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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「happy wars」の記事一覧

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Happy Wars(45)

今回のチャレンジも☆☆鎧は取らないで終わりそうだ。
ME3でやっと☆欠け治したのにまた欠けられても困るし。

と言うかメテオ+なんて白で持ってますし手巻き寿司。

私もすっかり廃課金になって移動3すら白で持ってますけど、
未だに僧侶の砲台命中精度up3が出なくてどうしたものやら。

いやそんなレアじゃないだろこのバフは…。
戦士や魔法使いではじゃんじゃん出るのに。


・城門破壊特化ビルド(戦士)

今までの検証で対物特化は想像以上に強いことが分かった。
と言うことで私も試しに城門破壊特化戦士を作ってみました。

で、実戦に投入してみたら本当に想像以上に強くてワラタ。
竜巻斬1回やるだけで城門を4分の1以上削れるんだがw

対物竜巻ビルドと言うと某ひな祭りさんがお馴染みです。

あの人はあれしかやらないからぶっちゃけ簡単に対応できて、
対物竜巻ビルドも対応が簡単な役立たずビルドに思えてしまう。

しかし選択肢の一つとして加えておくとかなり役に立ちます。
はっきり言ってキャノン僧侶より城門破壊能力は高い気がする。

と言うことで真面目に構成を考えてみます。


・武器

理想は☆☆10の4スロ武器。

ただまあメインではない特定作業特化キャラに
☆☆10武器を放出するのはちょっと厳しいです。

攻撃力100~200の差は対物的には大差ない数値だから、
空き3スロの武器であれば何を使っても問題はなさそう。

バフは対物3・対物2・竜巻斬+で確定です。

実際に運用してみると突撃が無い時に移動するのが大変で、
突撃+の方がいいんじゃないかと思える場合も結構あります。

突撃+でも大半の場合は3個目に竜巻斬覚えてくれるし…。

ただ万が一竜巻斬が出ないとこのビルドはゴミになるので、
やはり竜巻斬+は切らない方が無難な選択になるでしょう。

4スロ武器の場合はもう1個バフを追加できるものの、
対物1を入れるくらいなら他のバフを入れた方がいいかな。

3と23はかなりの差があるけど23と123は大差ない。

誰かが止めに来た時にタイマンで勝てると楽になるので、
○○効果とかのタイマンに強いバフがあると心強いです。


・盾

城門脇の壁にへばりついてガード攻撃を続ける方法は
CPU相手にならともかく対人戦では確実に通用しない。

しかし城のバリスタを相手にする時はガード攻撃も通用します。
バリスタ対策として盾はそこそこ強いものを持っておくと良い。

それとこのビルドではダメージAP回復が非常に役立ちます。

CPUのような弱い敵が竜巻斬を止めに来た場合は
あえて相手をせず竜巻斬を続けた方が良いですけど、
この時AP回復があると半永久的に竜巻斬ができて強いw


・兜

防御力も必要だけど基本的にはAP特化でOK。

戦士でAP特化が必要になるビルドなんて数少ないから、
AP系の橙バフが付いてる不要な兜を有効活用しましょう。

ラブリーリボンについに活躍の場所が!

それと個人的にお勧めしたいのが砲台命中精度up。

実際にこのビルドを運用して何回も城門を奇襲していくと、
時折無人のキャノンが置いてあって悔しい気分になりますw

以前検証したとおり兵攻と対物の対物威力は似たようなもん。

対物が無くても兵攻だけでキャノン僧侶は楽に城門壊せるから、
兵攻のない戦士も対物23ならキャノン使えるんじゃないかな?


・鎧

突撃+が無い以上移動バフは絶対に欲しい。
後は防御特化しておけばいいんじゃないかな。

奇襲とかではなく単純に城攻め用途として
鉄壁の陣+とかを入れといても面白いかも?


