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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「FF13」の記事一覧

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FF13 クリスタリウム"以外"封印プレイ(5)

ついにFF13のセーブデータが100個に到達してしまった…。
これからデータ整理するの大変になりそうだな。

まあ流石に100個以上セーブできるように作れよとは言えんw

FF13はセーブ領域100個用意してくれてるけど、
最近のRPGは案外セーブ領域が狭いの多いよね。

箱RPGだと50個・30個・10個の3つが多いかな。
30個だとちょっと厳しいし10個なんて完全に足りない。

容量自体はHDDに無尽蔵にあるんだから、
セーブ領域は基本100個にして欲しい所です。

セーブデータを何のために100個も保存するんだ。
と疑問に思う人はきっと調査プレイをやったことのない人w


・12章

冒頭にオーディンドライビングモード中から始まる戦闘があります。
TPを使用せずに召喚獣を扱えるのは7章とここだけですね。

今回の制限はTP不使用だからこの戦闘では召喚獣使っても良いんですけど、
別に召喚獣使わなくとも楽勝なので私はガチで戦うことにしました。

ちなみにこの戦闘のメンバーが最終パーティになります。

ライト-スノウ-ヴァニラ
BLA-ATK-BLA
HLR-ATK-HLR
ATK-DEF-BLA
HLR-DEF-HLR
ATK-DEF-BLA
BLA-DEF-HLR


ヴァニラなのにまさかのジャマーなしw

ATK-DEF-BLAが二枚あるのにATK-DEF-HLRが無いとか
入力間違えました?と聞きたくなるレベルです。

ENHもJAMもなくATKの二人は成長限界まで上げても攻撃力は1000強。
それでいてATK2枚のオプティマがないので火力不足は相当なものです。

死の宣告のない12章で火力不足は致命的にはならないけど、
とは言え長期戦を強いられることになるのでかなり厄介。

どうせ13章でLv9の成長限界まで育てることになるし、
13章まで行っても一番稼ぎ効率がいいのは11章なので
12章突入前にLv9成長限界まで育てちゃってもいいかもしれません。

私は11章ラスト(Lv8成長限界)のまま12章に入りましたので
これから日記で書くとおり各敵にかなり苦戦してます。


・VSプラウドクラッド1回目

ライト-スノウ-ヴァニラ
BLA-ATK-BLA
HLR-ATK-HLR
ATK-DEF-BLA
HLR-DEF-HLR
ATK-DEF-BLA
BLA-DEF-HLR


これ以降最後までメンバーとオプティマは上記のままなので、
これから後のボス戦ではオプティマ表記は省略します。

さて。プラウドクラッドと言えばブレイクさせると危険。
よってブレイクさせずに倒す手段が一般的です。

つまりATK-DEF-HLR…がないw

DEFを入れつつATKすると同時にBLAも付いてくるので
ブレイクさせたくないのにチェーンゲージが溜まっていきます。

とは言えブレイクさせると危険なのも確か。

と言うことでATK-DEF-BLAで戦いつつ、ブレイク寸前に
HLR-DEF-HLRでチェーンを0に戻す作業を延々と繰り返すことに。

かなり面倒な方法になりますがこれが最善だと思います。

HLR-ATK-HLRと言う手段もあるけど、
DEFがいない状態での長期戦は少し危ないかな…。


・VSアダマンケリス

DEFで受けてHLRしてればまず死ぬことはありません。
しかしそこから手の打ちようが無くなると言う不思議な展開に。

ENHもJAMも無いと言うのは本当に恐ろしいことです。
強化も弱化もできないから、ガチで突っ込むしかない。

さらにDEFとHLRが両立できるオプティマは
HLR-DEF-HLRとBLA-DEF-HLRしかない。

となると結局の所、危険な目に遭うのを承知の上で
ATK-DEF-BLAで攻め立てるしか勝てる手段はありません。

ATK-DEF-BLAでチェーンを止めつつ
BLA-DEF-HLRで回復しつつチェーンを溜めて
危ない時はHLR-DEF-HLRで立て直す。

アダマン系はチェーンを溜めないとダメージが通りにくいので、
できる限りチェーンを切らないように頑張りましょう。

とは言えほえるでダル状態になるとこちらには治す手段がなく
必然的にその後は防戦一方になってしまうことが多いです。

ほえるが来たらチェーンは諦めた方が無難かな。

HPは高いものの攻め手が無いので長期戦になります。
アダマンケリスと20分も戦ったの今回が初めてだw


・VSジャガーノート

スニーク有りなら確実に回避できる戦闘だけど、
スニーク無しでも回避できるんだろうか…。

頑張れば出来そうだけど面倒臭いので今回は戦いました。

さてと。JAM無しでのジャガーノートは強敵です。
治療行動の隙が無くなり絶えず火炎放射してくる。

DEFを切ると即死しかねないのでDEFは切れないけど、
DEFしつつATKするとHLRが切れてしまうのが難点です。

この難点ばかりでいい加減飽きてきたw

JAM無しでのジャガーノートのローテは単純。
火炎放射→火炎放射→鉄球の繰り返し。

鉄球は範囲は狭いものの高威力攻撃で、DEFのスノウはともかく
ヴァニライトが巻き込まれるとHP緑からでも即死する。

と言うことで鉄球の前はHLR-DEF-HLRにして、
ヴァニラのHPを全快にしておきましょう。

ライトさんは自分で操作できるから鉄球回避は簡単なはず。

火炎放射→火炎放射間はATK-DEF-BLA
火炎放射→鉄球間はHLR-DEF-HLR

ここまでは基本的に同じパターンを繰り返します。
そしてポイントとなるのが鉄球→火炎放射間。

鉄球に巻き込まれたら鉄球→火炎放射間はHLR-DEF-HLR
鉄球を回避できたら鉄球→火炎放射間はATK-DEF-BLA

鉄球を回避した時(スノウだけがダメージを受けた時)
同じくATK-DEF-BLAで攻め立てていきます。

そしてこの鉄球→火炎放射間にATK-DEF-BLAできた時は
チェーンを切らずに1ループ持ちこたえることができる。

逆に言うと鉄球→火炎放射間で回復してしまった時は
まず間違いなくチェーンは切れてしまうでしょう。

鉄球に巻き込まれてるのにATK-DEF-BLAしてしまうと
次の鉄球までにHP回復が間に合わず即死しかねないので、
鉄球に巻き込まれた時は大丈夫そうでもチェーンは切ること。

