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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「FF13」の記事一覧

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XBOX360版(日本版) FINAL FANTASY XIII(3)

初回特典でついてきた没イベント集の方を読んでみたけど、
こっちもこっちで本編に入れとけば良かったのに…と思える。

と言うか13日目からゲームをスタートするんではなく、
むしろ普通に1日目からスタートした方が面白かったんじゃないか?

最初の数時間は全く戦闘も何もない状態になるものの、
その方が各キャラに愛着も沸くしFF13の世界も自然に説明できる。

先に日常を描いてこそ崩壊は引き立つと思うんだ、うん。


・FF13イージーモード初やり込み

イージーモードでのやり込みに挑戦してみました。

オーファン1を初期HPで撃破。

ファングHP750・ヴァニラHP350・サッズHP320
でオーファン1回目を打ち破りました。

どうせバハムート5連発だろ?と言われたらまあその通りなんですけどw

いくらeasyと言えど適当に召喚するだけでは678万は削れません。
そしていくらeasyと言えど、このHPだと一撃喰らうだけで死にます。

下準備も戦術も操作技術もそれなりに必要になるので、
個人的にはネタと言うよりやり込みに属してる内容だと思いたい。


・下準備

普通に挑戦するのは色々と無理があるので、
多少インチキ臭いことをいくつかする必要があります。

まずは1回鍛えたキャラでFF13を普通にクリアしますw
そしてクリスタリウムLvを10にして召喚獣レベルを上げる。

8→9と違って9→10での召喚獣は大して成長せず、
一発20万~30万程度しかダメージは伸びないんですけど。

それでも最終的に100万近く差が出るのでLv10にするのは必須。


それともうひとつ必要なのが魔法耐性が付くアクセサリです。

初期HPクリアはバングルを装備できないので、
1個のアクセサリ枠に何か別のものを装備できるようになる。

私はたまたま持っていたウィッチブレス★にしましたけど、
インペリアル★にして物理にも耐性をつけたり
ウィッチブレスLv1にして+改造封印のやり込みにしたり
この辺はプレイヤーの好みで何を装備しても特に問題はありません。

