先日の役解説で、連荘ボーナスは
どこまで続くのか不明。と書きましたけど。
とりあえず8本場で16役までは確認しましたw
親が上がるか親から上がるかすると
それだけでW役満。衝撃のバトル。
ここまで来ると、もう誰も子から上がって
その場を終わらそうとは思わなくなります。
親とはもう絶望的な大差がついていますから、
とにかく最後の連荘ボーナスを拾うしかない。
親は親で、圧倒的な大差なんだから
わざわざ子のリーチに突っ込む必要もない。
(自分が振ると+16役なんですから)
なので結果として流局が多くなり、
FunTownはノーテンでも親は流れないので
さらに連荘ボーナスが増大していくw
こう言うFunTownならではの特殊な状況。
と、それに対する戦術。
今日からはそんなことを書いていきます。
・FunTownにおける勝ち負け
FunTown Mahjongでは
終了時に持ち点が+ならwin
終了時に持ち点が-ならlose
(プラマイ0の場合もlose)
の数値が加算されます。
またscoreと言う概念もあるんだけど、
この数値は検証不足で正確な計算式は分かりません。
惨敗4位の場合はscore加算0なんだけど、
持ち点-の3位でもscoreが若干加算されるのは確か。
順位点+持ち点(持ち点は関係ないかも)
で加算されているような気がします。
そしてwin・scoreの数値が実績に関係あります。
つまり、この2個を増やすのがFunTownの目的。
つまりこれを実戦に置き換えてみると、
・対局終了時に持ち点を+にする
・点棒を稼ぎ順位をひとつでも上にする
これがFunTownの目標になる。
後者はゲームとして当然の目標なのでw
FunTown独自の目標としては前者を意識すべきです。
これを踏まえて状況による戦術を考えてみましょう。
・原点
東1局。持ち点0の状態。
(FunTown最初の持ち点は0です)
ここで一番重要なのは、
持ち点0のまま終了したらloseが付く
と言う一点だけです。
つまり原点はこのゲームでは負け。
流局の罰符がないFunTownでは、
一度は上がらないと絶対に勝てないわけです。
基本的には上がりを目指すべき状況。
もし仮にオーラスで点数が0だった場合は、
これは何よりも最優先で上がりを目指すべきです。
しかしまあオーラスでない場合は、
必ずしも最速テンパイを目指すべきではない。
FunTownには上がり以外の点棒移動がない。
これはつまり、上がり以外の状況では
順位が変動することはないと言うことです。
100点差であろうと大きな差。
FunTownの得点は前回書いたように
500-700-900-1100-1300…
となっていますけど。
900点上がったとします。
そして1100点振り込んだとします。
結果として持ち点は-200点になるので、
このまま終わったらloseが付く。
逆なら当然winが付くわけです。
1役の差と言うのはかなり大きい。
なので原点の場合は、高い手を
狙った方が後々楽になります。
その後振り込んだ&ツモられた時に、
持ち点が+になるか-になるかが決まるので。
そして発想を逆にすると、高い手に
振り込むのは出来る限り避けなければならない。
仮に1500点の手に振り込んだ場合は、
+にする為に1700点以上が必要となります。
これだと以降の手作りがかなり制限される。
FunTownは相手の得点が事前に予測しやすいので、
(花牌と字牌と槓の数だけでほぼ役が決まる)
大物手の場合は降りることも視野に入れましょう。
台湾麻雀は降りる必要はない、
なんて私は初回日記で書きましたが。
降りを意識しないで台湾麻雀打つと
良いカモにされますので気をつけてくださいw
ツモられたら、確かに振込みと
同等の点数を支払うことになりますけど。
逆に言えば振込みと同じ点数を払うだけ。
ツモった人の点数は3倍増になりますけど、
支払う人間から見れば同じ点数です。
明らかに手の進行速度が負けている場合は、
きちんと降りて失点を防ぐことも大切。
他の誰かが振り込めば無傷で済むんだから。
・持ち点マイナス
結果として誰かにツモられてしまった。
もしくは誰かに振り込んでしまった。
持ち点がマイナスになった場合の
打ち筋を今度は考えてみます。
当然、この状況で第一に考えることは
持ち点を+に変えられる大きさの手を上がる。
自分が現在何点の手が必要なのか。
これをきちんと意識しておきましょう。
一役足りなければ多少無理な槓をしたり、
最終形でなくとも立直をかけたり。
この計算がきちんと出来ているかどうかで
win数はかなり変わります。本当に。
また。振込が続いたりツモが続いたりで
通常の手では挽回不可能なほど-になった場合は。
(-3000以上は絶望的大差だと思います)
これはもう"ツモ"つまり3倍役だけを
目指していくしかありません。
-3000はロン上がりだと二回上がっても
返しきれないほどの-ですけれど。
ツモならほぼ間違いなく一回で+になります。
大敗している場合はツモに賭ける。
親でもない限り、大敗時はロン牌を見逃すこと。
と言うよりオープンリーチが有用です。
これなら当たり牌が場に出ないので、
見逃しによるフリテンも発生しません。
そしてオープンは+2役です。
2役と言うと本来は+400点ですけど、
ツモ上がりした場合はつまり+1200点になる。
相手が上がり牌を止めて手が遅れると言う
効果もあるので、オープンはまさに起死回生の手。
・持ち点プラス
運良く上がれて持ち点がプラスになった場合。
この場合は点を守ることが重要になります。
点棒を守る為にはどうするか。
振り込んでもツモられても減る点数は同じなんだから、
点棒を守る為には自分が上がるしかありません。
だからむしろ攻めるべきです。
点差が離れているほど、リードを守るために
振り込みを恐れずに攻めるのが正解。
先程マイナス時の打ち筋で述べたとおり、
大負けしている相手はツモを狙ってきます。
こちら側は、点差が一気にひっくり返る
一発逆転のツモ上がりは避けたい。
だからむしろ差し込みに行ってもいい位です。
振り込みを避ける必要は全くないので、
とにかく最速で上がりに向かいましょう。
振った場合持ち点が-になる危険性がある
状況になるまでは、降りを考える必要はありません。
以上が点棒状況による基本的な打ち筋です。
相手がツモを狙っている状況での降り打ちは、
むしろ失点を増やす行為である。
これは常に意識しておくべき。