないか?

と思って作ってみたら今度は全く役に立たなくてワラタ。

城門にはどうやら一定の魔法耐性があるっぽいです。
ウインドショット連発より普通に殴ってる方が強いw

ナパーム全力でどうにか素殴りと同等と言うレベルなので、
魔法使いであろうと城門を叩く時は普通に殴るのが一番。

さて。この対物123の☆☆武器は何に使おうかな…。


・クールタイム短縮

クールタイム短縮バフの効果を調べてみました。

     短縮0 短縮1 短縮2 短縮3 短縮23 短縮123
投石    0秒  0秒  0秒  0秒  0秒   0秒
スパガ   6秒  6秒  5秒  5秒  4秒   4秒
ミサイル  5秒  5秒  5秒  4秒  4秒   4秒
おたけび  7秒  6秒  6秒  5秒  5秒   4秒
ふっと   1秒  1秒  1秒  1秒  1秒   1秒
竜巻斬   5秒  5秒  5秒  4秒  4秒   4秒
突撃    12秒  11秒  11秒  10秒  10秒   9秒
チャージ  6秒  6秒  5秒  5秒  5秒   4秒
鼓舞    90秒  85秒  81秒  75秒  65秒   61秒
全軍突撃  120秒  112秒  106秒  100秒  90秒   82秒
鉄壁    80秒  75秒  72秒  67秒  59秒   55秒

ざっと眺めるに数値が1増えると+5%カットと言う感じかな?

wikiだとクールタイム短縮は18分の1(5.5%)カットとされていて、
そっちの方が数値が細かいから正解は5.5%カットなのかもしれません。

ただ誤差みたいなもんだし5%カットの方が分かりやすいから、
このブログではクール短縮=1増えると5%カットとします。

さて。つまりクール短縮は123で超特化させても
30%しか時間をカットできないかなり効果の薄いバフ。

チームスキルは30%カットの効き目がかなり実感できるものの、
通常スキルにおいてはクール短縮を有効活用するのは難しいです。

リスポンやAP節約に比べると微妙なバフと言う感じかな。


・チームスキル連発技

上記の検証中に微妙に役立つネタを発見したから紹介しておきます。

チームスキルはクールタイムが膨大だから基本的には連発できない。
しかし3ビルドを自由に扱える現在では実は連発する方法があります。

クールタイムはビルドを変えてもリセットはされません。

魔法使い1でメテオを唱えた直後にわざと死んで
魔法使い2を出撃させたとしてもメテオは使えない。

しかしこれ実は技ごとにクールタイムが発生するのではなく、
スキル欄の技ごとにクールタイムが発生しているみたいです。

つまりスキル欄の一番左側の技を使った直後に死んで
別のビルドに切り替えても一番左側の技は使用不可状態。

ビルドを変えても基本的にはスキル欄の配置は同じだから、
通常の状態では結局同じ技が使用不可状態になるわけだ。

しかし+バフでスキル欄の配置を変えている場合は、
ビルド1で唱えたスキルとは同じ枠の別のスキルが
ビルド2では使用不可になると言う変な状態になる。


具体例を言うとメテオ+とアロー+の魔法使いを用意します。

でまあ適当に戦ってLv5にしてスキルを全部覚える。

この後にメテオ+の魔法使いでメテオストームを唱えて、
直後にわざと死んでアロー+の魔法使いに切り替えます。

メテオ+の魔法使いはスキル欄の一番左がメテオだけど
アロー+の魔法使いはスキル欄の一番左はアローなので、
アロー+の魔法使いはこの時点でアローが使用不可になる。

要するにメテオは使える状態なのでメテオを連発可能。

このメテオ連発は拠点防衛の時に結構使えるような気がします。
前のメテオが残っている状態で次のメテオ唱えられちゃうし。

ただし連発した後は両方の枠が使用不可状態になる上に、
アローの枠もメテオを唱えたのと同じクールタイムが
必要になってしまうから1回連発すると回復が大変です。

これを利用して無駄にクールタイムの長い転送とかも作れるw

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