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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX その他」の記事一覧

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ガンダム無双2(2)

日記も書いてないし実績もまだ200。
もしかしてやる気がない?

と誤解されそうなので書いておきます。

既にプレイ時間は40時間を越えてますw

これ実績的には相当な地雷だよ…。
ほぼ間違いなく★3がつくことは決定。


・ミッションモード

ひとまずミッション限定の主役機、つまり
シーブック・ウッソ・ヒイロ・ドモン・ロラン・キラ
のストーリーミッションはクリアしました。

今作は確かにストーリーが薄いな。
前作のようなはっちゃけっぷりがない。

今のところ心から笑ったのは、
カテジナさん武者ガンダムで登場
のシーンだけですw

しかしゲームとしては、明らかに
前作より今作の方が面白い。

前作はストーリーこそ面白かったけど、
やることは延々と同じマップの繰り返しだったから…。

前作の方が面白い面もあれば、
今作の方が面白い面もある。一長一短です。

しかし一長一短だと、やはり新作の方が
新鮮味がない分だけつまらなく感じてしまいます。

いや楽しいことは楽しいんだけど。
やはりマンネリ感は強くなりますよね。

さて。実績コンプまでに、
私のこの評価は覆るのでしょうか。
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FunTown Mahjong(3)

先日の役解説で、連荘ボーナスは
どこまで続くのか不明。と書きましたけど。

とりあえず8本場で16役までは確認しましたw

親が上がるか親から上がるかすると
それだけでW役満。衝撃のバトル。

ここまで来ると、もう誰も子から上がって
その場を終わらそうとは思わなくなります。

親とはもう絶望的な大差がついていますから、
とにかく最後の連荘ボーナスを拾うしかない。

親は親で、圧倒的な大差なんだから
わざわざ子のリーチに突っ込む必要もない。
(自分が振ると+16役なんですから)

なので結果として流局が多くなり、
FunTownはノーテンでも親は流れないので
さらに連荘ボーナスが増大していくw

こう言うFunTownならではの特殊な状況。
と、それに対する戦術。

今日からはそんなことを書いていきます。


・FunTownにおける勝ち負け

FunTown Mahjongでは
終了時に持ち点が+ならwin
終了時に持ち点が-ならlose
(プラマイ0の場合もlose)

の数値が加算されます。

またscoreと言う概念もあるんだけど、
この数値は検証不足で正確な計算式は分かりません。

惨敗4位の場合はscore加算0なんだけど、
持ち点-の3位でもscoreが若干加算されるのは確か。

順位点+持ち点(持ち点は関係ないかも)
で加算されているような気がします。

そしてwin・scoreの数値が実績に関係あります。
つまり、この2個を増やすのがFunTownの目的。

つまりこれを実戦に置き換えてみると、
・対局終了時に持ち点を+にする
・点棒を稼ぎ順位をひとつでも上にする

これがFunTownの目標になる。

後者はゲームとして当然の目標なのでw
FunTown独自の目標としては前者を意識すべきです。

これを踏まえて状況による戦術を考えてみましょう。


・原点

東1局。持ち点0の状態。
(FunTown最初の持ち点は0です)

