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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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FF13 クリスタリウム"以外"封印プレイ(1)

FF14のベンチマークやってみたらscore4649だった。
このPCでもどうやら快適にプレイはできそうですね。

いやどっちにしろやらないけどw
オンラインゲームの楽しさはよく分からんよ…。


さて。長々と前置きの日記を書きましたけど、
本日からFF13の制限プレイを始めたいと思います。

クリスタリウム"以外"封印プレイ。

クリスタリウム"以外"封印プレイと言う題だけでは
制限内容が分かりにくいので、最初に正確な制限を書いておきます。

・クリスタリウム以外のメニュー欄!を全部残す

クリスタリウム以外の用途でメニュー欄を開くの禁止
と読み替えても同じ制限になります。

アイテムやオートクリップのように!が復活する項目もありますけど、
少しでも役に立つものは見事なまでに全部!が復活しないのでw

!残し=1回も使用しないと言う等式は成立します。

・入店禁止改造禁止

セーブポイントでセーブ以外のことをしない
と読み替えても同じ制限になります。

装備禁止なら改造禁止制限って意味なくね?

と言われそうですけど、装備禁止だろうが
初期装備を改造することはできてしまいます。

装備禁止かつ改造許可ってのも面白い制限ですけど
(初期装備を最終武器まで鍛え上げた場合を考えると
ヴァニラがゴミになったりライトさん最強になったりするから)