さて。そしてチェーンを切らずに3ループすればブレイクできます。

ブレイクさせればスマッシュアッパーで打ち上げてから
BLA-ATK-BLAで一方的にボコれる。

つまり3ループの間鉄球に巻き込まれなければ
フィーバータイムに突入できるわけです。

そう言うゲームだと思って戦いましょうw
3回程度フィーバーさせれば倒せるかと思います。


・VSプラウドクラッド2回目

やっぱりATK-DEF-HLR無しに苦しめられますw
とは言えここは戦術を練ると意外と綺麗に抜けられたり。

とりあえずリミッター解除までは余裕のはず。

リミッター解除後は
デストロイモード HLR-DEF-HLR
防空モード ATK-DEF-BLA→HLR-DEF-HLR

基本的にこのループを繰り返します。

デストロイモードは下手に攻めに回らない方が良い。

頑張れば多少は攻撃できるけど、かなりの長期戦になるので
不安定な要素は出来る限り0にした方が良いでしょう。

HLR2枚は想像以上に不安定なオプティマなので…。

HLR2枚を使い慣れてない私がHLR-DEF-HLRを使うと

HPが赤だ! ヴァニラの前に先にライトさんで回復!

ライトが回復してるからヴァニラがケアル唱えない

中途半端にしか回復できずよりピンチに


こんなお見合い状況が多発してしまうんですけど。

逆にケアルが被っちゃって無駄に回復しすぎちゃったり、
エスナやレイズが被って完全に無駄な行動になったり…。

HLR2枚使ってる人はこの問題をどう解消してるんだろう。

とりあえず私はどんな状況であろうとも
ライトさんは延々とスノウにケアルラ×2を唱える
と決めてお見合いを無くすようにしました。

DEF役のスノウは常にHPが誰よりも多いので
スノウを回復行動のターゲットにしていても
もう一人のHLRの行動を邪魔することはないから。

ただこれでも完全にお見合いを無くすことはできません。

ライトさんがケアルラ×2のコマンドを入れて、
スノウにカーソルを合わせるまでの間。

ライトさんにカーソルが当たっている
その一瞬の間にヴァニラが回復行動を取ってしまうと、
その時ヴァニラはライトさんを回復してくれません。

例えライトさんが後一撃で死ぬ状況であっても。

これは危なすぎるので、そもそもライトさんが
HP赤の状況を作らないようにしましょう。

デストロイ中は全員がHP緑だろうが延々と回復。


デストロイモード中ずっとHLR-DEF-HLRであれば、
必然的に防空モード開始時に全員のHPはMAXのはずです。

つまりしばらくの間はHLR切ってATK-DEF-BLAで戦える。
しばらく戦ってHPが危なくなったらHLR-DEF-HLRに戻りましょう。

相手のチェーンもブレイク寸前になっているはずなので、
ブレイクする前には確実にHLR-DEF-HLRに戻しておく。

当然ですけどブレイクさせてしまったら全てが終わりますw

いいペースで削れてHPに余裕があったとしても、
チェーンが溜まってきたらHLR-DEF-HLRに戻ること。

デストロイモードに戻ってもやはりHLR-DEF-HLRのまま。

後はこのループを延々と延々と繰り返します。
と言っても1時間もあれば終わるはず。
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FF13 クリスタリウム"以外"封印プレイ(4)

今回は制限プレイの都合上戦闘前にオプティマ選べないから、
大抵の戦闘では戦闘開始直後にオプティマ変更するんですけど。

どうやら奇襲して戦闘開始直後にオプティマ変更すると、
時折オプティマの初回モーションをカットできるみたいだ。

"奇襲"と言う専用技の最中にオプティマ変更したからなのか、
それともロードが間に合ってない故の挙動なのか。

どちらかは知らないけどまあ上記の状況では稀に発生します。


オプティマ変更初回モーション飛ばしについては
アルティマニアでも少し触れられていますが。

より深く検証すると、初回モーション飛ばし現象には
初回モーションが2回目以降に発動するパターン(先送り)
初回モーション自体が完全に消えるパターン(カット)
2種類があるみたいです。私は検証してないからよく知らんけど。