ここで一番重要なのは、
持ち点0のまま終了したらloseが付く
と言う一点だけです。

つまり原点はこのゲームでは負け。

流局の罰符がないFunTownでは、
一度は上がらないと絶対に勝てないわけです。

基本的には上がりを目指すべき状況。

もし仮にオーラスで点数が0だった場合は、
これは何よりも最優先で上がりを目指すべきです。


しかしまあオーラスでない場合は、
必ずしも最速テンパイを目指すべきではない。

FunTownには上がり以外の点棒移動がない。

これはつまり、上がり以外の状況では
順位が変動することはないと言うことです。

100点差であろうと大きな差。

FunTownの得点は前回書いたように
500-700-900-1100-1300…
となっていますけど。

900点上がったとします。
そして1100点振り込んだとします。

結果として持ち点は-200点になるので、
このまま終わったらloseが付く。

逆なら当然winが付くわけです。
1役の差と言うのはかなり大きい。

なので原点の場合は、高い手を
狙った方が後々楽になります。

その後振り込んだ&ツモられた時に、
持ち点が+になるか-になるかが決まるので。


そして発想を逆にすると、高い手に
振り込むのは出来る限り避けなければならない。

仮に1500点の手に振り込んだ場合は、
+にする為に1700点以上が必要となります。

これだと以降の手作りがかなり制限される。

FunTownは相手の得点が事前に予測しやすいので、
(花牌と字牌と槓の数だけでほぼ役が決まる)
大物手の場合は降りることも視野に入れましょう。

台湾麻雀は降りる必要はない、
なんて私は初回日記で書きましたが。

降りを意識しないで台湾麻雀打つと
良いカモにされますので気をつけてくださいw

ツモられたら、確かに振込みと
同等の点数を支払うことになりますけど。

逆に言えば振込みと同じ点数を払うだけ。

ツモった人の点数は3倍増になりますけど、
支払う人間から見れば同じ点数です。

明らかに手の進行速度が負けている場合は、
きちんと降りて失点を防ぐことも大切。

他の誰かが振り込めば無傷で済むんだから。


・持ち点マイナス

結果として誰かにツモられてしまった。
もしくは誰かに振り込んでしまった。

持ち点がマイナスになった場合の
打ち筋を今度は考えてみます。

当然、この状況で第一に考えることは
持ち点を+に変えられる大きさの手を上がる。

自分が現在何点の手が必要なのか。
これをきちんと意識しておきましょう。

一役足りなければ多少無理な槓をしたり、
最終形でなくとも立直をかけたり。

この計算がきちんと出来ているかどうかで
win数はかなり変わります。本当に。


また。振込が続いたりツモが続いたりで
通常の手では挽回不可能なほど-になった場合は。
(-3000以上は絶望的大差だと思います)

これはもう"ツモ"つまり3倍役だけを
目指していくしかありません。

-3000はロン上がりだと二回上がっても
返しきれないほどの-ですけれど。

ツモならほぼ間違いなく一回で+になります。

大敗している場合はツモに賭ける。
親でもない限り、大敗時はロン牌を見逃すこと。

と言うよりオープンリーチが有用です。

これなら当たり牌が場に出ないので、
見逃しによるフリテンも発生しません。

そしてオープンは+2役です。

2役と言うと本来は+400点ですけど、
ツモ上がりした場合はつまり+1200点になる。

相手が上がり牌を止めて手が遅れると言う
効果もあるので、オープンはまさに起死回生の手。


・持ち点プラス

運良く上がれて持ち点がプラスになった場合。
この場合は点を守ることが重要になります。

点棒を守る為にはどうするか。

振り込んでもツモられても減る点数は同じなんだから、
点棒を守る為には自分が上がるしかありません。

だからむしろ攻めるべきです。

点差が離れているほど、リードを守るために
振り込みを恐れずに攻めるのが正解。

先程マイナス時の打ち筋で述べたとおり、
大負けしている相手はツモを狙ってきます。

こちら側は、点差が一気にひっくり返る
一発逆転のツモ上がりは避けたい。

だからむしろ差し込みに行ってもいい位です。

振り込みを避ける必要は全くないので、
とにかく最速で上がりに向かいましょう。

振った場合持ち点が-になる危険性がある
状況になるまでは、降りを考える必要はありません。


以上が点棒状況による基本的な打ち筋です。

相手がツモを狙っている状況での降り打ちは、
むしろ失点を増やす行為である。


これは常に意識しておくべき。

FunTown Mahjong(2)

前回の日記では台湾麻雀の話をしました。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%8F%B0%E6%B9%BE%E9%BA%BB%E9%9B%80
wikipediaの解説をかなり参考にしてます。

