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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX 萌えゲー」の記事一覧

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智代アフター D&T(9)

このまま闇雲に31F以降をマラソンしてても
生涯海星はツモれない気がしてきたので。

ちょっと真面目にD&Tの乱数について調べてみました。

長い日記になりますけど、某チョコボ掘り検証とは違ってw
一応の成果は出せてますから役に立たないことはないはず。


・D&Tの乱数

まずD&Tの乱数生成方法について調べてみます。

XBOXのLANケーブルを引っこ抜いて時刻を一定の値に設定し、
最速で智代アフターを起動してD&Tを起動する。

私が調査に使うのは全員Lv99・36Fスタートのデータ。

データロード後即出撃しともさんがメテオ一発で敵を瞬殺する。
さてこれでドロップアイテムに法則性を見出せるかどうか。

1回目 ハーフメイル/3ハンド/回復中/くま杏仁/ロン靴/ロン靴
2回目 ハーフメイル/3ハンド/回復中/くま杏仁/ロン靴/ロン靴
3回目 ハーフメイル/3ハンド/回復中/くま杏仁/ロン靴/ロン靴


法則性どころか完全に固定できてるなw

時刻や経過時間から乱数を取ってたら完全固定は難しいから
(どんな頑張っても人の操作にズレがあるから)
D&Tでは時間関係で乱数が動くことは無さそうです。

それを証明するために今度はLANケーブルを元に戻しw
普通の時刻にして、あえて時間をかけつつ同じ行動をとります。

それでも全く同じドロップアイテムが出ました。

今までは1回の施行ごとにハードの電源を落としてたけど、
今度はダッシュボードに戻るだけにしてみる。それでも固定。

さらに続いて、D&Tは終了させるけど
智代アフターは終了させずに同じ行動をしてみる。

これは固定できませんでした。

つまりD&Tの乱数は智代アフター(≠D&T)起動時に生成される。
それは時刻等に影響されるものではなく常に一定の値である。

と言うことが分かりますね。

と言うか智代アフター起動時についでに乱数表も呼び出されて、
智代アフターを終了しない限りその乱数表が生き続けると言った方がいいかな。


・乱数表

智代アフター起動時に読み込まれる乱数表は
時刻等に影響されない、つまり全く同じものです。

そしてD&Tの最中に経過時間で乱数が動くこともないので
起動後に同じ行動をしたら全く同じ結果が生まれる
ことは間違いありません。多分。

例えば私の場合は36Fメテオ一掃→37F撤退を繰り返すと、
3回目の36Fでアクセサリの鍋が手に入ります。

鍋が手に入ったらセーブして智代アフターを終了する。

で、また再開してメテオ一掃と撤退を繰り返すと
やはり3回目に鍋が手に入ります。



これを利用すると30分前後で10個以上の鍋が集められます。

まあこれがいわゆる乱数調整って奴ですよね。
こう言う簡単な構造だと解析情報なしでも調整できる。


もう少し話を進めて。

起動直後に探索(目利き入り)をして何のアイテムが出るかを調べてみました。

当然乱数が動かないように、戦闘開始直後に探索させて
探索が終わったら即座に撤退を繰り返します。

鋼鉄の兜/魔ローブ杏仁/×/3ハンド/カイト盾杏
ロン靴/×/×/ロン靴/ロン槍
リングメイル/×/バスタード/グラグラ/回復小
リングメイル/鋼鉄盾杏/カイト盾杏/薙刀杏仁