ただ魔法耐性付けないと黒ルインで一撃で殺されますw
まあこの辺は実際の戦術で語っていきましょう。

準備ができたら鍛えたキャラにバルトさん3回目を倒してもらって、
オーファンでリスタートして初期HPキャラにメンバーチェンジ。


・戦術

ファング パンドラスピアLv1・ウィッチブレス★

ファング-ヴァニラ-サッズ
DEF-JAM-BLA
JAM-BLA-BLA
JAM-HLR-BLA

難易度easy・ATBゆっくりに設定


ファング以外の二人はぶっちゃけ誰でもいいです。

陽ではぶん殴りで陰では黒ルインで確実に即死するから
戦闘中ファング以外の二人が役に立つ局面はほぼありません。

スノウはファングと似た性能だから多少攻撃に耐えられるけど、
どちらにしろ敵の攻撃の大半が耐えられないことに
代わりはないからスノウがいた所でどうしようもないな。


1回目陽→1回目陰→2回目陽→陰陽突入→2回目陰陽

実際の戦闘の流れはこうなります。
もちろん各回全てでバハムートを召喚する。

まずは1回目陽。最初の裁きはきちんとガードします。

で、終わったらJHBに変えてファングのHPを
回復させつつオーファンにスロウを入れます。

オーファンの通常攻撃は、ファングのHPが全快の時に
ファングがDEFになっていればガード無しでも耐え切れます。

逆に言うと、HP全快だろうがなんだろうがDEFでない時に
何かしらの攻撃を喰らうと確実に一発で死にますw

まずは最初の攻撃直前までスロウを撃ち続けて、
攻撃が来たらDEF。この時点でファング以外は死ぬ。

回復手段がないから、次の攻撃は召喚で回避します。

召喚後はバハムートがケアルガを唱えてくれるので、
DEF操作をミスらなければしばらくの間は戦えます。

召喚獣ゲージが0になる直前にドライビングモードに。
ドライビングは→A連打メガフレアのお馴染みのパターンで。


召喚が終わったら即座にDEFしてガードします。
心無い裁きは全部DEFガードで受けてください。

1回目陰はとにかく黒ルインが鬼畜すぎます。

まずは場の状況を無視して、いきなりエリクサー使用。
心無い裁きのダメージを早急に回復する必要がある。

エリクサー使うなら裁きをDEFで受ける必要はないんじゃ?
と思う方も多いかもしれませんが、そうはいきません。

easyではエリクサーの回復量も軽減されますw

3分の2程度しかHPは回復しないので、裁きをもろに喰らうと
エリクサー使っても全快にならず黒ルインで即死してしまいます。

さて。黒ルインはモーションも連射速度もとにかく速いので、
これを全部DEFで受けつつスロウを打つことはできません。

かと言ってずっとDEFのままでも確実に死にます。

そこで魔法耐性アクセが必要になってくる。

20%程度の魔法ダメージカットなんて大した効果ではないものの、
これのお陰でDEFを切っても黒ルインに一発耐えられるようになる。

と言うことで1回目陰ではDEFを使いません。

JAMにしておいて、黒ルインを一発喰らったら召喚します。

バハムート召喚中も絶えず黒ルインは飛んでくるため、
バハムートはケアルガを連射してまともに攻撃してくれない。

しかしファングはDEF切っても一発は黒ルインに耐えられるから、
バハムートに回復を任せてJAMのままスロウを打ち続けることができる。

陰での召喚モードはファングのスロウがメインになります。
12秒ルールを最大限に利用してできるかぎりスロウを打ちましょう。

黒ルイン以外の敵の攻撃が来たらドライビングモード発動。


2回目陽は基本的には1回目陽と同じです。

ただファングは通常攻撃以外のほぼ全ての攻撃には
耐えられないので、相手の行動次第では
召喚→ドライビングのタイミングが早まる可能性もある。

逆にレクイエムやエディプスがファング以外を対象にしてきたら
召喚のタイミングを遅らせてチェーンをより稼げる可能性もある。

2回目陽はかなりダメージ量に変動があるものの、
まあこの回の召喚終了時で確実に陰陽には移行するはず。


陰陽は基本的には陰モードと同じです。

黒ルインのダメージをバハムートに回復してもらいつつ、
黒ルイン以外の攻撃が来るまで必死にスロウを唱える。

陰陽は極を出さない分心無い裁きのモーションが早いから、
召喚後は何を考えるよりも先にDEFになることを意識しましょう。

落ち着けば陰陽はそんなに難しくないはず。




と言うことで初期HPでオーファン撃破。

ダメージソースはバハムートだけなので攻撃力を上げる必要はなく、
結果としてSCOREはアルティマニア理論値を突き抜けます。

初期HPでオーファン撃破可能なのはファングだけかな。
他の面々はスノウ以外そもそも攻撃に耐えられません。

スノウは…どうなんだろう。シヴァでは無理な気がするけどw
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XBOX360版(日本版) FINAL FANTASY XIII(2)

初回特典でついてきた小説の最初と最後のページだけ読んだけど、
エンディング後の話をおまけの小説にするって酷いよな。

今回がFF13初体験の人は、プレイ前におまけの冊子めくったら
最初の5行でコクーン落下とヴァニラクリスタル化のネタバレ喰らうぞw

この内容をゲーム内での追加要素にすれば良かったのに…。
それさえもできないんですね、今のスクエニは。


・引き続き調査プレイ

極限の人のブログ読んでたらeasyだとHPが変わる敵がいるみたい。

と言うことで私も軽く調査してみました。
大抵の雑魚はHP減ってるけどボスはHP減ってないな。

ロングイ 16200000→12960000
シャオロン 10800000→8640000
ジャボテン 1111111→888888
スパルタ 9135000→変化なし
ウェルキン 15840000→変化なし
アンデルス3 5227500→変化なし
オーファン1 6780000→変化なし