しかしこのFunTown Mahjong。
何気にwikiの台湾麻雀とは全然中身が違うw

まあ日本麻雀だってルール色々なんだから、
台湾麻雀だって色々とあるよな。

前回の日記は台湾麻雀の基礎知識として
書いたものだと思ってください。

今回よりFunTown Mahjongルールの
解説をしていきます。


・点数計算

日本麻雀は掛け算で台湾麻雀は足し算。
当然FunTown Mahjongも足し算方式になります。

FunTownはどんな手でも500点は貰える。
それに加え一役ごとに+200点。

日本が1000-2000-4000-8000-8000-12000…なら
FunTownは500-700-900-1100-1300-1500…と言う感じです。

前日の日記で書いたとおり、このルールだと
無理して役を+する利点が少ないです。

ましてやFunTownはツモったら点数3倍です。

つまりFunTownでツモった場合は
1500-2100-2700-3300-3900-4500…となる。

ツモの時点で1役はつくので、
ツモの最低点数は2100点になります。

ロンで2100点稼ぐには500+1600なので
手牌に8役をつける必要があります。

FunTown Mahjongでの8台役
大三元 小四喜等


つまりツモ≒大三元ロンw

無理して役を狙う必要は皆無。
とにかくツモを狙え。

これがやはり台湾麻雀の基本です。


・役一覧

とは言え役を覚えていた方が、
より有利に戦えるのは確かな話です。

オーラス1100点なら出上がりでも2位。
と言う時に役を知らないと困りますよね。

台湾麻雀の役は膨大に存在しますけど、
FunTownの役はかなり少ないので。

まあ全部覚えてしまいましょう。

見てみると分かると思いますけど、
このゲーム三色も一通もタンヤオもないw

1台役

・ツモ

当然鳴いてようが1役はつきます。
しかしツモの強さは役がつくことではなく、
得点が三倍になること。とは散々説明しましたね。

・リーチ

当然鳴いてようがリーチできます。
とは言えFunTownは役なしでも上がれる。
完全に最終形でない限り、リーチの意味はない。

・門前

鳴き0であること。それだけで役がつきます。
つまり門前でツモったら門前+ツモで2役。
どころかもっと役がつきますけどそれは後述。

・親

台湾麻雀では親でも得点に変わりはなく、
その代わり親で上がると+1役されます。

逆に親からロン上がりした相手も+1役です。
ツモでもです。親と点棒のやり取りをした場合、
必ず+1役されると言うことですね。

・連荘

親が連荘すると上記の親役が増えます。
1本場は+2役2本場は+4役。
どこまで伸びるのかは不明。

・槓

槓すると1役。

・役牌

字牌の暗刻は1役です。
FunTownにオタ風の概念はない?

・花牌
・嶺上開花
・槍槓
・海底摸月
・河底撈魚

日本ルールと同一。



2台役

・平和

少し日本の平和とは違います。

雀頭にも字牌を使ってはいけない。
逆に最後が両面待ちである必要はない。

花牌字牌なしで全て順子手にする。
これが達成できてれば当然鳴いてもよい。

2役であることから分かるとおり、
想像よりは難しい役です。完成形は綺麗。

・字牌花牌なし

ある意味これがタンヤオの仲間か。
字牌花牌を使わずに上がります。

平和は当然この役も複合するので、
実質4役。平和ってFunTownだとかなり強い。

・オープンリーチ

日本ではネタ役扱いされてますけど、
FunTownだとかなり面白い役。

ツモ狙いでロン上がりしたくない状況
と言うのは台湾麻雀ではかなり多い。

当たり牌捨てられてフリテンを避けるため、
(台湾麻雀のフリテンは同順のみだけど、
逆に同順だとツモ上がりさえできない)

