今回は制限プレイの都合上戦闘前にオプティマ選べないから、
大抵の戦闘では戦闘開始直後にオプティマ変更するんですけど。
どうやら奇襲して戦闘開始直後にオプティマ変更すると、
時折オプティマの初回モーションをカットできるみたいだ。
"奇襲"と言う専用技の最中にオプティマ変更したからなのか、
それともロードが間に合ってない故の挙動なのか。
どちらかは知らないけどまあ上記の状況では稀に発生します。
オプティマ変更初回モーション飛ばしについては
アルティマニアでも少し触れられていますが。
より深く検証すると、初回モーション飛ばし現象には
初回モーションが2回目以降に発動するパターン(先送り)と
初回モーション自体が完全に消えるパターン(カット)の
2種類があるみたいです。私は検証してないからよく知らんけど。
前者は言葉通り面倒なものを先送りにしてるだけですけど、
後者は面倒なものを完全に消しているのでかなり有用な技になります。
上述した戦闘直後の初回モーション飛ばしも後者に該当するので、
正確な条件が分かれば非常に便利な技になるんですけど…。
全く同じ戦闘でほぼ同じ行動しても再現できないから
正確な条件を検証するのはかなり難しいですね。
・11章
11章はアレキサンダー戦のメンバーで戦うことになります。
要するにリーダーはホープ君になります。すぐ死ぬw
オプティマ設定もザコ戦には非常に向いていないので、
まずは坑道のホプリタイ×4を延々と奇襲して狩りましょう。
サンダガさえ覚えればざくざく倒せると思います。
メイン3種を成長限界まで、とは言わないけど
ホープ君のENHとHLR
ライトさんのATKとHLR
ファング様(?)のATKとDEFこの2種は成長限界まで上げておきたいかな。
・VSファルシダハーカ
ホープ-ライト-ファング
BLA-HLR-DEF
ENH-HLR-DEF
HLR-ATK-DEF
HLR-HLR-DEF
BLA-ATK-DEF
BLA-BLA-ATKアレキサンダー戦のオプティマそのままです。
アレキサンダー戦では文句のないオプティマですけど、
通常プレイだとあまりにもDEFすぎて扱いに困るw
ザコ戦の殲滅速度が遅くなって面倒なのはもちろん、
ボス戦でも早期決着がつけにくくなるのが厄介です。
早期決着できない=不安定な戦闘はできないので
ホープ君のHPは2000以上まで鍛えておきたい。
向こうのフェイスヘイストを消す手段がないから
シェル入りDEF受けでもHPが2000以下だと少し危ないです。
逆に言うとHPが2000以上なら状態異常ラッシュ喰らって
エスナで立て直す前にエアロガ飛んできて終了
以外の状況で死ぬことはまず間違いなくありませんから。
鍛えてあればそんなに強敵ではないです。
・VSバルトアンデルス2回目
ホープ-ライト-ファング
BLA-HLR-DEF
ENH-HLR-DEF
HLR-ATK-DEF
HLR-HLR-DEF
BLA-ATK-DEF
BLA-BLA-ATKこのオプティマ設定唯一にして最大の欠点、
攻撃力不足が重くのしかかってくる戦いになります。
なんか毎回ボス戦で致命的な欠点突かれてる気がするw
普通にやってたら20分以内で決着をつけるのは難しいです。
例えメイン3種を現状の成長限界まで育てたとしても。
・クイズ一番攻撃力の高いオプティマはどれでしょう
とにかく戦闘速度を最優先に考える必要があります。
となるとENHでブレイブフェイス入れて
後はできる限りBLA-BLA-ATKで戦っていく。
一見するとそれが一番のように見えます。
しかしBLA-BLA-ATKでの攻めは実は最善ではない。
バルトさん2回目はブレイクがあまり有効ではありません。
ブレイク値が低くチェーン%を溜めることが難しい上に、
ブレイクさせても相手の専用技のモーションが長くて
ブレイク時間を無意味に浪費してしまうことが多い。
BLA-BLA-ATKはチェーン溜めに優れたオプティマなので、
今回の戦闘ではかなり相性の悪い攻撃手段になってしまいます。
ATK2枚のオプティマがあれば好都合なんだけどね…。
さて。しかしATK2枚のオプティマが他にない以上、
やはり最善はBLA-BLA-ATKではないのか。
確かに今回の設定でBLA-BLA-ATKの攻撃力は一番です。
ただBLA-BLA-ATKは当然、延々と続けられないオプティマ。
回復のためにはこまめにHLR入りのオプティマを選ぶことになります。