・アクセ

AP節約は23を両方入れたいところ。

今回のチャレンジでAP節約3は安売りされたから
AP23も別段何の問題もなく作れちゃうはずです。

竜巻斬しか使わないからクールタイム短縮は不要。
死ぬことも多いからリスポンは3が欲しいですね。
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Happy Wars(44)



ついにタワー200回クエが解除され始めた。

しかし仮に全MAPが完全に平等に選ばれるとしたら、
条件MAPが1種類のクエはまだ半分しか来てないのか。

と言うかそろそろ新MAPを追加してほしいよなぁ。
???が残っているのは見た目的によろしくない。


・魔法スキルの詠唱間隔

前回の日記と関連して魔法使いの魔法は
10秒間に何発撃てるかを調べてみました。

ファイア  20回/10秒
サンダー  16回/10秒
アイス   16回/10秒 ※
ウインド  16回/10秒
Sショット 10回/10秒 ※
ストライク 1.5回/10秒(発動は2.5秒)
ブリザード 1.5回/10秒(発動は1秒)
トラップ  2回/10秒(発動は0.5秒
ナパーム  20回/10秒

AP切れに関しては考慮していません。

実際SショットやナパームはAPが10秒持たないから、
5秒間で何回行けたかを調べてそれを2倍にしました。

クールタイム短縮のバフは使用していません。

クールタイムの必要なストライクブリザードトラップは
クール短縮の入る実戦ではもう少しは攻撃頻度が上がる。

※は単なる連打ではなく多少操作技術が必要になる攻撃。
最速でショットを繰り出し続けるのはかなり難しいかな。

あ、それとサンダーの威力も一応キャノンで調べてみました。
攻撃頻度は他のショットと同等で威力はファイアと同じくらい。


・魔法スキルのDPS

まあ上のデータだけだと何の意味もないから、
前回の日記の魔法威力とこれを組み合わせます。

吊り橋のHP(?)を仮に100と置きます。

この時に各魔法スキルは10秒の間に
吊り橋のHPをいくつ削れるだろうか。

ファイア  80ダメージ/10秒
ファイアS 100ダメージ/10秒 ※
サンダー  60ダメージ/10秒
サンダーS 100ダメージ/10秒 ※
アイス   200ダメージ/10秒 ※
アイスS  200ダメージ/10秒 ※
ウインド  160ダメージ/10秒
ウインドS 200ダメージ/10秒 ※
ストライク 40ダメージ/10秒
トラップ  40ダメージ/10秒
ブリザード 15ダメージ/10秒
ナパーム  300ダメージ/10秒

ブリザードww

ナパームつええええと思わず叫びたくなりますけど、
ナパームの欠点は最後にまとめて発動となること。

途中で攻撃されたら0ダメージになるから
実戦では各種Sショットの方が強いはずです。

RT押しっぱで何も考えないならウインドノーマル、
上手く扱えるならアイスが最強と言った感じでしょう。


・詠唱魔法は死にスキルなのか

AP不足に苦しむ低ランクの内はともかくとして、
高ランクではクールタイムが必要になる詠唱魔法より
RTでの各種ショットを使った方が断然強いです。

上の調査でもそう言う結果が出たし実戦でもその通り。

ストライク 100ダメージ/10秒
ブリザード 100ダメージ/10秒
トラップ  400ダメージ/10秒

しかし仮にクールタイムが無いならこうなります。
ブリザードも馬鹿にできないくらい威力ありますね。

つまりクールタイムを短縮すればいい…のではない。
クールタイムを短縮しても大差無いのは実戦で分かる。

クールタイムの間に別の魔法使ってればいいんだよ。

ストライクブリザードトラップ 600ダメージ/10秒

サンダーストライクのクールタイムを待つ間に
ブリザードとトラップを順番に唱えていくと
無駄な時間が無くなり異常な火力が出せます。

まあトラップ連発は実戦ではあり得ない状況だけど、
アイスとかウインドとかを代用しても普通に強い。

現状の対戦では複数の魔法を組み合わせてくる
魔法使いと出会うことはほとんどないんだけど、
魔法使いを極めたいならこれを練習するといいかな。

特にストライクブリザードは単発で撃つよりも
連続して撃った方が色々な意味で効果的だから、
これは実戦で試してみるとなかなか面白いですよ。

ストライクから逃げようとする敵軍団を
ブリザードで足止めできると気分がいい。

Happy Wars(43)

しばらくは土日だけ更新が続くかなぁ。

平日もゲームをやる時間はありそうだけど
ブログを書くほどの余裕は無い気がします。

まあGW頃まで頑張れば先も見えてくるだろ。


・対物攻撃力検証(魔法使い編)