あえて手牌をさらけ出すと言う戦術もある。

逆にツモられたらまくられるけど、
直撃ならトップを死守できる人がいたら。
オープンにしたら喜んで振り込む場合だってあるw

FunTown上ではかなり面白い役です。

・暗槓

暗槓は2役です。

・三暗刻

日本ルールと同一。
当然だけどこれだけは鳴き禁止w



3台役

・門前清自摸和

単なる面前ツモが3役です。

これは面前+ツモ+1役なのか、
面前+ツモ+3役になるのかよく分からん。

台湾麻雀ではかなり高難易度なので
未だに上がったことがありませんw

4台役

・混一色

一面子多い分難易度も高騰しています。
かなり出来にくいので無理して狙う必要なし。

とは言え4役の中では出来やすい役です。
字牌暗刻や花牌を含めると平均8役程度にはなるので、
ロンでも上がれればそれなりに美味しい。

・対々和

これも日本麻雀より遥かに難しいです。
最終の待ちがシャボor単騎になるのも痛い。

くっつきで両面多面待ちになるのを待って、
対々和捨てて両面ツモ狙いの方がいいと思います。
字牌端牌の対子が大量にある場合以外は無視して良い役。

・小三元

日本ルールと同一。

5台役

・四暗刻

日本ルールと同一。



8台役

・人和
・小四喜
・大三元
・字一色

日本ルールと同一。

・清一色

役満の皆さんと彼が同一に並んでると
日本人としては違和感を感じますけどw

17枚の台湾麻雀での清一色は
下級役満と同等の難易度があります。
そう簡単には作れません。

日本麻雀の国士狙いと同じレベルかな。

・五暗刻

台湾麻雀の暗刻役満は当然一暗刻増えます。
駄目ですよウンコーとか呼んじゃ。

・花牌8枚

花牌8枚を全部一人でツモる。
まさに運ゲーの極みですw

この花牌役満は色々とややこしいので、
詳しくはwikipediaの解説を読んでください。

もっともFunTownでどう言う解釈になっているかは、
実際に上がってみないと分からないわけですけど…。

16台役

・大四喜
・地和

日本ルールと同一。

24台役

・天和

日本ルールと同一。



以上がFunTown Mahjongの役です。
正直少なすぎるw

特に八對半(七対子+一暗刻)と
十六不搭が採用されてないのが非常に惜しい。

配牌が悪い時の逃げ道である
七対子国士9種流れ系の存在が皆無なので、
配牌が悪いとそれだけで負け確定だったりします。


ちなみに私が25東風戦打って、
現在の所一番高かった点数はと言うと。

親  1
連荘 4
混一色4
字牌 1
花牌 3
ツモ 1
   
500+(200×14)=3300

3300オールの9900点。

日本麻雀で例えるなら、大体
32000点オールくらいでしょうか。

その後相手の回線が切れたのは言うまでもないw

ガンダム無双2(1)

次は無双5エンパの予定だったんだけど、
これまた延期したのでこっちを先にやります。

ガンダム無双。
これはどう考えても一発ネタでしたw

この手の一発ネタゲームは2で死ぬ確率が非常に高い。
二度目は冷静にゲームとして評価されますからね。

ガンダムで無双をやることの珍しさはもうない。

一発ネタ以上の魅力がガンダム無双にはあるのか?
ガンダム無双2ではその進化が問われます。


・Official Mode

先にこちらをコンプしてしまいます。

ガンダム無双1と同様の作りなら、
こちらのモードはおまけ程度の存在でしょうからw

早速プレイ開始。


・1st(アムロ)

前作と比べてかなり戦闘が増えました。

それに加えて無戦闘の話も年表形式で
解説してくれるので、ガンダム初心者でも
気軽にストーリーをなぞれるようになっています。

原作を知っている人には何の意味もないけどw

今作からは巨大MA戦が登場しました。
1stで該当するのはビグザム戦ですね。

しかしこれは正直微妙な新要素だな…。

無双って何も考えずに殴れるから楽しいわけです。

相手の特定の動作を狙って特定の技を当てないと
ダメージが入らない、と言うのはストレスにしかならない。


・Z(カミーユ)

フォウとロザミアをきちんと描いたのに
ライラとマウアーが名前さえ出てこない…。

ジェリドファンの私は思わず涙。

と言うかこれだとジェリドの存在意義が
全く無くなっちゃうじゃないかw

前作に引き続き、最終戦でエマヘンケンを守ると
劇場版エンドに突入するんですけど。

今回はかなり楽に達成できてしまいます。

劇場版エンドだとZZに話が繋がらないので。
初ガンダムの人の為にも、Z劇場版エンドは
初回プレイの能力ではまず達成不可にしてほしいな。

私は初回からきちんとシロッコをピヨらせて
なぜ動かん!→ウェイブライダー突撃
で華麗にエンディングを迎えましたw


・ZZ(ジュドー)

サラサラサラ姉妹は今回も出演しませんでした。

いやこのブログ的には、まず最初に
触れておくべき事柄かと思いまして。

ZZはある意味凄い編集でしたね。

1戦目 プル
2戦目 プルVSプルツー
3戦目 プルツー
4戦目 ラスト


プルの話しか語られてねえw

これ初ガンダムの人がプレイしたら
ZZ=プルの話だと勘違いするぞ。

いや間違ってないような気もするけどw


・逆襲のシャア(アムロ)