前者は言葉通り面倒なものを先送りにしてるだけですけど、
後者は面倒なものを完全に消しているのでかなり有用な技になります。

上述した戦闘直後の初回モーション飛ばしも後者に該当するので、
正確な条件が分かれば非常に便利な技になるんですけど…。

全く同じ戦闘でほぼ同じ行動しても再現できないから
正確な条件を検証するのはかなり難しいですね。


・11章

11章はアレキサンダー戦のメンバーで戦うことになります。
要するにリーダーはホープ君になります。すぐ死ぬw

オプティマ設定もザコ戦には非常に向いていないので、
まずは坑道のホプリタイ×4を延々と奇襲して狩りましょう。

サンダガさえ覚えればざくざく倒せると思います。

メイン3種を成長限界まで、とは言わないけど
ホープ君のENHとHLR
ライトさんのATKとHLR
ファング様(?)のATKとDEF

この2種は成長限界まで上げておきたいかな。


・VSファルシダハーカ

ホープ-ライト-ファング
BLA-HLR-DEF
ENH-HLR-DEF
HLR-ATK-DEF
HLR-HLR-DEF
BLA-ATK-DEF
BLA-BLA-ATK


アレキサンダー戦のオプティマそのままです。

アレキサンダー戦では文句のないオプティマですけど、
通常プレイだとあまりにもDEFすぎて扱いに困るw

ザコ戦の殲滅速度が遅くなって面倒なのはもちろん、
ボス戦でも早期決着がつけにくくなるのが厄介です。

早期決着できない=不安定な戦闘はできないので
ホープ君のHPは2000以上まで鍛えておきたい。

向こうのフェイスヘイストを消す手段がないから
シェル入りDEF受けでもHPが2000以下だと少し危ないです。

逆に言うとHPが2000以上なら状態異常ラッシュ喰らって
エスナで立て直す前にエアロガ飛んできて終了
以外の状況で死ぬことはまず間違いなくありませんから。

鍛えてあればそんなに強敵ではないです。


・VSバルトアンデルス2回目

ホープ-ライト-ファング
BLA-HLR-DEF
ENH-HLR-DEF
HLR-ATK-DEF
HLR-HLR-DEF
BLA-ATK-DEF
BLA-BLA-ATK


このオプティマ設定唯一にして最大の欠点、
攻撃力不足が重くのしかかってくる戦いになります。

なんか毎回ボス戦で致命的な欠点突かれてる気がするw

普通にやってたら20分以内で決着をつけるのは難しいです。
例えメイン3種を現状の成長限界まで育てたとしても。


・クイズ一番攻撃力の高いオプティマはどれでしょう

とにかく戦闘速度を最優先に考える必要があります。

となるとENHでブレイブフェイス入れて
後はできる限りBLA-BLA-ATKで戦っていく。

一見するとそれが一番のように見えます。
しかしBLA-BLA-ATKでの攻めは実は最善ではない。

バルトさん2回目はブレイクがあまり有効ではありません。

ブレイク値が低くチェーン%を溜めることが難しい上に、
ブレイクさせても相手の専用技のモーションが長くて
ブレイク時間を無意味に浪費してしまうことが多い。

BLA-BLA-ATKはチェーン溜めに優れたオプティマなので、
今回の戦闘ではかなり相性の悪い攻撃手段になってしまいます。

ATK2枚のオプティマがあれば好都合なんだけどね…。


さて。しかしATK2枚のオプティマが他にない以上、
やはり最善はBLA-BLA-ATKではないのか。

確かに今回の設定でBLA-BLA-ATKの攻撃力は一番です。

ただBLA-BLA-ATKは当然、延々と続けられないオプティマ。
回復のためにはこまめにHLR入りのオプティマを選ぶことになります。

ここで問題になるのが、HLR入りのオプティマを選ぶと
必然的にATK役のファングが一旦DEFになってしまうと言うこと。

ファングがDEFでガードコマンドを入れてしまうと、
ATKに戻してもしばらくの間はガードを続けます。

この無駄なガード行動が長期戦ではかなりの損失になる。

BLA-BLA-ATK自体はそれなりに使える攻撃手段だけど、
HLRを考えると一気に効率が落ちてしまうと言うこと。


そこで今回メインに据えるのはBLA-ATK-DEF。

DEFが入ってる分BLA-BLA-ATKより攻撃力は無さそうですけど、
バルトさん2回目とチェーン溜めの相性が悪いのは前述したとおり。

BLAが一枚減ってもそれほど攻撃力は落ちません。

そしてBLA-ATK-DEFはHLRとの相性が抜群です。

BLA-BLA-ATK⇔HLR-ATK-DEFは毎回DEFが挑発から始めるし
ガード中にATKに戻してもすぐに動かなかったりと欠点が多いけど。

BLA-ATK-DEF⇔HLR-ATK-DEFは全くそう言った問題がないので、
12秒ルールを最大限に生かして戦うことができます。

ライトさんはファングに比べると多少攻撃力は落ちるものの、
ルイン連打はスピードが速くミスも無いので効率的には良い勝負。

何よりDEFが攻撃を引きつけることで、ライトさんは
常にバックスタプで威力upの攻撃を追加することができる。

このオプティマ設定では、BLA-BLA-ATKより
BLA-ATK-DEFの方が効率的に戦えると言うことです。


それでは実戦。

まずはENH-HLR-DEFにチェンジ。

ファングにブレイブ
ライトにフェイス
ホープにプロテス


コマンド入力でこの3つだけ入れておきます。
時間がないので無駄にENHで強化することは控える。

ホープにプロテスするのは事故って死なないようにですけど、
実際そう簡単に死ぬことはないのでここは省略してもいいかな。

先程まではBLA-BLA-ATKでの攻撃を否定してましたが、
アポトーシスまでは敵の攻撃が緩いので
BLA-BLA-ATKでガンガン攻め立てても問題はないです。


アポトーシスが来たらENHにチェンジ。

ファングにブレイブ
ライトにフェイス
ホープにプロテス


これ以降はアポトーシスの度にENHに変えて
常に上記状態異常は発生させておきましょう。

状態異常を発生させたらBLA-ATK-DEF。

12秒ルールでHLR-ATK-DEFと交代しつつ
地道にダメージを加算させていきます。

BLA-BLA-ATKは基本的には選びません。
理由は上で長々と語ったとおりです。

ただし"基本的には"選ばない。例外はある。
例外としてBLA-BLA-ATKを選ぶ状況が二つあります。

そしてこの例外が勝敗を分けるポイントになる。


例外1は相手のブレイク終了間際。

BLA-BLA-ATKはATKの枚数が増えず攻撃力もさほど伸びないのに
HLRとDEFが切れるので、その後立て直しが厄介になるのが欠点。

上で長々と語ったことを簡単にまとめるとこう言うことです。

つまり立て直しに時間を取られても問題ないくらい
価値がある時はBLA-BLA-ATKを選ぶべき。

それがブレイク終了間際の攻撃です。
具体的に言うとインパクトブレイクです。

インパクトブレイクのダメージはかなりのもの。

一発とは言えカンスト近いダメージが出るので
ダメージソースとしてはかなり優秀です。

これだけの為に基本的にはDEFのファングにブレイブを入れて、
一旦DEFを切ってBLA-BLA-ATKを選びます。

その位価値のある攻撃だと言うこと。

インパクトブレイク自体はライトさんも覚えてますけど、
"たたかう"でないと発動しないのでファングを呼ぶ必要があります。


例外2はダルガです。

ダルガが来たら迷わずBLA-BLA-ATKを選びましょう。

今回の制限だとダル状態を治せるのは敵の攻撃だけです。
つまりDEFがいると他のメンバーはいつまでもダルが治らないw

ダルガ直後だけはBLA-BLA-ATKが一番優秀な防御手段になる
と言うことです。何か不思議な話なんだけど。


基本的にはBLA-ATK-DEFとHLR-ATK-DEFで削りつつ、
2つの例外をきちんと処理できれば勝てるはずです。

インパクトブレイクを何回か決めること。
ダル状態を問題なく治すこと。

勝敗は例外の処理次第で決まりますね。

FF13 クリスタリウム"以外"封印プレイ(3)