雑魚はHP5分の1カット、ボスはHP変化なし。
ミッションボスは減る奴もいるし減らない奴もいると。

ちなみにエネミーレポート内のデータはeasyモードであろうと
通常のHPが出てくるので、実際に戦わないとHPカットは確認できません。

easy固定でプレイしてる人はエネミーレポートの雑魚敵データは
全てHPが間違ってることになるんですね。なんだこのやる気の無い仕様w


それとチェーンゲージも確かに伸びやすくなってます。
これはHPカット有り無しに関わらず全ての敵がそう。

後はまあ一応言っておくと、日本版にしてから改めて
ゲームクリア・ロングイ討伐・スパルタ討伐・ウェルキン討伐
したけど、当然北米版と全く何も変わらない展開でした。


・針6600本



easyは針1万本すら軽減されて6600になります。

正直針1万本だけはダメージ軽減しないでほしかったw


・CP封印&武器改造封印オーファン撃破

easyモードならCPと武器改造を封印しても
バハムート5連発でオーファンに勝てることを確認。

初期状態のファングにウルツァイト★持たせて
延々とスロウしつつバハムル連発でぎりぎり670万削れます。

チェーンが伸びやすいから召喚のダメージ安定するのが嬉しいね。
酷い状態でも1発100万は越えます。上手くいけば200万近く削れる。

ウルツァイト★使ってるから厳密な意味での改造封印ではないものの、
少なくとも火力面では改造に頼らずともどうにかなると言うことだ。

easyならCP改造封印が出来るか、と言われると
やっぱりまだまだ無謀な挑戦だとは思うけど。
(私の場合バルトさん3回目は鍛えたキャラに倒してもらってるので)

絶対に不可能とも言い切れなくなってきたんじゃないかな。

XBOX360版(日本版) FINAL FANTASY XIII(1)

う~ん。

いや、実績が共通でなくともeasyモードで
1周はクリアしてみるつもりだったんだけどさ。

まさか北米版とセーブデータが共通だとはw

と言うことでミッション全開放クリスタリウム全開放の
ほぼコンプ状態のセーブデータは既に存在するし、
各ボス前のセーブデータもほぼ全て取ってあるので。

改めてプレイする必要性が全くないなこれ。

と言うかセーブデータが共通になってる時点で、
北米版と日本版はほぼ同じものだと想像がつくわけで…。


・easyモード

日本版唯一の追加要素であるeasyモード。

一応コンフィグ欄でいつでも自由に切り替えられるので、
北米版の私のデータもeasyモードに切り替えることが出来ます。

で、easyモードにしてみたけどあまり違いが分からん…。
多少ダメージ量とか違う…のかな?

唯一明らかに違う所は"死の宣告"ですね。
死の宣告はeasyにするとカウントが倍増します。

例えばオーファン2を例にすると

normal・ATB通常 4200
easy・ATB通常 8400
normal・ATBゆっくり 7500
easy・ATBゆっくり 15000


こう言うことです。



死の宣告15000スタートには流石に吹いた。
25分もオーファン2と戦えるなんて素敵w

ただし残念なことに、死の宣告自体は弱化してません。

バルトさん3回目で放置してみたらピタリ20分後に
やっぱり死の宣告が飛んできたのは残念だった。

カウントはもちろん倍増してるんだけど、
23分が26分になったところでねぇ。

と言うことでeasyでもCP改造封印クリアは無理そうです。

と言うかこれ以外にeasyで明らかに変わってる点と言うのが
今の所さっぱり見当たらないから困るんだよな…。


・その他小ネタ

オチューの情報に奇襲不可の一文があったので、
奇襲耐性は箱北米版の方に準じているのかな。

後北米版と日本版との違いと言えばDISCの入り方ですねw

北米版は普通のDISC1枚のケースの中に
3枚のDISCが無理やり串刺しで入ってたからな…。

あれは実にカルチャーショックでした。

とかそんな無駄話をしたくなるくらい何の変更点もないんですけど。
どうしようかな…。もう少し調査プレイして飽きたら止めようw


・調査プレイ(適当に追記)