普通にメテオで一掃した時に出るアイテムと同様、
何回挑戦しようが起動直後だと上の順番でアイテムが出ます。

ハーフメイル/3ハンド/回復中/くま杏仁/ロン靴/ロン靴

これが普通に倒した時のドロップアイテムですけど、
3ハンドとロン靴×2の並びが何だか上の表と似通ってます。

そして一旦メテオで一掃した後、ドロップアイテムを見ずに撤退して
再び36Fの敵をメテオで一掃した場合ドロップはどうなるか。

ラッキー朝星/ロン靴/ロン靴/ロン槍/魔法ローブ/回復小

ロン靴×2の印象的な並びの先に、
探索で拾ったもの表同様にロン槍が出てきてます。

ちなみにメテオ唱えた直後に撤退の回数を2回にすると、
リングメイルやバスタードグラグラが並んで出てきます。

探索で出てくるアイテムとドロップアイテムは共通していて、
かつ敵を倒した回数に応じて出るアイテムが先に動く。

このことから使われる乱数は全行動共通だと想像できます。


さっき鍋集めの乱数調整をしましたけど、
あれは上のやり方でなくても乱数を一定数消費すればいい。

36Fメテオ一掃撤退を3回する方法の他にも、

メテオ一掃撤退2回と同じ量の乱数を
消費するくらい探索してから敵を一掃しても

メテオ一掃撤退2回と同じ量の乱数を
消費するくらい敵と戦ってから敵を倒しても

その乱数消費量が合っていれば同じ結果になるはずです。

面白いのは、乱数表は智代アフター本編と一緒に起動してるので、
D&T内のいかなる行動でも乱数表は初期化できないということ。

私の36FLv99のデータで目利き探索を14回やると
グラグラディウスが出てくるわけなんですけど。

起動直後にあえて3日目31Fスタートのデータを読み込んで、
そのデータで探索を13回やった後に36FLv99のデータをロードすると
目利き探索一発目でグラグラディウスが出てきてしまいますw

D&T内で何のデータをロードしようが終了しようが、
智代アフターが終了しない限り乱数は進み続けると言うこと。


・海星の入手方法

で、結局海星をツモるにはどうすればいいのよ。
と言うと、それは海星が出る乱数を発見すればいい。

その乱数を発見するにはどうすればいいのよ。
と言うと、とりあえず最初の1個は自力で発見するしかない。

駄目じゃんw

とまあこのオチが見え見えだったから
今までD&Tの乱数検証はしなかったんですけど。

実際に乱数について調べて気付いたことがありました。

それはD&Tの乱数は想像以上に動いてくれないと言うこと。

攻撃される(ミス判定とダメージ量で乱数2消費?)
攻撃する(上同様2消費? 魔法はミスクリティカル無いから1っぽい)
探索する(アイテムが見つかるかどうか、どのアイテムが出るかで2消費?)

この3行動は確実に乱数が動きます。

しかし驚くことにこれ以外で乱数が動く行動はない。
それこそデータロードして別データにしても動きません。

となると毎回同じ展開で戦闘が進行してる場合、
何時間プレイしようがいつまでも同じ結果が続くわけです。

そして乱数をずらそうと少し行動を変えたとしても。

上の実験で試したとおり、乱数を数個消費させても
アイテムテーブルがわずかにズレるだけで
やっぱりアイテムテーブル通りのアイテムが出てきます。

つまり多少行動を変えても同じようなアイテムが出てくる。

私の場合、ともさんの魔法瞬殺で36F~39Fマラソンを続けると、
2時間前後で修行者の数珠が連続して手に入る乱数区間に到達します。

連続と言っても38Fで入手→次の週の36Fで入手と結構離れてるけど…。

もちろん乱数次第で確実に両方手に入るとは言い難いものの、
まあ2時間やってれば確実に片方はツモれる雰囲気です。

だから毎日2時間36F~39Fマラソンやってると
どんどん修行者の数珠だけが溜まっていくと。

それが前回の日記の波の答えだよw


そしてこの答えは、最悪の結末を導き出します。

魔法一掃での瞬殺マラソンは乱数消費が少ないから
逆に言うと大半の乱数はアイテムドロップに使われます。

結果として、乱数表序盤の乱数から出るアイテムは
何日かマラソンを続ければ確実にコンプしてしまうはず。

つまり何日もマラソンを続けてた私は、
既に乱数表序盤のアイテムをコンプしてるはず。

それでいて海星が出ない。

つまり、乱数表序盤の乱数から海星は出ない。

智代アフター起動後最初の2~3時間では
絶対に海星は出ないのではないでしょうか?