今回はまあ大量の制限プレイを同時にやってるわけですけど、
現在の所面白いと思う制限はアイテム禁止とオプティマ設定禁止です。

アイテム禁止は実質戦闘不能回復手段が無くなるのが面白い。
レイズはあるけど大抵最初に死ぬのってHLRだからw

主人公が死んだら終わりなのに仲間はいくら死んでもOK
と言うFF13の戦闘に理不尽さを感じてる人は多そうだけど、
この制限を加えると誰が死んでも終わりになるからある意味納得。

オプティマ設定禁止は自分の発想外の戦術で戦えるのが面白いです。

クリスタリウム封印プレイ者何人かのプレイを見れば分かるけど、
戦術が同じでもオプティマ設定には個人の好みがかなり出ます。

要点さえ外さなければオプティマ設定はある程度自由にできるけど、
だからこそいつも自分の好みが出てしまって似通った設定になってしまう。

自分では絶対に作らないオプティマで戦うってのは
FF13の戦闘に慣れてる人ほど面白く感じるかも。

もっとも初期設定オプティマは大抵の場合
要点が外れてるから困りものですw


・9章

オプティマ設定が微妙なのと敵が強いのとで、
CPを稼ぐのはそれなりに面倒な章です。

とは言え10章ほどではないのでw

この時点で11章に到達できる程度のCPは稼いでおくべき。
現状の成長限界までは育てておきましょう。

9章終盤からはパーティ変更ができるようになりますけど、
オプティマ欄を開けない以上当然パーティも変えられません。

ここからのボス戦はその時たまたま選ばれた
パーティとオプティマで戦っていくことになります。


・VSバルトアンデルス

ライト-ファング-ホープ
BLA-ATK-BLA
ATK-DEF-BLA
ATK-DEF-HLR
ATK-JAM-ENH


なんかいかにも初心者が組みそうなオプティマだなw

一見するとそれなりに戦えそうなオプティマですけど、
実際に戦闘で使ってみるとボロボロと欠点が出てくる。

見た目だけそれっぽくしてみました、と言う感じ。

このオプティマ設定の大きな欠点は二つあります。

まずひとつはATK-DEF-HLRの時しかHLRを使えないこと。

ATK-DEF-HLR自体は防御に優れた良いオプティマです。
ただこれは基本的に防御以外の用途で使うことは無い。

回復しつつ攻撃するオプティマがこの設定には入ってないんですよね。
ある意味一番使用頻度の高いオプティマが抜け落ちてしまっている。

上の設定はBLA-ATK-HLRを追加するだけで非常に楽になるんだけど…。

もう一つの欠点はATK-JAM-ENH。

JAMがあるのになんでATKが必要なんだ。

と言う上級者的な突っ込みもできますけど、
今回問題なのはENHとHLRを同時に使えないと言うところ。

現状のホープENHは防御系の補助しか使えない、
つまりホープENHは守りたい時に選ぶロールになる。

しかし守りたい時なのにHLRを一旦切らないとENHが入らない。

プロテスシェルを入れるためにHLRを切って危険な橋を渡る
と言う微妙に本末転倒な行動をする羽目になってしまいます。

この二つの欠点は特にこのバルトアンデルス戦で響いてきます。


・シェルの宣告

初回バルトさんは魔法乱舞の前半戦とデストルドーの後半戦に分かれる。

そして今回難関となるのは魔法乱舞の前半戦の方です。
後半戦はぶっちゃけ特に何の問題もありませんw

回復の度にATK-DEF-HLRで無駄にDEFを挟むことになり、
結果として最初の弱魔法連打時に速攻撃破することが難しくなる。

またガ魔法連打時はシェル入りATK-DEF-HLRでないと耐えきれない。

しかしシェルを入れるにはATK-JAM-ENHでDEFもHLRも切る必要があります。
ガ魔法連打時に一瞬でもDEFとHLRを切ったらその場で死ぬ。

しかしシェル無しATK-DEF-HLRでもジリ貧で死ぬ。
要するにガ魔法連打時にシェルが切れたら終わり。

今回のオプティマ設定の欠点を見事に突かれている感じです。


まあとにかくこのオプティマで戦わなくてはならない。

まず弱魔法連打時はBLA-ATK-BLAを基本にして攻め立てます。
多少回復は必要だけど、とにかく攻めることが大事。

ラ魔法連打の予兆が来たらその瞬間ATK-JAM-ENH。

ラ魔法連打からはシェルを入れていきます。
逆に言うとそれまではシェルを入れてはいけません。

最初からシェルを入れるとガ魔法連打開始数十秒後の
絶妙のタイミングでシェルが切れて終わりますのでw

ラ魔法連打はBLA-ATK-BLAを入れるとHPの消耗が激しく
殆どATK-DEF-HLR固定状態になってしまうかと思います。

しかしラ魔法連打時にずっとATK-DEF-HLRだと
今度は削り速度が遅くて時間内に撃破が間に合いません。

ここでの制限時間は死の宣告の20分の話ではなく。

ラ魔法開始時(シェル入れ時)からシェルが切れるまでの間に
4つの顔の内3つを潰し終えてないと死ぬと言う話です。

そこでラ魔法時はATK-DEF-BLAを使用します。

BLA-ATK-HLRほど便利に扱えはしないものの、
これも一応攻撃と防御両方を兼ね備えたオプティマ。

ラ魔法時はATK-DEF-BLAを適度に挟む余裕は十分ある。

ガ魔法開始時に顔2個撃破して、3個目のHPを7割は削っておきたい。
ガ魔法時はもう完全にATK-DEF-HLR固定で行きます。

3個目が倒せればもう勝ちは確定でしょう。


一応後半戦についても少し語っておきます。

基本的には前半戦乗り切ったならもう負けることはありませんけど、
油断して誰かが死んだりしたらその時点で終わりなので気をつけること。

デストルドーは軽減してDEFで受けること。
タナトスもきちんとDEFで受けること。

この二つは確実に行いましょう。