やはりOfficialはここまで入れるべき。
ここまででひとまとまりですからね。

Iフィールドが強すぎてワラタ。


・シャア編

今回の敵側シナリオはシャア一人だけ。
1st→Z→CCAと全部やらされます。

まあ安易に増やしても仕方ないんだけど、
これだとZ→ZZの敵役がいないんだよね。

ハマーンも追加すればちょうど良くなるのに。

スキル:若さゆえの過ち
には吹き出したw


・Official Modeまとめ

前作はガンダムの名シーンを無双で再現。
と言った感じのOfficialでした。

今作はガンダムのストーリーを無双で再現。
と言った雰囲気になっています。

一見良い進化に見えますけど。

今作もガンダムを忠実に再現してはいない。
原作無視度は無双1とほぼ同様です。

Zでライラマウアー無しは書きましたけど、
1stではセイラの名前すら出てきません。

その癖ランバラルが戦いを忘れるから笑える。

セイラなしで、戦いの中で戦いを忘れたら
ただの駄目な兵士じゃないですかラルさんw

まあこの手の突っ込みは無双1の頃から
あれこれ沢山有ったんですけど。

今作は無駄に正史をなぞる作りをしているから。
結果として、突っ込みどころが目立ってしまいます。


そもそもガンダム無双って
設定を無視して爽快感を高めたガンゲー
と言う点が好評だったはずです。

ガチャポン戦士とかと同系統。

中途半端に正史をなぞってしまった結果、
その利点が失われてしまっているんじゃないかな。

私はそんな感想を持ちました。

これが初ガンダムだ、と言う人なら
無双1より無双2の方が楽しめるかもしれないけど。

ある程度のガンダム好きの場合だと、
無双1も無双2も大差ない出来に見えるはず。

無双2の利点はCCAがあることくらいだ。


Officialについての感想はそんなところ。

まあガンダム無双のOfficialは
前述のとおりおまけ的存在なのでw

無双2新要素のミッションモード。
これが面白いかどうかですよね。

続いてはミッションモードに挑戦しましょう。

FunTown Mahjong(1)

台湾麻雀。と言う麻雀をご存知でしょうか。

知らない? いえいえ大丈夫です。
私も全く知りませんから( ´∀`)