おっそろしい仮説だ…。

起動後数十分で海星出たよと言う報告が1個でもあれば
私の仮説は否定できるし、そうあって欲しいんですけどw

少なくとも私のデータで36F~39Fマラソンをやる場合、
起動後2時間程度では絶対に海星が出ないのはほぼ間違いない。


そしてこの仮説が恐ろしいのは、前述したとおり
D&Tの乱数はとにかく動いてくれないと言うこと。

起動するたびに乱数は初期状態に戻っちゃうし、
乱数を進めるのは攻撃と探索だけ。

数時間後の乱数にワープ、と言ったことはできません。

ポケモンの孵化乱数で例えるとすると。

3218個目のタマゴで色違いが生まれるんだけど、
タマゴを産ませる以外に乱数を進める手段がないから
結果として3218個タマゴを孵す必要があるって感じかなw

つまり私がこれから先海星を探したい場合は、
起動してから最初の2~3時間は絶対に海星出ないと
知りつつも不毛に延々とマラソンを続けるしかない。

そしてまあ4時間~5時間後くらいにようやく海星ツモの可能性が生まれる。

ただし電源切ったらそこまで。乱数は初期化されます。
次起動する時はまた海星ツモを期待できる区間まで3時間w

ほんっと洒落になってないだろこれ…。


まあともかくその方針でやってみました。

プレイ開始後2時間でいつものように数珠が出る。
ガードリング→数珠→数珠のレア区間がこの辺にありますね。

4時間くらいで獣人のたてがみと獣人の本が
綺麗に並ぶと言う珍しい現象が見れます。

ドロップリストに完全に隣同士で並ぶ。

これを見るまで1Fで出るアクセは1個だけ?と
誤解してたのでこの配置は印象深い。

と言うかこのレア現象を全く同じ配置で
再び見てしまったから乱数に疑いを持ち始めたw

大体平日にしろ休日にしろ4時間以上マラソンを
することはほぼなかったんですけど、今日はさらに先に進みます。

6時間くらいで初のお宝スコープゲット!

今までの数十時間のマラソンで一度も見なかったお宝。
と言うことは今は初めての乱数区間に触れてるわけです。


そして7時間後。





きたあああああ

嬉しいような、悪夢のような予想が的中してしまって
空しいような微妙な気分だけどとりあえず喜んでおきますw


お宝スコープが手に入ったから、もう少し
D&Tの乱数について調べてみますけど。

毎日マラソンしてるのに海星出ない人には
とりあえずこの言葉を送りたいと思います。

電源切らずに7時間以上プレイしろ。

酷いw XBOXでこれをやるのは鬼畜w
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智代アフター D&T(8)



40F以降に進まず、30F台のわずかな経験値だけで
全員Lv99にすると言うやり込みを達成しました。


海星出ねええええ

ほんと洒落になってないぞこれ…。

本読んだりしながらプレイできるからまだいいけど、
それでも苦痛に感じるレベルになってきた気がする。

他の作業プレイと違ってゴールが見えないからきつい。


・36~39FマラソンでLv99までに出たアクセ

(+3アクセは未集計)

ヒール湿布 9
達人の帯 8

力の指輪 2
守りの指輪 2
経済新聞 0
鷹の指輪 6

修行僧の数珠 5
お宝発見スコープ 0
ガードリング 1
ファイボくん 1
赤星 1
海星 0


全員Lv99までにこれだけのアクセを拾いました。

こう集計してみるとちょっと変な所が数ヶ所ありますよね。

+5アクセで一番レアっぽい鷹の指輪ツモが妙に多い。
と言うかこの試行回数で経済新聞が0ってのに驚き。

修行僧以下のアクセは激レアアクセなんじゃないかと
私は予想してるんですけど、にしては妙に数珠のツモが多い。

ともさん一人を46F~49FでLv99にした時は
数珠1個も出なかったから、レアだとは思うんだけど…。

逆にともさん一人の時は3個くらいツモった
ファイボくんを今回は1個しかツモってない。

大体無難な数値が出てるのに、一部だけズレてるんですよね。


原因として一番考えられるのは、乱数のループ。

そもそもこのゲームはギャルゲだったはずですw

ギャルゲに乱数は使わないから、D&Tの乱数は
D&T内で生成されてD&T内で完結してる可能性が高い。

となるとやっぱり単純な乱数生成方法だと思うんだ。

そう考えると、毎回毎回作業的に同じ行動を取った場合
出てくるアイテムまで同じになってしまう可能性がある。

例えば乱数生成後10分以内に修行僧を拾える乱数がある場合は、
毎回10分プレイ後に乱数リセットすれば普段より修行僧が出やすくなる。

そう言った荒い乱数の波が出ちゃってる可能性が高いよね。

だからそれを回避するためには単純作業にせず、
毎回違ったパターンで動くのが望ましいんだけど…。

それが面倒臭いから困るんだよなw


・経過日数

実績wikiに経過日数が少ない程海星は出やすい
なんてオカルトチックな内容が書いてありましたけど。

3日目31Fスタートのデータから4日目で45Fまで降りるのを
10回ほど繰り返したけど海星どころかレアアクセ1個も出ませんでした。

単なるギャルゲのミニゲームにそんなややこしい
ドロップ率の設定があるとは思えないんだよな…。

智代アフター D&T(7)

私も無事に実績990になりました。


海星出ねえええええ

海星かと思ったら赤星だったネタは私も体験しましたw
赤星の時点でエクスカリバーくらいレアだからやってられん。

海星出る階層は31F~50Fみたいだけど、
41Fから出るアクセが結構いっぱいあるから
それを避けて31F~40Fで粘着した方が良いのかな?