前半戦で時間を結構使うので死の宣告にも注意が必要です。
守勢になりすぎて削り速度を落としすぎないようにもしましょう。

まあいくつか注意点もあるけど、後半戦は楽に終わるはずです。


・10章

全ロールが解放されますけど、今回の制限プレイでは
サブロールはあまり使用することはありません。

オプティマは常に初期設定のままだから
新しいロールを覚えても全く意味がないんだよね。

もちろん能力値を成長させることはできるから、
サブロールに全く意味がないとは言えません。

ただ使用CPと増加能力値を考えたら
サブロールを鍛えるのはかなり不毛な行為です。

メイン3種が成長限界に到達して、それでも勝てないような
ボスがいたらサブロールも鍛えざるを得ませんけど。

現状ではサブロールを鍛えることはしません。


・VSシド

ライト-スノウ-ヴァニラ
BLA-ATK-BLA
ATK-ATK-HLR
ATK-DEF-JAM
ATK-DEF-BLA


オプティマがますます酷くなっていくw

DEFの時にHLRがいないと言う斬新すぎる構成により
ザコ戦もボス戦も非常に戦いにくいです。

10章最初のイェニチェリ×2戦さえ辛い…。

シド戦はメイン3種を成長限界まで上げても
普通に死にまくるけど頑張りましょう。


・スノウの挑戦状

HPが2000近くあるスノウはともかくとして、
ライトやヴァニラはデプロテデシェルを受けた後
連続攻撃の標的になるとHP全快からでも即死します。

と言うことでシドの攻撃モード中は防御を固めるため、
一瞬たりともDEFを外すことはできません。

なのでシドの攻撃モード中にHLRは使えなくなります。

自分で言ってて馬鹿らしくなってきたw

そして攻撃モード中にHLRが使えないとなると、
ガードモード中しかHLRを使えるタイミングはありません。

ガードしてる相手にATK-ATK-HLRw 意味ねえw

文章にしてみると笑えますけど
実際のプレイ時は普通に泣けてきます。


とりあえずシドのローテとこちらの動きをまとめてみましょう。

セラフィックレイ
ガードモード(ATK-ATK-HLR)
攻撃モード(ATK-DEF-JAM or ATK-DEF-BLA)
ガードモード(ATK-ATK-HLR)
セラフィックレイ


上を見てピンと来た方も少なからずいるかもしれません。

シドのローテが崩れてレイ後のガードモードが飛ばされたら、
回復できる時間帯が無くなってその時点で詰みになると言うことに。

今回のプレイではローテ崩しされるとその場で終わります。
その時はもう不運だったと思って諦めましょうw

ローテ崩し以外にも上の流れには色々と不安定な箇所が多い。

ガードモード中DEFを切るのは案外危険、と
私は以前CP封印プレイ時の日記で書きましたけど。

今回はスノウが挑戦状持ってるのでその点は大丈夫です。
(挑戦状の成功率はCP封印プレイ者にとっては惚れ惚れするレベル)

ただガードモード中以外にHLR出す余裕がないのがやはり痛い。

攻撃モード中にルインガ等の範囲攻撃に巻き込まれて
ヴァニラが死にかけてもこちらは何の手の打ちようもないですし。

各種状態異常攻撃で状態異常が大量に発生してしまうと、
HLRがエスナ厨になってガードモード中に回復が終わらなくなる。

ローテ崩し以外にもあっさりと死ぬことは多いです。


不安定な戦いになる以上、長期戦では勝ち目はありません。
短期決戦でさっさと決着をつけるしかない。

とは言えシドは知ってのとおりガードが堅いので、
正攻法で短期決戦するのも少し分が悪いです。

と言うかこんな変なオプティマで速攻撃破できるわけがないw

しかし唯一。今回のオプティマの欠点を逆用して
短期決戦でシドを潰す手段が一つだけあります。

それはバイオ

シドにはバイオが有効です。

まあエスナやレイですぐに消されてしまいますけど、
その度かけなおせば実質ずっと効いているのと同じこと。

今回は攻撃モード中HLRが使えないから苦しんでますけど、
逆に考えると攻撃モード中常にJAMが撃てるとも言える。

バイオを主なダメージソースにして速攻撃破を目指しましょう。


それでは実戦。

前半戦は消化試合のようで消化試合でない。

バイオ入れつつ殴ってればすぐに後半戦になりますけど、
いきなり後半戦に入ってしまうとかなり勝ち目は薄くなる。

後半戦を楽にするため、前半戦はチェーンを溜めましょう。

バイオは使わず、BLA中心で戦って最初のレイまでに
250%前後はチェーンを溜めておきたいです。

まあ前半でチェーンを溜めておくのはシド戦の基本戦術ですね。

ただ今回チェーンを溜めるのはバイオの成功率を上げるためなので、
後半戦でブレイクしちゃっても困る。チェーンの稼ぎすぎにも注意。


最初のセラフィックレイはATK-DEF-JAMで受ける。
で、レイ後もしばらくの間はオプティマ変更しません。

シドが補助魔法連打して、それに対してヴァニラが
デスペルを使ってヘイストを消すまでは放置しておきます。

ヘイスト消さないと回復が間に合わなくなるし、
ヘイスト以外の補助魔法消してても回復が間に合わないのでw

ヘイストが消えたらATK-ATK-HLRでHP回復。

シドが攻撃モードに入ったらATK-DEF-JAM。
DEFで受けつつバイオを入れます。

ヴァニラは当然バイオ優先の行動はしないので、
デプロテデシェルが先に入ることも多々あるはず。

デプロテデシェルが入ればざくざく削れるので、
ライトさんもATKで攻撃には参加しましょう。

相手がガードモードになったらATK-DEF-JAM。
セラフィックレイが来て最初に戻る。


上手い具合に削れれば3・4ループで終わるはず。
後はそれまでに事故らなければOKです。

まあよく事故るんだけどねw

FF13 クリスタリウム"以外"封印プレイ(2)