クリスタリウム封印のデータでプレイしてみたら
やっぱり明らかにダメージ量が減ってるのを確認。

大体3分の2くらいになってるのかな?
ケアルの回復量は減らないのでその辺はeasyですね。

しかしポーションの回復量は減るw

と言うかポーションの回復量が謎すぎて困ります。

全く同じ戦闘を何回もリスタートしてるだけなのに
毎回ポーションの回復量が違うって…。


↑と書いたけどポーションの回復量変動は勘違いでした。
HLRのロールボーナスのことすっかり頭から抜けてたぜ(ノ∀`)

と言うことでeasyモードのダメージ量をまとめると

敵からのダメージ=3分の1程度カット
こちらの攻撃(ケアル含)=変化なし
ポーション=3分の1程度カット


ポーションいじめと言うことですねw

心無い裁きなんかもきちんとカットされてたので
敵からのダメージはほぼ全て軽減されるかと思います。


easyだと召喚獣が半端無く強化されてる…。

単純な攻撃力だけでなくチェインゲージ上げ力も、
そして技撃つ時のポイント(?)も大幅強化。

例えば開幕即ドライビングでのポイントは
normal=16 easy=23と言った感じ。

これもしかしたらエリクサーヘカトン5連発で
CP封印ヴァニラリーダーでオーファン1倒せるんじゃ…。




召喚が強くなったからSCOREアタック記録も更新できました。

ちなみに、見ての通りeasyだとバトルリザルトに
EASY MODEとでかでかと書かれることになります。

EASYでやってることは誤魔化せないので注意しましょうw


今日の更新はこんな所で終了。

調査プレイしてみたら案外面白い変更点が多かったので、
もう少し調査プレイと色々な実験をしてみたいと思います。

FF13 オーファンSCOREアタック

CP"以外"封印プレイの更新が止まりましたけど、
別にやる気がなくなったとか時間がないとかではなく。

オーファンに勝てないw

メイン3種MAXだけだと少し火力不足なので、
サブロールも鍛えざるも得ないかな、と言った感じです。

そうなると稼ぎの量がかなり増えてしまう。
ので、稼ぎの間日記の更新が止まっているだけの話。


さてと。稼ぎだけを延々と続けるのも暇ですから、
ひとつ小さなやり込みプレイをしてみたいと思います。

オーファン1回目のSCOREアタック。

オーファン1回目撃破リザルトでどこまでの
SCOREが出せるかに挑戦してみました。



とりあえず先に私が出したSCOREを乗せておきます。
SCORE32720。一応アルティマニア理論値は越えてますw

ただこれはまだまだ更新の余地があるSCORE。
真剣にやり込めば後数千はSCORE伸ばせるかと思います。

だから私より高いSCOREを出してる人が既にいる可能性もある。
まあその辺の話も含めて説明していきましょう。


・オーファンスコアタ基礎知識

SCOREのアルティマニア理論値越え現象については
http://sakha.blog.shinobi.jp/Entry/1328/
以前の日記で説明したのでそちらを見てください。

オーファンは目標タイム10時間にこそ届かないものの、
目標タイム10000秒を越えることは十分可能なので
アルティマニア理論値を越えるSCOREを出すことができます。