・Sランク

1日目 1F~14F
2日目 11F~34F
3日目 30F~35F
4日目 36F~45F
5日目 クリア


とりあえず5日クリアでSランク実績解除。

4日クリアまでは何の問題も無く達成できそうなので、
やり込みになるのは3日クリアだけでしょうね。

5日だとかなり余裕を持ってクリアできます。

Sランクはさらに日数をかけても取れるらしいから、
Sランク実績の難易度は多めに見積もっても★2レベルかな。

苦手な人でも頑張れば取れるだろうし
やり慣れてる人なら一発勝負で終わるはず。

一応私のSランク目標プレイの方針を書いておきます。


・朋也

一番敵に狙われる関係上強制的に盾役になります。
敵集めスキルが弱いからあまり盾には向いてないんだけど…。

基本的には常にDEF振りで、攻撃ミスが多発したらDEX振り。

全キャラに言えることだけど、転職の必要はない気がします。

短日数プレイの場合だと35F以降は完全な消化試合になるからw
転職にしろ何にしろ、35Fまでのことだけを考えてプレイすべき。

つまり35Fまでに全スキルを覚えきれない職に就く必要はない。
初期の剣士にしろ魔法使いにしろそれなりに強いから尚更です。

15F~20Fくらいで帰還した時のみ転職を考慮に入れても良さそう。
15F以前じゃ転職できないし21F以降じゃ35Fまでに間に合わない。


・智代河南子

この二人はアタッカー。

しかしアタッカーと言えども基本的にはDEF振りです。
それに加えてDEXを朋也より強めに割り振っていく。

ATKに振る意味はあまりないかな。

仮にLv20までATKに+1振っても+20にしかならない。
ATK+20なんて武器のツモ運次第で簡単にひっくり返る。

武器のツモが悪いと非常に苦戦することになるのは確かだけど、
ATKに多少振ったからって武器のツモ運はカバーできないと言うこと。

ATKに振るつもりならむしろ極振りした方が良さそうです。
ただATK極振りみたいな不安定な戦術を短日数で取るのは怖い。

□□朋
□河□
智□□

こう配置するだけで河南子さんは青獣人とゴーレム以外の
攻撃を全く受けなくなるけど、青獣人対策が無い時点できついよ。


・とも

ともさんは全裸安定ですね。
いや性的な意味ではなくてだな(ry

ある程度D&Tの法則を理解している人なら、
最初から最後まで魔法使いはノーダメージで終わるはず。

だから防具もいらないし、魔法使いだから武器もいらない。

ともさんを全裸にするとその分荷物を大量に持てるから、
中盤戦以降荷物枠を気にする必要は全くなくなります。

序盤はCPW全振りで荷物枠を広げて、中盤以降で
荷物枠が余裕になったらその後はINT全振りでいいかな。

CPWにしろINTにしろLvup時の自然上昇だけでも十分なので、
ともさんのボーナスポイントはあまり必要ないんだよな…。

むしろともさんでATK極振りして全裸弓装備で
超スピードで後方から弓を打つ作戦とかどうだろうか。


・1F~15F

この手のゲームの例に漏れず、序盤戦はアイテム運次第。
極端な話5Fまで回復薬0だったら確実に死ぬw

死ぬとEXPが入らずLvが低くなってより死にやすくなる
と言う悪循環もあるので、序盤で転んだらリセットがいいかな。

10Fくらいまでは死者0で乗り切りたいです。

15Fを越えたあたりから急激に有用なスキルが増えていくので、
1日目でも15Fを抜けてしまえば25F付近まで降りれるはず。

とは言えSランクを目指すだけなら1日目は10Fまでで十分でしょう。


・16F~25F

ホウ酸風子グラビティ突風二刀剣舞炎玉×3サンダーと
新規に覚えていくスキルのみで十分戦えてしまう区間。

敵も弱いので、この区間はスキルを節約しつつ進むべき。

ただ短日数でのスキル節約と言うのは結構難しいんだよな…。

万が一見込みが甘くてスキル温存のまま全滅してしまうと目も当てられない。
Sランクを目指すだけならスキルの節約しすぎには注意しましょう。


・26F~35F

敵が強くなってきて朋也以外は攻撃が受けにくくなります。

全ての階層に言えることですけど、次の階層に入ったら
まずは最初に全獣人のレベル(ATK)を確認すること。

レベルが低めで見かけより楽な階層もあるし、
逆にレベルが高く見かけよりも危険な階層もある。