ホープ君家マラソンは壁伝いに歩くように
コントローラを固定すれば永久ループできる。

かと思いきや、壁伝いに進みつつ○ボタンを連打してると
イベントポイントを調べてしまい話が進んでしまいます。

しかし○ボタン連打しないと戦闘後のリザルトが消せない。
ので、コントローラ放置でホープ君家マラソンをするのは不可能。

と言う話を以前の日記で書いたんですけど、
よく考えるとこれには大きな見落としがありました。

確かに○ボタン連打してたらイベント進むけどさ。

それでもいいんじゃないか?

その後のグライフ戦は○ボタン連打してたらまず全滅する。
で、リスタートしたらまたホープ君の家から再スタート。

壁伝いに歩いて2グループの敵兵を倒す

イベントポイントを調べてイベントを進行させる

グライフに殺されてリスタート

壁伝いに歩いて2グループの敵兵を倒す


このループなら完全放置で行えると言うことです。

問題点はグライフまでのイベントが非常に長いことw
1ループで何分かかるんだろうなこれ…。

今度暇があったら試してみます。


・7章

今回の制限では全く難所はありません。
しかし召喚獣封印だと地獄と化す章ですw

TPを使用せず召喚獣を利用できる戦闘の場合は
TP使用禁止=召喚獣で戦える
召喚獣禁止=召喚獣で戦えない

と、唯一難易度が召喚獣禁止>TP使用禁止になる。

そして7章の"TPを使用せず召喚獣を利用できる戦闘"を
召喚獣無しで抜けるのはかなり難しいです。

なので全体の難易度も召喚獣禁止>TP使用禁止になる。


・イェーガー&保安兵×2&警備軍射手×2&警備軍猟兵×2

その問題の戦闘がこれ。
スノウ一人で7匹の敵を相手にします。

この戦闘はシヴァドライビングモードから始まりますけど、
仮に召喚獣禁止ならシヴァでの攻撃は禁止される。

シヴァのゲージが0になるまで延々と放置して、
シヴァが帰った後に戦闘開始することになります。

しかし。シヴァが帰った瞬間、シヴァ召喚中に
ATBを溜めていた敵は一斉にスノウを攻撃してきます。

それだけで1000近いダメージですw

現状でクリスタリウムMAXならスノウのHPは1500程度。
DEFで受ければダメージ軽減もできるので、まあ即死はしません。

ただ、DEF固定で延々とポーションを投げ続けていても
ダメージ量>回復量なので数分で確実に死にます。

とにかく敵兵の数を減らさないと勝ち目はない。

ただ現状のスノウでは敵兵を一撃で倒す手段はなく、
一瞬でもATKに切り替えたらそれだけで死ぬ。

と言うことで今回の制限に召喚獣不使用を加えると詰みます。


一応いくつか召喚獣を使用しない戦術を考えてみました。

とりあえずアイテム禁止だと回復手段が皆無なので、
アイテム禁止制限だけは解除しないとどうにもならなそう。

それに加えて何の制限を解除するか、と言ったところです。

・スモーク解禁

スモーク解禁すればDEF固定ポーション連打で
回復量>ダメージ量になるのでどうにか戦えます。

しかしこの戦闘でのスモーク使用には、大きな欠点がある。

スノウ編に移行する前のライトさん操作時に
スモークを炊いておけばこの戦闘でスモーク使えます。

しかし戦闘で負けてリスタートした場合は、
スノウ編から始まるのでスモークを使うことができない。

要するにリスタートしたらスモーク使えなくなる。

そしてそれと同時に。1回リスタートしないと
スノウ編でメニューを開くことはできない。

要するにリスタートしないとクリスタリウム成長できなくなる。

この戦闘以前にスノウを操作できるのはシヴァ戦前なので、
この時メニューを開かないと3章当時のスノウで戦闘することになります。

スモークと引き替えにHPが900前後になってしまっては
スモークを解禁した意味があまり無くなってしまう。

と言うことで今回の制限ではスモーク解禁は無意味。


蛇足ですけど。

CP封印&召喚獣封印は不可能と前回の日記で書きましたが、
ああ書いた理由はスモークとメニューが両立できなかったからです。

ただ冷静に考えてみると、CP封印状態なら
この時点でメニューを開かなくてもどうにかできる。

要するにシヴァ戦前にスノウに必要な武器アクセを装備させておいて、
その後改造が解禁されたらスノウが装備していた武器を改造すればいい。

こうすれば7章スノウ編で改めて何かを装備する必要性はなくなる。

初期武器★とバングル★とエリクサー2本使えば
どうにか勝てるんじゃないかなぁとも思えてきた。

もっとも難関であることに変わりはないので、
CP召喚獣封印=難しいのはオーファン陰陽だけ
と単純に言い切ることはできないと思います。


・クエイク連射

ともかくクリスタリウム成長に頼る今回のプレイでは、
この戦闘でスモークを使用することはできません。

と言うことで唯一の全体攻撃であるクエイクを使ってみます。

クエイクを数発撃った後、ATKで個別撃破していく。

エリクサー2本あればどうにか射兵軍団は片付けられる。
後はポーション投げつつ戦えばどうにかなりそう。

エリクサーを得る段階で改造制限は破ることになるけど、
改造品を使ってはいないので改造不使用と言いきれないこともない。

と言うことで今回の制限プレイを始める前は、
ここはこの作戦で抜ける予定だったんですけど。


・"TPを使用しない"

そういや召喚獣禁止プレイをやってる人がいたけど
この7章をどうやって切り抜けたんだ?