そしてこの"10時間に届かない"ってのが実は面白い。

トンベリ×3やロングイは目標タイムが10時間を越えるから、
多少攻撃力を上げても目標タイムに変化はない。

しかしオーファンのような10時間を越えない敵のスコアタは、
1でも攻撃力が上がるとSCOREが3桁単位で変化してしまいます。

つまり10時間を越えない敵でSCOREの最大値を狙うなら、
パーティの攻撃力は極限まで下げないといけない。

CP封印した一番弱いキャラに一番弱い装備を持たせて戦う。
これが10時間を越えない敵でのスコアタの基本条件です。


・一番弱いパーティ

パーティの強さは個々人の攻撃力によって算出される。

物攻or魔攻の高い数値だけが計算式に使用されて、
そのほかのステータス値はSCOREには一切影響を与えません。

つまり物攻or魔攻の最大値が低いキャラ下から3名を
パーティにすれば極限まで弱いパーティが完成します。

ちなみに実際に選ばれるのはこの3名です。

ライトニング(ライオンハート装備)
物理攻撃38 魔法攻撃38 強さ値20

ヴァニラ(いばらのロッド装備)
物理攻撃29 魔法攻撃41 強さ値21

サッズ(ヴェガ装備)
物理攻撃39 魔法攻撃41 強さ値21


ライトさんが弱さ1位。いや別に悪口じゃなくてw
続いてサッズとヴァニラが並び、少し下にホープ君がいます。

ホープ君はともかく、スノウとファングは強すぎるので
この手のスコアタをする時は完全な戦力外になるでしょう。

アルティマニア理論値を越える戦闘でのスコアタは、
このメンバーで戦うのが一番SCOREを稼げることになる。


さて。しかしこの極限まで弱いパーティで
オーファンを倒せるわけがないw

と言うことで多少は攻撃力を上げざるを得ません。

ただ前述のとおり攻撃力が1でも上がると、
オーファンの場合数百点のSCOREが減少してしまいます。

どこまで攻撃力を上げるか。
これがオーファンスコアタのポイントですね。

まず何よりも最初に必要なのはバイオでしょう。
バイオ無しだと…間違いなく勝てないよな。

バイオはヴァニラが覚えるのが一番良いです。
魔法攻撃が+7されるものの、それだけで済むから。


バイオ以外に関しては確実に必要、とは言えません。

しかしバイオ有りでウルツァイト装備とは言え、
CP封印状態・DEF不在・ケアルの回復量がゴミ
と言う状況で果たしてオーファンに勝てるのか。

正直な所絶対不可能とまでは言えないんですけど、
ちょっと生半可なやり込みでは達成するのは難しそう。

少なくともエリクサーは4本全部無いと駄目だな。

私はCP封印プレイ時のセーブデータを流用して
今回のやり込みしてるので、エリクサーは3本しかありません。

と言うことで私はバイオ解禁に加えて
・3人全員のDEFロールを開放(3人の魔攻+3)
・ヴァニラの装備をいばら→ベラドンナに(ヴァニラ魔攻+5)

