今回はまあ大量の制限プレイを同時にやってるわけですけど、
現在の所面白いと思う制限はアイテム禁止とオプティマ設定禁止です。
アイテム禁止は実質戦闘不能回復手段が無くなるのが面白い。
レイズはあるけど大抵最初に死ぬのってHLRだからw
主人公が死んだら終わりなのに仲間はいくら死んでもOK
と言うFF13の戦闘に理不尽さを感じてる人は多そうだけど、
この制限を加えると誰が死んでも終わりになるからある意味納得。
オプティマ設定禁止は自分の発想外の戦術で戦えるのが面白いです。
クリスタリウム封印プレイ者何人かのプレイを見れば分かるけど、
戦術が同じでもオプティマ設定には個人の好みがかなり出ます。
要点さえ外さなければオプティマ設定はある程度自由にできるけど、
だからこそいつも自分の好みが出てしまって似通った設定になってしまう。
自分では絶対に作らないオプティマで戦うってのは
FF13の戦闘に慣れてる人ほど面白く感じるかも。
もっとも初期設定オプティマは大抵の場合
要点が外れてるから困りものですw
・9章
オプティマ設定が微妙なのと敵が強いのとで、
CPを稼ぐのはそれなりに面倒な章です。
とは言え10章ほどではないのでw
この時点で11章に到達できる程度のCPは稼いでおくべき。
現状の成長限界までは育てておきましょう。
9章終盤からはパーティ変更ができるようになりますけど、
オプティマ欄を開けない以上当然パーティも変えられません。
ここからのボス戦はその時たまたま選ばれた
パーティとオプティマで戦っていくことになります。
・VSバルトアンデルス
ライト-ファング-ホープ
BLA-ATK-BLA
ATK-DEF-BLA
ATK-DEF-HLR
ATK-JAM-ENHなんかいかにも初心者が組みそうなオプティマだなw
一見するとそれなりに戦えそうなオプティマですけど、
実際に戦闘で使ってみるとボロボロと欠点が出てくる。
見た目だけそれっぽくしてみました、と言う感じ。
このオプティマ設定の大きな欠点は二つあります。
まずひとつはATK-DEF-HLRの時しかHLRを使えないこと。
ATK-DEF-HLR自体は防御に優れた良いオプティマです。
ただこれは基本的に防御以外の用途で使うことは無い。
回復しつつ攻撃するオプティマがこの設定には入ってないんですよね。
ある意味一番使用頻度の高いオプティマが抜け落ちてしまっている。
上の設定はBLA-ATK-HLRを追加するだけで非常に楽になるんだけど…。
もう一つの欠点はATK-JAM-ENH。
JAMがあるのになんでATKが必要なんだ。
と言う上級者的な突っ込みもできますけど、
今回問題なのはENHとHLRを同時に使えないと言うところ。
現状のホープENHは防御系の補助しか使えない、
つまりホープENHは守りたい時に選ぶロールになる。
しかし守りたい時なのにHLRを一旦切らないとENHが入らない。
プロテスシェルを入れるためにHLRを切って危険な橋を渡る
と言う微妙に本末転倒な行動をする羽目になってしまいます。
この二つの欠点は特にこのバルトアンデルス戦で響いてきます。
・シェルの宣告
初回バルトさんは魔法乱舞の前半戦とデストルドーの後半戦に分かれる。
そして今回難関となるのは魔法乱舞の前半戦の方です。
後半戦はぶっちゃけ特に何の問題もありませんw
回復の度にATK-DEF-HLRで無駄にDEFを挟むことになり、
結果として最初の弱魔法連打時に速攻撃破することが難しくなる。
またガ魔法連打時はシェル入りATK-DEF-HLRでないと耐えきれない。
しかしシェルを入れるにはATK-JAM-ENHでDEFもHLRも切る必要があります。
ガ魔法連打時に一瞬でもDEFとHLRを切ったらその場で死ぬ。
しかしシェル無しATK-DEF-HLRでもジリ貧で死ぬ。