戦士スキルの対物威力は前回適当に検証したので、
今回は魔法使いスキルの対物威力を調べていきます。

魔攻1200 対物2
魔攻1200 対物0
魔攻300 対物2
魔攻300 対物0

この4種類の武器で魔法使いの各種魔法を使って
吊り橋が何回で落とせるかを調査してみました。

      1200対2 1200対0 300対2 300対0
ノーマル   20回   22回   23回  28回
ファイア   19回   24回   24回  28回
ファイアS  8回   10回   10回  12回
サンダー   ×    ×    ×   ×
サンダーS  ×    ×    ×   ×
アイス    6回   7.5回  7.5回  9回
アイスS   4回   5回   5回  6回
ウインド   8回   11回   11回  14回
ウインドS  4回   5.5回  5.5回  7.5回
ストライク  3回   4回   4回  5回
トラップ   4回   5回   5回  6回
ブリザード  11回   12回   13回  15回
ナパーム   5回   6回   6.5回  5回

数え間違いや命中ミス等で1回程度の誤差はあります。

サンダーはなんと吊り橋に当たらないと言う
謎の仕様があったため今回は調査不能でした。

前回書いたように吊り橋の中央には当たり判定がないんだけど、
なぜかサンダーは吊り橋の中央を狙って攻撃してしまうので
何をどうしようが吊り橋の端を攻撃することはできません。

これってある意味バグなんじゃないかな…。

それとウインドだけは1発だけ当てるのが難しいから
上記の表では3発を1回分としてカウントしています。

ウインド1発分の威力は上記の表×3になる。
1発だとノーマルと同等かそれ以下になります。

前回の調査同様対物の威力が非常に高いですね。
☆☆10Lv10対物0と非レアLv1対物2が同等です。

そう言うキャラが実戦で有用なのかは置いといて、
対物に特化させるなら対物upはほぼ必須になります。

複数のビルドを対戦中に変更できる現在の仕様なら
対物23持ちの専用キャラを作っておく価値はある。

そして低ランク無課金で装備がかなり弱い人であっても、
対物2だけで対物に対する攻撃力は課金クラスになります。

装備が弱いうちは対物に生きるのも手かもしれません。


・魔法スキルの威力

上記の表は対物威力の調査と言うのもそうですけど、
副産物として魔法スキルそのものの威力も調べられる。

・エンチャなしショットとファイアショットの威力は同じ
・ファイアスーパーショットが驚くほど弱い
・アイスショットはノーマルでもかなり強い
・最強はサンダーストライク
・ブリザードww

色々なことが分かるかと思います。

ファイアSは体感としてはトラップクラスの威力だけど、
あれは基本的に背後から当たるから強いだけなのかな。

エンチャファイアノーマルショットとエンチャなしの
威力が全く変わらないってのも個人的には意外でした。

さて、しかし上記の表だけでは威力の全ては分かりません。

ファイアは単発威力は弱いものの連発できるから強い。
クールタイムのある魔法は連発できない分弱くなる。

洋ゲーではDPSって言うんだっけ?

発射間隔も加味して1秒当たり何ダメージ当たるか
を調べないと魔法の最終的な威力は分かりません。

と言うことで次回はそれを調べてみたいと思います。

Happy Wars(42)



ついにインターセプトのクエスト達成。

城門前アローを殴って止めた時に解除されたので、
やはり発動中のチームスキルを止めるのが条件みたい。

実質アローを止めるしかないから大変ですね。

止められるのを覚悟で敵陣前で背を向けて発動する
城門前アロー戦法が一般的なクイックならまだしも、
協力やチャレンジではほぼ達成不可能なクエストだな。


・対物攻撃力検証

前回は兵器での対物攻撃力を検証しましたけど、
それに引き続き今回は素殴りの対物攻撃力を検証。

戦士で吊り橋を殴って(連続突きはしないように調整)
何発で吊り橋が壊れるかを調べていきたいと思います。

攻撃1323 対物2 18回
攻撃1323 対物0 22回
攻撃1046 対物0 24回
攻撃483 対物3 22回
攻撃483 対物2 22回
攻撃483 対物0 26回
攻撃100 対物0 32回