智代河南子のアタッカーでも大ダメージを喰らうこの階層では、
わずかな見込み違いで途端に戦況が悪化することが多いので注意ですね。

仮に勝てても、智代河南子が死んでしまうとLvが上がらず
次の階層がさらに辛くなると言う悪循環があるのは前述したとおり。

誰かが死んだら基本的には戦術ミスだと考えましょう。


・36F~50F

消化試合w

全フロアオーバーキル気味でもスキルを使い切れないと言う
完全に負けようがない階層です。短日数のゴールは35F。

45Fの休憩が無く35F~50Fも一日が理論値だったら
短日数のやり込みも熱かったと思うんですけどね。

智代アフター D&T(6)

アイマス2終わったな。とあまりにもあちこちで言われてるから
気になって現時点で発表された内容を見てみたんですけど。

個人的には何が駄目なのかさっぱり分からなかったw

最近の超馴れ合い展開のアイマスに辟易してた私にとっては、
むしろアイマス2の方向性は歓迎すべきもののような気がする。

もう千早も敵にして伊織律子千早で無敵艦隊復活させようぜ。

無敵艦隊の三人には散々アイドルを潰されてきたから
私の中では未だにライバルキャラクターの印象が強いです。
(千早は大好きだけどそれでも敵役としての印象の方が強い)


まあアイマス2に絶望したアイマス好きの方も多いでしょうし、
そう言う人たちがアイマス2を否定する心境は理解できる。

智代アフターも、純粋にギャルゲ要素だけを期待してた人が
結末に対して否定意見を述べるのも理解できなくはない。

単にゲームの愛し方が違うだけですからね。
人の愛し方にあれこれ言うのは無粋だ。

ただアイマス2の場合は別にアイマス好きじゃない人まで
一緒になって叩いてるような気がするんだよな…。

CSアイマスやSPさえ未プレイなのにアイマス2に文句を言うのは
流石に筋違いなんではないですか、と言いたくなる今日この頃。


・ともさん一人旅Lv99



敵が瞬殺できないから地味に面倒臭いです。

2周目以降46F~49Fの時間制限はなくなると
教えてもらった(?)から良かったようなものの、
41F~44Fだったら確実に途中で飽きてただろうな…。

武器の持ち替えは面倒だし忘れてしまうこともあるから、
クリア後は二刀捨てて槍剣のみにした方が良さそう。

Lvが70越えてレアアイテムもツモれてくる終盤戦になると
一気に攻略速度が伸びてくるから、それまではただ我慢ですね。

speedアップのアクセはチートすぎるだろw


・エクスカリバー

延々46F~49Fを繰り返して40回目くらいに49Fで入手。
その直後さらにもう一本手に入ったのには吹いた。

確率としては他の最強武器とそんなに大差無いのかな?

ともさんLv99まで4649マラソンやって

エクスカリバー 2本
グングニル   3本
アルテミスの弓 2本
妖刀村正    1本


だったから、むしろ妖刀の方が出にくい気さえする。

智代アフター D&T(5)

またポップンのボスバトルが始まったから
77番ラッキー鷹文に化けて(?)NET対戦してきました。

某数字二桁の人とCOMテリー66同時にツモって
全員が数字二桁になったのには流石に吹いた。

と言うかこんな所で書くのも何ですけどスライド面白いですね。
あれはまさにNET対戦用Lv2オジャマって感じだw


・ともさん一人旅46F~50F



一応50日以内、Lv50以下でクリアはしました。

D&TはLv40以降ステータスが急激に伸びなくなるので、
実質的にはLv40を成長限界と考えてしまっても良い。

しかしともさん剣士だとLv40でもクリアは相当に難しいです。

46F 無
47F 無
48F 鬼ごっこ槍舞
49F 二刀仲ちゅーいなすシールドスリープアタック
50F 槍使いかくれんぼスピード成体化(+ヒール湿布)


私のクリア時のスキル割り振りはこんな感じ。

49Fと50Fが鬼畜すぎるので46F~47Fは素で勝たないと駄目。
かと言って46F47Fを素の状態で勝つのもきっついです。

ようやく抜けたと思ったら48F49Fで回復薬出なくて終わりとかw

Lvは40に到達したらそれ以上伸ばしてもあまり意味がないので
(20とか30上げれば強くなるけどそれだと制限プレイにならないので)
それ以上ともさんを強化するためにはレアアイテムをツモるしかない。