と思ってあちこち見てみたら良い案を出してる人がいた。

"TP不使用"。これは素晴らしい解決策ですw

何も知らない人にとっては召喚獣禁止の上位互換に見える。
しかし実は召喚獣禁止の難所を軽くスルーできる魔法の言葉。

と言うことで私もその案をパクることにしました。

召喚獣禁止→TP禁止と書き替えるだけで、
他の制限全てを破らずにこの場を切り抜けることができます。


長々と書きましたけど、と言うことで今回の私の
制限プレイではこの戦闘は何の難所にもなりません。

適当にシヴァで暴れて終わらせましょう。
TPは全く使ってませんよ。ええ。


・VSウシュムガル

1回目2回目ともにオプティマが綺麗なので
何の問題も無く勝てる相手だと思います。

ファング-ライト-ホープ
ATK-BLA-BLA
ATK-BLA-HLR
DEF-ATK-BLA
DEF-ATK-HLR
JAM-HLR-ENH


ウシュムガル2回目のこの初期オプティマは本当に綺麗。
オプティマの基本が濃縮された設定だよな。

まあCP封印プレイとかやってる人は

ファング-ライト-ホープ
ATK-ATK-BLA
JAM-BLA-BLA
JAM-BLA-HLR
DEF-ATK-BLA
DEF-ATK-HLR
JAM-HLR-ENH


これが理想だろ?と言いたくなるかもしれないけどw

DEF-ATK-BLAも少し使い勝手の悪いオプティマなので、
これも抜いてAABかJBBを2枚重ねにした方が良さそう。

JBBやJBHは通常プレイでは殆ど使わないと同時に、
CP封印プレイでは全ての基本になるオプティマですよね。


・8章

今回の制限だとヴァニラサッズ組は本当に楽です。
オプティマ設定も文句ないし有用な技は多いし。

逆にライトホープ組は常にオプティマが微妙なので、
CPはむしろ6章8章で稼いだほうが楽かもしれません。

8章ならサッズにエリアブラスト覚えさせて
ツヴェルク×5を倒す→レーヴェに突っ込んでリスタート
を繰り返してるだけでそれなりにCP稼げるはず。

9章バルトアンデルスや10章シドはクリスタリウムMAX状態でないと
結構厳しい戦いになる上、9章10章でCP稼ぐのは面倒なので。

8章で現状のMAXまで育てちゃってもいい気がします。
別に8章は成長が中途半端でも楽に抜けられるんですけどね。

FF13 クリスタリウム"以外"封印プレイ(1)

FF14のベンチマークやってみたらscore4649だった。
このPCでもどうやら快適にプレイはできそうですね。

いやどっちにしろやらないけどw
オンラインゲームの楽しさはよく分からんよ…。


さて。長々と前置きの日記を書きましたけど、
本日からFF13の制限プレイを始めたいと思います。

クリスタリウム"以外"封印プレイ。

クリスタリウム"以外"封印プレイと言う題だけでは
制限内容が分かりにくいので、最初に正確な制限を書いておきます。

・クリスタリウム以外のメニュー欄!を全部残す

クリスタリウム以外の用途でメニュー欄を開くの禁止
と読み替えても同じ制限になります。

アイテムやオートクリップのように!が復活する項目もありますけど、
少しでも役に立つものは見事なまでに全部!が復活しないのでw

!残し=1回も使用しないと言う等式は成立します。

・入店禁止改造禁止

セーブポイントでセーブ以外のことをしない
と読み替えても同じ制限になります。

装備禁止なら改造禁止制限って意味なくね?

と言われそうですけど、装備禁止だろうが
初期装備を改造することはできてしまいます。

装備禁止かつ改造許可ってのも面白い制限ですけど
(初期装備を最終武器まで鍛え上げた場合を考えると
ヴァニラがゴミになったりライトさん最強になったりするから)