日本の麻雀は14牌で4面子1雀頭。
しかし台湾の麻雀は17牌で5面子1雀頭を作ります。

その他にも色々と違いがあるんですけど、
一番大きな違いは間違いなくこれでしょう。

そんな台湾麻雀がXBLAに登場しました。

ちょっと興味を惹かれたので私はこれに挑戦します。
実績目当てであることに間違いはないけどw

台湾麻雀に少しでも興味を持った方は、
私と一緒に台湾麻雀を勉強していきましょう。


・5面子1雀頭

これが台湾麻雀の根幹を成すルール。

当然手作りはかなり遅れます。
と思いきや。意外とそうでもありません。

台湾麻雀は鳴いても点が下がりません
これも台湾麻雀の大きなポイントです。

○暗刻みたいな暗刻であることが条件である
役以外は、どの役もいくらでも鳴いてOK。

鳴き平和も鳴き一盃口も普通に存在します。

だからテンパイ速度にそこまで差はないし、
流局はむしろ日本麻雀の方が多いですね。


そして5面子1雀頭もうひとつの特徴が、
全体役は作りにくく部分役は作りやすいと言うこと。

これもよく考えれば当然ですね。
混一対々はかなり難関の役になります。

台湾麻雀上では三色・一通よりも
平和の方が格上の役だったりしますのでw

タンピンさえもそんなに見ることはない。
役の大半は字牌系統になりますね。


5面子1雀頭最後のポイントは、
中張牌が全く出てこないと言うこと。

手牌が多いんだから浮く中張牌は減る。
当然そのまま手に組み込まれる可能性が高い。

日本麻雀よりも遥かに中張牌が場に出にくいです。

自分の手に必須の牌が場に出たら、
出来る限りは一牌目で鳴くようにしましょう。

あ、字牌は浮くので二鳴きでも大丈夫です。
まあ台湾麻雀で二鳴きする意味はほぼ無いんですけど。


以上3点が5面子1雀頭のポイント。

・鳴くことによるデメリットはない
・全体役が作りにくい
・中張牌が出にくい


これを踏まえてどう打つかを考えてみます。

役が作りにくく中張牌も集めにくい。
その代わりに鳴きのデメリットが皆無。

つまり台湾麻雀では、鳴きを前提として
手牌を進行させていく必要があります。

だから日本の三麻同様対子の価値が上がる。

面前で手を進行させる利点は本当に皆無なので、
とにかく鳴くのが基本だと常に意識すること。

鳴きを含めた牌効率を考える。
台湾麻雀の基本はこれだと思います。


・点数計算

さてと。台湾麻雀手作りの基本は以上です。

しかし、出来上がった手が何点になるのか。
それが分からないとゲームになりませんw

台湾麻雀の役は日本麻雀の役+α。
まあしかしここでは役の話は置いておきます。

何故か。前述したとおり、
台湾麻雀では役はかなり作りにくい。

実際対局してみると、和了者の役は

・役牌
・立直
・槓(槓するとそれだけで1役)
・花牌(台湾麻雀は花牌が8枚入ってます)


大半が上記役のみで構成されます。

特に台湾麻雀で頻出するのは花牌。

花牌は日本麻雀と同じく、抜きドラです。
それが毎回8枚入ってるわけだ。
(代わりに台湾麻雀には通常のドラは存在しません)

下手に手役を狙うより、花牌あたりで
手軽に1役2役を手に入れた方がお手軽です。

台湾麻雀の役は掛け算でなく足し算なので。

日本 1000→2000→4000→8000
台湾 1000→2000→3000→4000


無理をして1役+する必要もあまりありません。

さらに言うと台湾麻雀は役無しでも上がれます。
花牌のみ。とかも普通に可能w


だから役を覚えることは必須ではない。

まともな役が出来ることなんて
10局に1回程度しかないんですから。

そして台湾麻雀の点数を語る上で、
何より重要なのがツモ上がりについてです。

日本麻雀でツモ上がりした場合は、
上がった人の点数を3人が分けて支払う。

しかし台湾麻雀のツモ上がりは、
上がった人の点数を3人がそれぞれ払います。

分かりやすいように日本麻雀を例にしてみましょう。

東家 25000
南家 25000
西家 25000
北家 25000


親が満貫をツモりました。

東家 61000(+36000)
南家 13000(-12000)
西家 13000(-12000)
北家 13000(-12000)


ねえよww

台湾麻雀のツモ上がりはロン上がりの点数と
同じ点数を三人全員が支払います。

つまりツモ上がりは3倍の点数

これは強烈です。上の例でよく分かるでしょう。
それなりの役をツモられたら一発で勝敗が決まります。

降りようがツモられたら意味がない。
ので立直が入っても前に進むしかありません。

こちらが失点を確実に防ぐには、
相手より先に上がるしか方法がないので。

相手が立直したらむしろ全力で上がりに向かう。
その結果ロンされてもツモられるよりはまし。

このツモ上がりの仕様があるので、
鳴くことのデメリットがほぼ無くなるわけです。

降りる状況と言うのが無くなるから。


・台湾麻雀の基本

以上のことを踏まえると。

とにかくどんな格好でも良いから、
誰よりも先にテンパイしツモ上がりする。

これが台湾麻雀の基本だと分かるはずです。

これは雀荘のチップ麻雀に似てるんじゃないかな?
つまりどんな時でも棒テン即リー。

もっとも愚形ならリーチは不要です。
台湾麻雀は役が無くとも上がれるので。

牌効率最優先全ツッパ麻雀。
それが台湾麻雀なのではないかな。


私の台湾麻雀初挑戦の感想はそんな所です。

私はまだ台湾麻雀東風で10戦しかやってないのでw
これから感想は180度変わるかもしれません。

まあこれからの対局を経て、
少しずつ台湾麻雀を勉強していきましょう。


・MFC

俺  二二二23456⑥⑦⑧東東
相手 東←裸単騎


相手が先にツモったでござる の巻

お前MFCの愚痴を書きたくて
台湾麻雀プレイ日記始めたんじゃねえの?

と言う想像は半分当たっていると思いますw

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