要するにガ魔法連打時にシェルが切れたら終わり。
今回のオプティマ設定の欠点を見事に突かれている感じです。
まあとにかくこのオプティマで戦わなくてはならない。
まず弱魔法連打時はBLA-ATK-BLAを基本にして攻め立てます。
多少回復は必要だけど、とにかく攻めることが大事。
ラ魔法連打の予兆が来たらその瞬間ATK-JAM-ENH。
ラ魔法連打からはシェルを入れていきます。
逆に言うとそれまではシェルを入れてはいけません。
最初からシェルを入れるとガ魔法連打開始数十秒後の
絶妙のタイミングでシェルが切れて終わりますのでw
ラ魔法連打はBLA-ATK-BLAを入れるとHPの消耗が激しく
殆どATK-DEF-HLR固定状態になってしまうかと思います。
しかしラ魔法連打時にずっとATK-DEF-HLRだと
今度は削り速度が遅くて時間内に撃破が間に合いません。
ここでの制限時間は死の宣告の20分の話ではなく。
ラ魔法開始時(シェル入れ時)からシェルが切れるまでの間に
4つの顔の内3つを潰し終えてないと死ぬと言う話です。
そこでラ魔法時はATK-DEF-BLAを使用します。
BLA-ATK-HLRほど便利に扱えはしないものの、
これも一応攻撃と防御両方を兼ね備えたオプティマ。
ラ魔法時はATK-DEF-BLAを適度に挟む余裕は十分ある。
ガ魔法開始時に顔2個撃破して、3個目のHPを7割は削っておきたい。
ガ魔法時はもう完全にATK-DEF-HLR固定で行きます。
3個目が倒せればもう勝ちは確定でしょう。
一応後半戦についても少し語っておきます。
基本的には前半戦乗り切ったならもう負けることはありませんけど、
油断して誰かが死んだりしたらその時点で終わりなので気をつけること。
デストルドーは軽減してDEFで受けること。
タナトスもきちんとDEFで受けること。
この二つは確実に行いましょう。
前半戦で時間を結構使うので死の宣告にも注意が必要です。
守勢になりすぎて削り速度を落としすぎないようにもしましょう。
まあいくつか注意点もあるけど、後半戦は楽に終わるはずです。
・10章
全ロールが解放されますけど、今回の制限プレイでは
サブロールはあまり使用することはありません。
オプティマは常に初期設定のままだから
新しいロールを覚えても全く意味がないんだよね。
もちろん能力値を成長させることはできるから、
サブロールに全く意味がないとは言えません。
ただ使用CPと増加能力値を考えたら
サブロールを鍛えるのはかなり不毛な行為です。
メイン3種が成長限界に到達して、それでも勝てないような
ボスがいたらサブロールも鍛えざるを得ませんけど。
現状ではサブロールを鍛えることはしません。
・VSシド
ライト-スノウ-ヴァニラ
BLA-ATK-BLA
ATK-ATK-HLR
ATK-DEF-JAM
ATK-DEF-BLAオプティマがますます酷くなっていくw
DEFの時にHLRがいないと言う斬新すぎる構成により
ザコ戦もボス戦も非常に戦いにくいです。
10章最初のイェニチェリ×2戦さえ辛い…。
シド戦はメイン3種を成長限界まで上げても
普通に死にまくるけど頑張りましょう。
・スノウの挑戦状
HPが2000近くあるスノウはともかくとして、
ライトやヴァニラはデプロテデシェルを受けた後
連続攻撃の標的になるとHP全快からでも即死します。
と言うことでシドの攻撃モード中は防御を固めるため、
一瞬たりともDEFを外すことはできません。
なのでシドの攻撃モード中にHLRは使えなくなります。
自分で言ってて馬鹿らしくなってきたw
そして攻撃モード中にHLRが使えないとなると、
ガードモード中しかHLRを使えるタイミングはありません。
ガードしてる相手にATK-ATK-HLRw 意味ねえw
文章にしてみると笑えますけど
実際のプレイ時は普通に泣けてきます。