ここで問題になるのが、HLR入りのオプティマを選ぶと
必然的にATK役のファングが一旦DEFになってしまうと言うこと。
ファングがDEFでガードコマンドを入れてしまうと、
ATKに戻してもしばらくの間はガードを続けます。
この無駄なガード行動が長期戦ではかなりの損失になる。
BLA-BLA-ATK自体はそれなりに使える攻撃手段だけど、
HLRを考えると一気に効率が落ちてしまうと言うこと。
そこで今回メインに据えるのはBLA-ATK-DEF。
DEFが入ってる分BLA-BLA-ATKより攻撃力は無さそうですけど、
バルトさん2回目とチェーン溜めの相性が悪いのは前述したとおり。
BLAが一枚減ってもそれほど攻撃力は落ちません。
そしてBLA-ATK-DEFはHLRとの相性が抜群です。
BLA-BLA-ATK⇔HLR-ATK-DEFは毎回DEFが挑発から始めるし
ガード中にATKに戻してもすぐに動かなかったりと欠点が多いけど。
BLA-ATK-DEF⇔HLR-ATK-DEFは全くそう言った問題がないので、
12秒ルールを最大限に生かして戦うことができます。
ライトさんはファングに比べると多少攻撃力は落ちるものの、
ルイン連打はスピードが速くミスも無いので効率的には良い勝負。
何よりDEFが攻撃を引きつけることで、ライトさんは
常にバックスタプで威力upの攻撃を追加することができる。
このオプティマ設定では、BLA-BLA-ATKより
BLA-ATK-DEFの方が効率的に戦えると言うことです。
それでは実戦。
まずはENH-HLR-DEFにチェンジ。
ファングにブレイブ
ライトにフェイス
ホープにプロテスコマンド入力でこの3つだけ入れておきます。
時間がないので無駄にENHで強化することは控える。
ホープにプロテスするのは事故って死なないようにですけど、
実際そう簡単に死ぬことはないのでここは省略してもいいかな。
先程まではBLA-BLA-ATKでの攻撃を否定してましたが、
アポトーシスまでは敵の攻撃が緩いので
BLA-BLA-ATKでガンガン攻め立てても問題はないです。
アポトーシスが来たらENHにチェンジ。
ファングにブレイブ
ライトにフェイス
ホープにプロテスこれ以降はアポトーシスの度にENHに変えて
常に上記状態異常は発生させておきましょう。
状態異常を発生させたらBLA-ATK-DEF。
12秒ルールでHLR-ATK-DEFと交代しつつ
地道にダメージを加算させていきます。
BLA-BLA-ATKは基本的には選びません。
理由は上で長々と語ったとおりです。
ただし"基本的には"選ばない。例外はある。
例外としてBLA-BLA-ATKを選ぶ状況が二つあります。
そしてこの例外が勝敗を分けるポイントになる。
例外1は相手のブレイク終了間際。
BLA-BLA-ATKはATKの枚数が増えず攻撃力もさほど伸びないのに
HLRとDEFが切れるので、その後立て直しが厄介になるのが欠点。
上で長々と語ったことを簡単にまとめるとこう言うことです。
つまり立て直しに時間を取られても問題ないくらい
価値がある時はBLA-BLA-ATKを選ぶべき。
それがブレイク終了間際の攻撃です。
具体的に言うと
インパクトブレイクです。
インパクトブレイクのダメージはかなりのもの。
一発とは言えカンスト近いダメージが出るので
ダメージソースとしてはかなり優秀です。
これだけの為に基本的にはDEFのファングにブレイブを入れて、
一旦DEFを切ってBLA-BLA-ATKを選びます。
その位価値のある攻撃だと言うこと。
インパクトブレイク自体はライトさんも覚えてますけど、
"たたかう"でないと発動しないのでファングを呼ぶ必要があります。
例外2は
ダルガです。
ダルガが来たら迷わずBLA-BLA-ATKを選びましょう。
今回の制限だとダル状態を治せるのは敵の攻撃だけです。
つまりDEFがいると他のメンバーはいつまでもダルが治らないw
ダルガ直後だけはBLA-BLA-ATKが一番優秀な防御手段になる
と言うことです。何か不思議な話なんだけど。
基本的にはBLA-ATK-DEFとHLR-ATK-DEFで削りつつ、
2つの例外をきちんと処理できれば勝てるはずです。
インパクトブレイクを何回か決めること。
ダル状態を問題なく治すこと。
勝敗は例外の処理次第で決まりますね。
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