グングニルは確実に必要になると思います。

勝利二刀だけでは46F47Fが不安定すぎるし、
槍が弱いと48F50Fもかなり苦しくなってくる。

何より攻撃範囲の違いすぎる武器の二刀って
やってみれば分かるけど非常に相性悪いんだよね。

槍剣二刀はグングニル勝利の組み合わせでないと安定しない。

後はレアアクセが拾えれば楽になるんだけど…。
ガードリングとかツモれたら一気に安定します。


ともさんはパーソナルスキルが泣けるくらい貧弱なのでw

一人旅かつ低レベルor低日数を目指すのには向いてないものの、
逆に純粋に一人旅を楽しむことのできるキャラかな。

レベルが高くても常に火力不足に悩まされるから、
ごり押しで誤魔化しにくく戦術を考える楽しみが生まれる。

仮にともさん一人旅で低レベルを目指すなら
魔法使い→ウィザードで進めた方が良いかもしれません。

一人旅&低日数は完全なレアアイテムツモ勝負になりそう…。

一人旅やってる間に色々と変な現象(バグ)に遭遇したので、
その現象について一応簡単に触れておきます。


・レベル上昇制限

最下層でLv1キャラが生き残ったら、それだけで
一気にLvが10を越えてしまうほどのExpが手に入ります。

ただその場合でもLvは現状のLv+2までしか上がりません。
Lv1で数千のexpを手に入れても、Lv3(nextexpは0)になる。

一発でLvが15近く伸びるとHPの上昇値が3桁になるけど、
上昇値はどう見ても2桁しか表示できなさそうなので
上昇値を3桁にしないためにこんな制限をかけてるのかな。

しかしそれにしても2しか上がらないって厳しい制限だよな…。
通常プレイだってLvが3以上上がる局面も有りそうなのに。

ただレベル上昇分の経験値を得てもレベルが上がらない仕様は、
逆に低レベルに利用できるかもしれないよね。

それが気になるのでもう少し検証できたら検証しておきたい。


・青い獣人重なりバグ

1 敵の攻撃対象から外れるスキルを誰かが使う
2 直後に攻撃対象から外れたキャラ以外の全員が死ぬ
3 上の間に1回も青い獣人のターンが挟まらない


この場合、次の青い獣人のターンで青い獣人が高速移動して
2で味方キャラを倒した獣人に重なってしまいます。

このゲームは基本的にキャラが重なることはありませんし、
青い獣人が一気に10マス以上動くこともないはずですw

のでこの現象は完全なバグでしょうね。

完全オートのD&Tだと状況を再現するのが非常に難しいから
上記の条件が正しいかどうか正確な検証は出来ません。

ただまあともさん一人旅だとテレポート仲ちゅーコンボで
上記に似た状況は山ほど出てくるので、当然重なりも大量発生します。

10回以上重なり発生を見た上で類推した条件なので、
多少間違ってるかもしれないけど大体合ってるはず。多分。


このバグは青い獣人が有り得ない動きをしてしまう関係上
発生するとそれなりに戦術面に影響が出てしまうものの、
青い獣人は数が少ないのでそこまで気にするほどのバグではない。

ただこれの進化形(?)で完全にフリーズしてしまうバグもあります。

こっちのバグはまだ4回しか見てないから条件は確定できないけど、
全てがテレポートかくれんぼコンボ直後に発生してることと
全く同じ展開になった時全く同じ場所でフリーズしたことから考えて、
これも条件さえ分かれば再現できてしまうバグの気がします。

フリーズと言っても別にゲーム自体が止まってるわけではなく、
右下のタイムはきちんと動いてるのに戦闘だけが停止するので
ハードでなく完全にソフト側のバグでしょうね。

止まってるのは戦闘だけなので、何気に撤退も出来たりします。

だから日数さえ気にしなければ何の問題もないバグだったりする。
3日クリアとか目指してる時に発生したらぶち切れそうなバグだけどw


探索テレ仲ちゅーや探索テレ隠れみたいな経験値避けコンボは
デバッグの際には全くの想定外だったんでしょうね。

このコンボを使うとかなりの確率で変な現象が発生する。

普通のRPGならそのくらい想定しとけよ…とも思うけど
まあD&Tは単なるミニゲームなのでそこまで要求するのも変か。

むしろ単なるミニゲームにしてはきちっとバグ取りしてる気がします。
少なくともマグナカルタ2よりはちゃんとデバッグしてるw

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