の二つを解禁して攻撃力を上げました。

ヴァニラの装備変更はやり込みとしては×です。

ベラドンナはバイオの成功率を上げるだけだから、
試行回数を増やせばいばらのままでも十分カバーできる。

ただまあ面倒臭いのでw
私は手抜きでベラドンナ装備しました。

DEFも3人もいらなかったかな。

エリクサーが4本あればヴァニラにバイオとDEF覚えさせて
残り二人は完全初期状態で撃破も十分可能そうではあります。


・実戦

ヴァニラ-ライト-サッズ
JAM-HLR-BLA
JAM-HLR-BLA
DEF-HLR-DEF
DEF-DEF-DEF


オプティマ設定はこんな感じにします。
それに加えてATBをゆっくりにする。

CP封印日記ではバイオ使えないから言わなかったけど、
バイオとATBゆっくりの相性は抜群です。

バイオの減少速度はゆっくりにならないから
ただでさえ凄いバイオの威力が相対的にさらに増えるw

装備武器は上記のとおり。アクセは当然ウルツァイト★。


1回目陽→1回目陰→1回目陰陽

戦闘の流れはこんな感じです。
各モードは1回だけで終わらせる。

まずは1回目陽。

最初の心無い裁きは当然DEFDEFDEFで受けます。
と言うか1回目陽の相手の攻撃は全部DEFDEFDEFで受けますw

ケアルの回復量はあってないようなものなので
ダメージの回復手段は基本的にエリクサーしかありません。

ダメージは極力減らすように頑張りましょう。

基本的に使うのはJAM-HLR-BLAのみ。
12秒ルールでATBを回復しつつ戦います。

バイオが入っても延々とこのオプティマを続けて、
チェーンを伸ばすことでバイオの効果時間も伸ばします。

敵が攻撃モーションに入ったらDEFDEFDEF。

DEFで止めててもいずれ回復が間に合わなくなるので、
後一撃で死ぬ状態になったらヘカトンを召喚しましょう。

ヘカトンを召喚してからも限界までバイオを打ち続けます。

後一撃で死ぬ状態になるか、相手が陰の極使ってきたら
ドライビングモードでバイオが切れるまで時間稼ぎします。

1回目陽で300万は削れるかな。

完全に嵌ると1回目陰さえ飛ばして
一発で陰陽入るまでHP削れることもあります。


召喚終了したら即座にDEFDEFDEF。
これは絶対に忘れないこと。

HP回復手段がエリクサーと召喚しかないので、
心無い裁きを無駄に喰らうと貴重なHPが勿体無いです。

1回目陰も1回目陽同様JAM-HLR-BLA固定で。
黒ルインは受けきれないので、今回はDEFDEFDEFも必要なし。

これも当時の日記では書かなかったんだけど、
ATBゆっくりと黒ルインの相性は最悪です。

黒ルインはATBゲージとは無関係に一定の間隔で
陰の極が打ってくる攻撃のようなので。

ATBがゆっくりでも黒ルインは早いw

私がCP封印のオーファン陰陽で苦戦したのも、
黒ルイン対処に焦ったのが一番の原因かもしれません。

黒ルインはあっと言う間にHPを削ってくるし、
相手のエレクトラと重なる可能性も考えると
HP黄色の状態では常に即死の可能性が付きまといます。

ただ召喚までにはバイオが入ってくれないと困るので。
危ない橋を渡りつつ、限界までバイオを打っていきましょう。

限界が来たらエリクサーで回復して、
また限界が来たら今度は召喚回避して、
3度目の限界が来たらドライビングモード。

3度目の限界までにバイオが入っていれば良し。


召喚終了したら即座にDEFDEFDEF。
もう一度言うけどこれは絶対に忘れないこと。

陰陽もやっぱりJAM-HLR-BLA固定で。

エディプスもディエスイレも完全に即死級だし、
そもそも黒ルインだけでも結構危なっかしい。

残り2本のエリクサーと召喚回避を使いつつ、
どうにか最後のバイオを相手に入れましょう。

そして最後に一番重要なポイントがあります。

召喚時にオーファンに止めを刺さないこと。

これはどこかの攻略サイトにも書いてありましたけど、
召喚時に敵を倒すとバトルリザルトが普段と変わる。

召喚獣の攻撃力でバトルレートが再計算されてしまうんですね。

今回のパーティでも、ヘカトン召喚時にオーファン倒すと
目標タイムが16分程度になって何のやり込みにもならなくなりますw

トンベリ×3で50000超SCOREが出せることから考えて、
召喚獣の締めの攻撃で倒した場合はリザルト変化無しっぽい。

ただドライビングモード中にバイオで殺した場合は
召喚獣の攻撃力でバトルレートが再計算されてしまいます。

念には念を入れて、後1mmまでHPが削れたら
ガイアサルヴォー使ってヘカトンさんを帰しましょう。


これにてオーファンSCOREアタック終了。

見てのとおり更新の余地はまだまだ多分にあるので、
より高みを目指してスコアタしてみるのも面白いかもしれません。

私はとりあえずエリクサー4本のデータが欲しいな…。

オーファン1回目を全員HP3桁で撃破と言う
やり込みもやってみたいんだけど、こっちもやっぱり
エリクサーが3本だとちょっと勝率が低くなってしまう。

FF13 クリスタリウム"以外"封印プレイ(6)