とりあえずシドのローテとこちらの動きをまとめてみましょう。
セラフィックレイ
ガードモード(ATK-ATK-HLR)
攻撃モード(ATK-DEF-JAM or ATK-DEF-BLA)
ガードモード(ATK-ATK-HLR)
セラフィックレイ上を見てピンと来た方も少なからずいるかもしれません。
シドのローテが崩れてレイ後のガードモードが飛ばされたら、
回復できる時間帯が無くなってその時点で詰みになると言うことに。
今回のプレイではローテ崩しされるとその場で終わります。
その時はもう不運だったと思って諦めましょうw
ローテ崩し以外にも上の流れには色々と不安定な箇所が多い。
ガードモード中DEFを切るのは案外危険、と
私は以前CP封印プレイ時の日記で書きましたけど。
今回はスノウが挑戦状持ってるのでその点は大丈夫です。
(挑戦状の成功率はCP封印プレイ者にとっては惚れ惚れするレベル)ただガードモード中以外にHLR出す余裕がないのがやはり痛い。
攻撃モード中にルインガ等の範囲攻撃に巻き込まれて
ヴァニラが死にかけてもこちらは何の手の打ちようもないですし。
各種状態異常攻撃で状態異常が大量に発生してしまうと、
HLRがエスナ厨になってガードモード中に回復が終わらなくなる。
ローテ崩し以外にもあっさりと死ぬことは多いです。
不安定な戦いになる以上、長期戦では勝ち目はありません。
短期決戦でさっさと決着をつけるしかない。
とは言えシドは知ってのとおりガードが堅いので、
正攻法で短期決戦するのも少し分が悪いです。
と言うかこんな変なオプティマで速攻撃破できるわけがないw
しかし唯一。今回のオプティマの欠点を逆用して
短期決戦でシドを潰す手段が一つだけあります。
それは
バイオ。
シドにはバイオが有効です。
まあエスナやレイですぐに消されてしまいますけど、
その度かけなおせば実質ずっと効いているのと同じこと。
今回は攻撃モード中HLRが使えないから苦しんでますけど、
逆に考えると
攻撃モード中常にJAMが撃てるとも言える。
バイオを主なダメージソースにして速攻撃破を目指しましょう。
それでは実戦。
前半戦は消化試合のようで消化試合でない。
バイオ入れつつ殴ってればすぐに後半戦になりますけど、
いきなり後半戦に入ってしまうとかなり勝ち目は薄くなる。
後半戦を楽にするため、前半戦はチェーンを溜めましょう。
バイオは使わず、BLA中心で戦って最初のレイまでに
250%前後はチェーンを溜めておきたいです。
まあ前半でチェーンを溜めておくのはシド戦の基本戦術ですね。
ただ今回チェーンを溜めるのはバイオの成功率を上げるためなので、
後半戦でブレイクしちゃっても困る。チェーンの稼ぎすぎにも注意。
最初のセラフィックレイはATK-DEF-JAMで受ける。
で、レイ後もしばらくの間はオプティマ変更しません。
シドが補助魔法連打して、それに対してヴァニラが
デスペルを使ってヘイストを消すまでは放置しておきます。
ヘイスト消さないと回復が間に合わなくなるし、
ヘイスト以外の補助魔法消してても回復が間に合わないのでw
ヘイストが消えたらATK-ATK-HLRでHP回復。
シドが攻撃モードに入ったらATK-DEF-JAM。
DEFで受けつつバイオを入れます。
ヴァニラは当然バイオ優先の行動はしないので、
デプロテデシェルが先に入ることも多々あるはず。
デプロテデシェルが入ればざくざく削れるので、
ライトさんもATKで攻撃には参加しましょう。
相手がガードモードになったらATK-DEF-JAM。
セラフィックレイが来て最初に戻る。
上手い具合に削れれば3・4ループで終わるはず。
後はそれまでに事故らなければOKです。
まあよく事故るんだけどねw
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