今回のプレイでは装備も改造も使用しません。

・TP使用禁止

前回の日記では召喚獣禁止でしたけど、
この部分をTP使用禁止に変えたいと思います。

召喚獣以外のTP技はクリスタリウムの一部だから、
本来はTP技は封印したくなかったんだけど…。

そうせざるを得ないんだよねw

難易度的には召喚獣禁止>TP使用禁止です。
不等号間違えてません。TP禁止より召喚獣禁止の方がきつい。

CP封印&TP封印でのクリアは可能かもしれないけど
CP封印&召喚獣封印のクリアは絶対に無理だと断言できます。

まあ詳しい話は後ほどプレイ日記で説明したいと思います。
本気で召喚獣封印したことのある人は言うまでもなく理解できると思うけど。

・アイテム使用禁止

上でかなり大きな妥協をしてしまったので、
スモーク禁止→アイテム使用禁止
とこちらの制限は大幅に難易度を上げてみます。

全てのアイテム使用禁止。ポーションもフェニ尾も。

スニークスモークリスタートは実質的にアイテム使ってないけど、
これも含めて全てのアイテム使用行為を禁止します。


以上がクリスタリウム"以外"封印プレイです。

前回の制限とは大分制限内容が変わったので、
改めて1章からプレイを進めることにしましょう。


・1章

ポーションが使えないと1章から難しいな…。

とは言え現状だとたたかう以外にできることはないので、
敵の攻撃が分散するまでリスタートするくらいしか
取れる手段はないんですけどね。

まあ1章ではクリーガー以外苦戦する箇所はないでしょう。

レブロがポーション使ってるけど良いのかとか
手投げ弾はアイテムなのだろうかとか
その辺は深く追求しない方向でw


・2章

ガストorクリーガー交じりの戦闘は厳しいです。
ダメージが分散してくれないとまず負ける。

特にガスト×2戦は一番の難関。
と言うか勝てないんじゃないだろうかw

幸い上記の戦闘は全てスニーク無しでも避けられます。
と言うことで頑張って避けましょう。

・VSファルシアニマ

ヒットアンドアウェイで勝てないこともないけど、
アルティマニア式の完全放置で倒した方が楽でしょう。

戦闘開始後完全放置でサッズさんに倒してもらいます。


・3章

クリスタリウム解禁。

と言うことで3章の間は無双を楽しめます。
4章からはまたきつくなりますけどw

3章の内にCPを稼いでおくと良いかもしれません。
4章でCP稼ぐのはかなり面倒なので。


・4章

ヴァニラサッズ組は何の問題も無いです。
一方ライトホープ組はそれなりに面倒な感じ。

オプティマ枠に何が来るか、それだけで
難易度はかなり変わってきますね。


・VSオーディン

ATK-BLA
ATK-ENH
HLR-HLR
BLA-BLA


オーディンを含め、4章のライトホープ組は
常にこのオプティマで戦うことになります。

いわゆるダブルキュアw配置ですね。

初回プレイの頃から日記で触れているとおり、
私は普段のプレイでHLR2枚編成することは全くありません。

FF13の初期の頃はHLR2枚必要なんて言ってる人も多かったけど、
私は今まで一度たりともHLR2枚の有用性を感じたことはないな。

とは言え今回はポーションが使えないから回復はHLRに頼るしかなく、
そしてオプティマも変えられないからダブルキュアに頼るしかない。

オーディン戦もそうだけどザコ戦も結構面倒になるので
4章はさっさと抜けた方が良いでしょう。


・ダブルキュアとはなんだったのか

と言うことでオーディン戦。

まずは開幕直後にATK-ENHにチェンジ。
ホープ君にプロテスをかけてもらいます。

ライトさんはオーディンが動き出したら攻撃実行。
この攻撃行動でホープ君との距離を取ります。

オーディンの攻撃が片方にしか当たらない距離なら、
ダブルキュアにしてれば片方が片方を回復してくれる。

逆に両方に当たると二人ともひるんでケアル唱えられず、
結果として死ぬ可能性が高まるので気をつけてください。

言うまでもないですけどフェニ尾も使えないので、
ホープ君が死んでも基本的には終了だと考えましょう。

敵の攻撃時はHLR-HLR、敵の防御時はBLA-BLAやってるだけで
ゲージ自体は3分以内にMAXになるかと思います。

後はそれまで死ななければ良し。


・5章6章

ヴァニラサッズ組はますます無双状態になります。
バイオは解禁されるしエスナでデプロテ治るしw

一方のライトホープ組はますます変なことに…。

ホープにファイラ覚えさせて、5章道中で
なめくじ狩ってCPを稼いでおきましょう。

ユイジンジャンはクリスタリウムMAXでも
それなりに苦戦するボスになります。


・VSユイジンジャン

ATK-BLA
ATK-ENH
HLR-BLA
BLA-BLA


ダブルキュアがHLR-BLAと言う
さらに意味不明のオプティマになります。

回復中にBLAを撃つことに何の意味があるのか…。

そしてよく見ると恐ろしいことに、
ホープ君がHLRになれません。

回復できるのはライトさんだけです。

ATKとHLR両方の役目をライトさん一人でこなす必要がある。
チェーンゲージを保つことがかなり難しくなります。

ホープ君がシェルを覚えておくこと。
二人とも全属性の攻撃手段を持っておくこと。

この二つは最低条件になるかと思います。
出来ればクリスタリウムMAX状態にしておきたい。


・頑張れライトさん

操作キャラだからコマンド入力分回復が遅れる
そもそもライトさんのケアルのモーションが遅い
どちらか一人でも死んだら終了(フェニ尾無いから)


HPは600前後あるとは言え、上記の理由から
敵の攻撃ターン中はHLR-BLAが手放せません。

しかし攻撃ターン中ずっとHLR-BLAだと
チェーンが溜まらずブレイクできない。

ブレイクさせないと現実的には間違いなく勝てないと思います。
ずっとHLR-BLAでも当たり所が悪ければ死ぬことはある。

ATKとHLRの両立でライトさんがタスクを処理しきれず、
ホープ君はATKで止まってないチェーンゲージに向けて
延々とファイアを撃ち続ける典型的な駄目オプティマですw


まあとは言えこのオプティマで戦うしかない。

となるとまずは敵の攻撃ターン中にチェーンを留める、
つまり攻撃中にATKを挟む必要があることが分かります。

つまり相手の攻撃ターン中にHLRを一旦外す必要がある。
そのためには相手からのダメージ量を減らす必要がある。

と言うことでまず必要なのがプロテスシェル。
もうひとつ必要なのが範囲攻撃避け。

ライトホープ共にプロテスシェルが入った状態で、
種爆弾で両方にダメージが入らない陣形を取れている。

この時のみ攻撃ターン中に隙を見てATKを挟みましょう。
逆に言うとこれ以外の時にATKするのは厳禁です。

フェニ尾もポーションも使えないと言うのは想像以上に危うい。
例えば二人のHPが同時に赤になったらその時点でほぼ終了です。

ATKで攻撃ターン中にゲージが止まりさえすれば、
防御ターン中にチェーンは一気に溜められるので。

攻撃ターン中に連続で2回ATKが挟めればブレイクまでいけます。

ブレイクまでいければスマッシュアッパーあるから
安全にかなりの大ダメージを与えることが出来る。

ブレイク直前にATKを挟むのが難しいからブレイク時間は短いけど、
そんな状態でもブレイク4回以内には確実に倒せるはず。

ブレイクさえすれば無双状態になれるので、
ブレイクまでに手間取っても焦らないことが肝要ですね。

あと少しでブレイクできるような状態であっても、
攻撃モード開始時にプロテスシェル切れてたら
諦めてHLR-BLA固定する覚悟は持っておくべきだと思います。

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