9章 ライト-ファング-ホープ
10章 ライト-スノウ-ヴァニラ
11章 ホープ-ファング-ライト
12・13章 ライト-スノウ-ヴァニラ


制限プレイ等でパーティ編成を禁止した場合、
各章はこのメンバーで戦うことになる。

いや、まあ。何と言うか。
ハブるのはよくないと思いますw

ライトさん=主人公枠
ファングorスノウ=DEF枠
ヴァニラorホープ=HLR枠

こう考えると確かに入る余地は無いんだけどさ。
けどやっぱりハブるのはよくないと思いますw


・13章

何となくスモーク無しで13章の全ての敵を回避してみた。
ラストの親衛騎士×3避けの難易度が鬼すぎるw

索敵範囲に入った瞬間左右の二匹は飛んでくるのに、
中央の一匹は動かず最終ラインを守るのが非常に厄介です。

今回はスニークスモークの使用も禁止してますけど
スモーク有りなら回避可能だけどスモーク無しなら回避不可能
な戦闘っておそらく1個もないんじゃないかな。

全部確かめたわけではないけど、一見無理ゲーに見える配置でも
頑張ってみると大抵の場合はどうにか避けられることが多いです。

むしろスニークだけでは回避できない戦闘の方が多いよな。
坑道のファランクスが一番分かりやすい例。


・VSバンダースナッチ&ジャバウォック

ENHやJAMが使えないのでジャバウォックが固すぎる。

かと思いきやシーンドライブが全耐性を突き抜けるので
ブレイクさせてATKシーンドライブであっという間に終わります。

特殊技には全耐性突き抜け効果があるから
オーファン2にデスのダメージも通るわけか。なるほど。


・VSヴラディスラウス

本来ならATK-DEF-HLR+フェニ尾で楽勝なんですけど、
今回はどっちもないのでそれなりに面倒になります。

生者必滅はデプロテデシェル効果が追加される瞬間に
ライトさん操作で確実にエスナ×2を発動させること。

ライトさんはHLR行動が遅いから先読みの必要があります。
ただピンポイントでエスナを入れるには操作キャラでないと無理。

このエスナさえきちんと毎回決めていれば
後は負ける要素はほぼ無いかと思います。

後半戦は生者必滅の速度が上がって攻めにくくなるけど、
生者必滅前には慌てずHDHしてエスナ×2を入れること。


・VSティアマット

状態異常はエスナで治るし攻撃力はたいしたことないし
地上モードでブレイクさせるとスマッシュアッパーできるしw

今回の制限だと全く問題にならない相手だと思います。

私がここに到達した時ライトさんとスノウの攻撃力は
両方とも800前後だったので、攻撃力だけ見るなら
CP封印プレイ時と大差無い火力のはずなんですけど。

ざっくざっく削れるな。やはりスマッシュアッパーは偉大。


さて。残すはラスト3連戦だけですけど、
現在の火力では明らかに間に合わないだろうから。

メイン3種を成長限界まで鍛えてから挑もうと思います。
と言うことで11章に帰還して少しの間稼ぎプレイ。

今回はテレポを最小限しか解放してないから
11章での移動は結構面倒なんだけど…。

テレポだけは最初から全部起き上がっててもいいよね。

峡谷や平原、坑道のテレポ起こして移動を楽にするため
わざわざ本筋とは無関係のヤシャス山に向かうのが
何だか最近馬鹿らしく感じるようになってきた。

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