今回のプレイでは装備も改造も使用しません。

・TP使用禁止

前回の日記では召喚獣禁止でしたけど、
この部分をTP使用禁止に変えたいと思います。

召喚獣以外のTP技はクリスタリウムの一部だから、
本来はTP技は封印したくなかったんだけど…。

そうせざるを得ないんだよねw

難易度的には召喚獣禁止>TP使用禁止です。
不等号間違えてません。TP禁止より召喚獣禁止の方がきつい。

CP封印&TP封印でのクリアは可能かもしれないけど
CP封印&召喚獣封印のクリアは絶対に無理だと断言できます。

まあ詳しい話は後ほどプレイ日記で説明したいと思います。
本気で召喚獣封印したことのある人は言うまでもなく理解できると思うけど。

・アイテム使用禁止

上でかなり大きな妥協をしてしまったので、
スモーク禁止→アイテム使用禁止
とこちらの制限は大幅に難易度を上げてみます。

全てのアイテム使用禁止。ポーションもフェニ尾も。

スニークスモークリスタートは実質的にアイテム使ってないけど、
これも含めて全てのアイテム使用行為を禁止します。


以上がクリスタリウム"以外"封印プレイです。

前回の制限とは大分制限内容が変わったので、
改めて1章からプレイを進めることにしましょう。


・1章

ポーションが使えないと1章から難しいな…。

とは言え現状だとたたかう以外にできることはないので、
敵の攻撃が分散するまでリスタートするくらいしか
取れる手段はないんですけどね。

まあ1章ではクリーガー以外苦戦する箇所はないでしょう。

レブロがポーション使ってるけど良いのかとか
手投げ弾はアイテムなのだろうかとか
その辺は深く追求しない方向でw


・2章

ガストorクリーガー交じりの戦闘は厳しいです。
ダメージが分散してくれないとまず負ける。

特にガスト×2戦は一番の難関。
と言うか勝てないんじゃないだろうかw

幸い上記の戦闘は全てスニーク無しでも避けられます。
と言うことで頑張って避けましょう。

・VSファルシアニマ

ヒットアンドアウェイで勝てないこともないけど、
アルティマニア式の完全放置で倒した方が楽でしょう。

戦闘開始後完全放置でサッズさんに倒してもらいます。


・3章

クリスタリウム解禁。

と言うことで3章の間は無双を楽しめます。
4章からはまたきつくなりますけどw

3章の内にCPを稼いでおくと良いかもしれません。
4章でCP稼ぐのはかなり面倒なので。


・4章

ヴァニラサッズ組は何の問題も無いです。
一方ライトホープ組はそれなりに面倒な感じ。

オプティマ枠に何が来るか、それだけで
難易度はかなり変わってきますね。


・VSオーディン

ATK-BLA
ATK-ENH
HLR-HLR
BLA-BLA


オーディンを含め、4章のライトホープ組は
常にこのオプティマで戦うことになります。

いわゆるダブルキュアw配置ですね。

初回プレイの頃から日記で触れているとおり、
私は普段のプレイでHLR2枚編成することは全くありません。

FF13の初期の頃はHLR2枚必要なんて言ってる人も多かったけど、
私は今まで一度たりともHLR2枚の有用性を感じたことはないな。

とは言え今回はポーションが使えないから回復はHLRに頼るしかなく、
そしてオプティマも変えられないからダブルキュアに頼るしかない。

オーディン戦もそうだけどザコ戦も結構面倒になるので
4章はさっさと抜けた方が良いでしょう。


・ダブルキュアとはなんだったのか

と言うことでオーディン戦。

まずは開幕直後にATK-ENHにチェンジ。
ホープ君にプロテスをかけてもらいます。

ライトさんはオーディンが動き出したら攻撃実行。
この攻撃行動でホープ君との距離を取ります。

オーディンの攻撃が片方にしか当たらない距離なら、
ダブルキュアにしてれば片方が片方を回復してくれる。

逆に両方に当たると二人ともひるんでケアル唱えられず、
結果として死ぬ可能性が高まるので気をつけてください。

言うまでもないですけどフェニ尾も使えないので、
ホープ君が死んでも基本的には終了だと考えましょう。

敵の攻撃時はHLR-HLR、敵の防御時はBLA-BLAやってるだけで
ゲージ自体は3分以内にMAXになるかと思います。

後はそれまで死ななければ良し。


・5章6章

ヴァニラサッズ組はますます無双状態になります。
バイオは解禁されるしエスナでデプロテ治るしw

一方のライトホープ組はますます変なことに…。

ホープにファイラ覚えさせて、5章道中で
なめくじ狩ってCPを稼いでおきましょう。

ユイジンジャンはクリスタリウムMAXでも
それなりに苦戦するボスになります。


・VSユイジンジャン

ATK-BLA
ATK-ENH
HLR-BLA
BLA-BLA


ダブルキュアがHLR-BLAと言う
さらに意味不明のオプティマになります。

回復中にBLAを撃つことに何の意味があるのか…。

そしてよく見ると恐ろしいことに、
ホープ君がHLRになれません。

回復できるのはライトさんだけです。

ATKとHLR両方の役目をライトさん一人でこなす必要がある。
チェーンゲージを保つことがかなり難しくなります。

ホープ君がシェルを覚えておくこと。
二人とも全属性の攻撃手段を持っておくこと。

この二つは最低条件になるかと思います。
出来ればクリスタリウムMAX状態にしておきたい。


・頑張れライトさん

操作キャラだからコマンド入力分回復が遅れる
そもそもライトさんのケアルのモーションが遅い
どちらか一人でも死んだら終了(フェニ尾無いから)


HPは600前後あるとは言え、上記の理由から
敵の攻撃ターン中はHLR-BLAが手放せません。

しかし攻撃ターン中ずっとHLR-BLAだと
チェーンが溜まらずブレイクできない。

ブレイクさせないと現実的には間違いなく勝てないと思います。
ずっとHLR-BLAでも当たり所が悪ければ死ぬことはある。

ATKとHLRの両立でライトさんがタスクを処理しきれず、
ホープ君はATKで止まってないチェーンゲージに向けて
延々とファイアを撃ち続ける典型的な駄目オプティマですw


まあとは言えこのオプティマで戦うしかない。

となるとまずは敵の攻撃ターン中にチェーンを留める、
つまり攻撃中にATKを挟む必要があることが分かります。

つまり相手の攻撃ターン中にHLRを一旦外す必要がある。
そのためには相手からのダメージ量を減らす必要がある。

と言うことでまず必要なのがプロテスシェル。
もうひとつ必要なのが範囲攻撃避け。

ライトホープ共にプロテスシェルが入った状態で、
種爆弾で両方にダメージが入らない陣形を取れている。

この時のみ攻撃ターン中に隙を見てATKを挟みましょう。
逆に言うとこれ以外の時にATKするのは厳禁です。

フェニ尾もポーションも使えないと言うのは想像以上に危うい。
例えば二人のHPが同時に赤になったらその時点でほぼ終了です。

ATKで攻撃ターン中にゲージが止まりさえすれば、
防御ターン中にチェーンは一気に溜められるので。

攻撃ターン中に連続で2回ATKが挟めればブレイクまでいけます。

ブレイクまでいければスマッシュアッパーあるから
安全にかなりの大ダメージを与えることが出来る。

ブレイク直前にATKを挟むのが難しいからブレイク時間は短いけど、
そんな状態でもブレイク4回以内には確実に倒せるはず。

ブレイクさえすれば無双状態になれるので、
ブレイクまでに手間取っても焦らないことが肝要ですね。

あと少しでブレイクできるような状態であっても、
攻撃モード開始時にプロテスシェル切れてたら
諦めてHLR-BLA固定する覚悟は持っておくべきだと思います。
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