9章 ライト-ファング-ホープ
10章 ライト-スノウ-ヴァニラ
11章 ホープ-ファング-ライト
12・13章 ライト-スノウ-ヴァニラ制限プレイ等でパーティ編成を禁止した場合、
各章はこのメンバーで戦うことになる。
いや、まあ。何と言うか。
ハブるのはよくないと思いますw
ライトさん=主人公枠
ファングorスノウ=DEF枠
ヴァニラorホープ=HLR枠
こう考えると確かに入る余地は無いんだけどさ。
けどやっぱりハブるのはよくないと思いますw
・13章
何となくスモーク無しで13章の全ての敵を回避してみた。
ラストの親衛騎士×3避けの難易度が鬼すぎるw
索敵範囲に入った瞬間左右の二匹は飛んでくるのに、
中央の一匹は動かず最終ラインを守るのが非常に厄介です。
今回はスニークスモークの使用も禁止してますけど
スモーク有りなら回避可能だけどスモーク無しなら回避不可能な戦闘っておそらく1個もないんじゃないかな。
全部確かめたわけではないけど、一見無理ゲーに見える配置でも
頑張ってみると大抵の場合はどうにか避けられることが多いです。
むしろスニークだけでは回避できない戦闘の方が多いよな。
坑道のファランクスが一番分かりやすい例。
・VSバンダースナッチ&ジャバウォック
ENHやJAMが使えないのでジャバウォックが固すぎる。
かと思いきやシーンドライブが全耐性を突き抜けるので
ブレイクさせてATKシーンドライブであっという間に終わります。
特殊技には全耐性突き抜け効果があるから
オーファン2にデスのダメージも通るわけか。なるほど。
・VSヴラディスラウス
本来ならATK-DEF-HLR+フェニ尾で楽勝なんですけど、
今回はどっちもないのでそれなりに面倒になります。
生者必滅はデプロテデシェル効果が追加される瞬間に
ライトさん操作で確実にエスナ×2を発動させること。
ライトさんはHLR行動が遅いから先読みの必要があります。
ただピンポイントでエスナを入れるには操作キャラでないと無理。
このエスナさえきちんと毎回決めていれば
後は負ける要素はほぼ無いかと思います。
後半戦は生者必滅の速度が上がって攻めにくくなるけど、
生者必滅前には慌てずHDHしてエスナ×2を入れること。
・VSティアマット
状態異常はエスナで治るし攻撃力はたいしたことないし
地上モードでブレイクさせるとスマッシュアッパーできるしw
今回の制限だと全く問題にならない相手だと思います。
私がここに到達した時ライトさんとスノウの攻撃力は
両方とも800前後だったので、攻撃力だけ見るなら
CP封印プレイ時と大差無い火力のはずなんですけど。
ざっくざっく削れるな。やはりスマッシュアッパーは偉大。
さて。残すはラスト3連戦だけですけど、
現在の火力では明らかに間に合わないだろうから。
メイン3種を成長限界まで鍛えてから挑もうと思います。
と言うことで11章に帰還して少しの間稼ぎプレイ。
今回はテレポを最小限しか解放してないから
11章での移動は結構面倒なんだけど…。
テレポだけは最初から全部起き上がっててもいいよね。
峡谷や平原、坑道のテレポ起こして移動を楽にするため
わざわざ本筋とは無関係のヤシャス山に向かうのが
何だか最近馬鹿らしく感じるようになってきた。
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