想像以上に対物の効果が高くてかなり驚きました。
非レアLv1+対物2で☆☆Lv10と同等になるとは…。

と言うか純粋な攻撃力の影響が少ないんですね。
100~200程度の上昇ではほぼ変化はない感じです。

対物3と対物2で全く変化がないのが気になるけど、
白対物3は貴重だからあれこれ実験できなくて困る。


・スキルの対物威力

続いて戦士のスキルで吊り橋を壊してみます。

通常攻撃  29回 (23回)
突撃    11回 (9回)
ミサイル  3.5回 (3回)
チャージ0 10回 (8.5回)
チャージ1 8回 (7回)
チャージ2 6.5回 (6回)
チャージ3 5.2回 (4.5回)
チャージ4 4.2回 (4回)
チャージ5 2.5回 (2.2回)

検証時の攻撃力は338。対物は0と2で検証しました。
()無しが対物0、()内の数値が対物2の数値です。

竜巻斬は吊り橋を壊しにくいから検証断念w

対物バフは一応攻撃系スキルにも普通に乗る。
ただ破壊力が上がると対物は空気化するんだな。

と言うかこの検証はスキルの威力の方に驚きます。
ミサイル空ぶかしはチャージ4よりも強いのか…。

全く溜めないチャージでも通常攻撃よりは強力と言うのも
覚えておくと結構役に立つ局面は多いような気がします。

Happy Wars(41)



課金するとこう言うネタ装備も作れるから面白い。
しかし移動速度Lv2以上は本当に全く出ないねえ。

移動321の相手にはタイマンでは勝てない!

とか言うよく分からん意見を時々耳にするけど、
それはつまりタイマン中の人に疾走をかければ
勝率が激増すると考えてもいいってことですか?

試しに何回かやってみたけど全く効果が無いようなw


・兵器の威力(対物編)

今まではwikiの記述を鵜呑みにしてきたものの、
これからは自分でも適当に検証することにします。

今日は兵器の対物攻撃力を色々と調べてみる。

Desert吊り橋前にあるバリスタで吊り橋を攻撃し、
何発で吊り橋が壊れるかを延々と調べていきます。


・影響のない要素

☆8イエローハンマーLv10 72発
素手           72発

戦士 72発
僧侶 72発

Lv2 72発
Lv3 72発
Lv4 72発
Lv5 70発

武器攻撃力・Lv・職業は兵器の威力とは無関係。

ただ城門相手だと明らかにLvの影響が見られます。
おそらく城門だけ特別仕様になっているんでしょう。

Lv5だけ地味に兵器の威力が上がっているものの、
吊り橋の判定が地味に小さく狙うのが難しいから
時折当たらず誤差が発生しているのかもしれません。

とは言え全部72発で綺麗に吊り橋壊せてるのに
Lv5の時は2回やって両方とも70発だったから、
検証結果だけ見るとLv5の時はわずかに威力up。


・兵器攻撃力up

兵器攻撃力なし  72発
兵器攻撃力1   69発  
兵器攻撃力2   66発
兵器攻撃力3   60発
兵器攻撃力12  60発
兵器攻撃力23  51発
兵器攻撃力123 50発

兵攻13は用意が面倒だから無視しましたw

兵器攻撃力はまあ順当に威力が伸びています。

兵攻3になると威力が一気にぐんと伸びて、
兵攻23ではそれ以上に威力が伸びてくれる。

しかし兵攻123はそれほど強くない。
この辺は私の体感とも一致してる感じ。

兵攻12=兵攻3になるのも面白いですね。


・対物攻撃力up

兵攻0   対物0  72発
兵攻3   対物0  60発
兵攻0   対物3  56発
兵攻123 対物0  50発
兵攻123 対物3  39発
兵攻123 対物12 38発
兵攻123 対物23 32発

対物3が手に入りにくいから手抜き検証。

単品での威力は対物>兵攻になるらしい。
とは言え大差はないと言えてしまう程度だ。

兵攻と対物はもちろん両方とも複合する。

対物12≒対物3になるのは兵攻と同じだし、
対物23が対物3とは段違いの威力なのも同じ。

12=3と23>>>3は共通の仕様っぽいです。
数値が明記されている攻撃力up等でもそうなるし。


・おまけ

その他検証中に気付いたこと。

・吊り橋は付け根部分にしか攻撃判定が無い
 橋中央でナパームしてもノーダメージです

・破壊された橋が復活するまでの時間は18秒程度

・バリスタは狙い方次第で多段HITさせられる?
 検証中に狙い場所を変えたら威力が2倍になった

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