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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「FF13」の記事一覧

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FINAL FANTASY 13-2(25)

DLCは全部出揃ってからプレイする予定だったから、
随分遅くなったけど一応DLCの感想も書いておきます。

外伝(?)3種と闘技場で出てくる新しい敵と
セラの衣装は全部ダウンロードしました。

ノエル? 誰だっけそれ。

ああマスエフェクトとのコラボ衣装については
シェパード少佐に敬意を込めて二人分買いましたw


・サッズ編

実質カジノ編と言うべきなのか?

ザナドゥポーカーはいわゆるテキサスホールデムですね。
有名だからそれなりに遊んだことがある人も多いはず。

対戦相手は非常に分かりやすい性格をしてるから、
経験者なら適当にやっててもまず勝てるでしょう。

リセットがあるから常に全掛けで勝負を挑みまくって
負けたらリセットwだとコインが非常に稼げそうだな。


クロノバインドはなかなか面白いゲームなのに
チュートリアルが下手すぎて微妙になってる。

ルールは単純明快なのにチュートリアルだけで
ルールを理解するのは難しいと言う変な状態だw

こちらも対戦相手が馬鹿な行動しかしないから
2手先3手先を読めるようになれば楽に勝てます。

Qを潰せる手段がない状況で針が指し示してる
数字のカードを3枚出しするとか馬鹿すぎるだろ。

Aで潰されてQで回収されることを考えろよw

AQ回収とKで一周は時計の針の状態がどうであれ
常に読み無しで使える戦法だからかなり便利です。

針の状態に左右される旋法は対戦相手のAで
崩される可能性がある分あまり効果的ではない。

2枚出し3枚出しはむしろ悪手になることが多いから、
特に大きい数字をペアで出すことは避けた方が無難です。

K2枚出しが良手になることなんて絶対にないはず。


・スノウ編(+闘技場)

オメガは簡単に倒せたからこんなもんかと思ったら
その後の大半の敵に全く勝てる要素がなくてワラタ。

スノウとか全く勝ち目がないからイベントが進まないw

ああ、ちなみにDLCはクリスタリウム"以外"封印プレイの
データを使ってその時の制限を守ったままプレイしてます。

せめてHLRが使えれば勝てそうな相手もいるんだけどなぁ。
回復アイテムがポーション99個だけだと長期戦できないよ。


・ライトニング編

まさかの低レベルプレイ推奨ゲームw

勝てない時は何回も戦えばレベル上がりますってことは
つまりレベルなんて上げる必要ありませんってことだ。

ただ低レベルプレイの面白さと言うのは作者側が想定していない
未知の領域を探検する面白さにあると個人的には考えているから、
最初から低レベルが想定されている低レベルはあまり面白くない。

RPGのタイムアタックが好きな人はレースゲームでも
タイムアタックが好きかと言ったらそんなことはないはず。

それと同様に低レベル好きも、低レベルが事前に想定されている
低レベルできますと言うゲームが好きかと言ったらそうでもない。


FF13の戦闘システムは操作技術に左右される場面が多いから、
戦略面(戦闘前までの状況)が全く同一な状況下であっても
戦術面(戦闘中の行動)だけで勝敗は大幅に変わってきます。

そう言う意味ではFF13は戦闘中の行動だけを競うような、
レースゲームのTA的な遊びもできないことはありません。

ただやっぱり私はそれに面白さを感じないなぁ。

操作を完璧にこなしているプレイは凄いとは思うものの、
自分で完璧な操作をしてみたいとはあまり思いません。



まあ私も一応Lv0&HPMAXでクリアはしておきました。

CP封印プレイやってる人なら余裕で勝てる相手のはず。
DEF受け一回ミスっても即死しないってだけでぬるすぎる。

これ以上高いスコアを狙うなら冒険する必要が出てくるから
面白くなりそうだけど、スコアタは低レベルとは無関係だし。

HP5000&ATBゲージ3粒&アイテム0

低レベル的にはこの程度まで弱体化して欲しかったな。


・DLC

女神ライトニングはクリスタリウム封印プレイでも取れるし
取ればかなりの戦力にはなるだろうけど、仮に戦力になっても
やっぱりクリスタリウム封印状態でクリアするのは無理かねえ。

と言うかイモータルを妹さんに教えてやってくださいよ。
イモータルさえあればラスボスも余裕で勝てそうだよw

今でもFF13-2クリスタリウム封印クリア達成者は
0人のままなんだろうか。ちょっと気になる。

DLC完全適用状態なら少なくともラストまで行くのは
非常に簡単になってるだろうから、挑戦者は増えてそうだ。

カジノコインがさくさく稼げるようになってるだけでも便利すぎるw
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FINAL FANTASY 13-2(24)

やっと終わった…。



と言うことでクリスタリウム"以外"封印クリア達成。
簡単だろうと思って気軽に始めたら案外面倒だったw

一応完熟アトラスも倒してこの制限プレイで
開けるヒストリアクロスは全部開いてます。

グランドクロス発動できないから各種カイアスとは戦えない。

FF13無印もそうだけどクリ以外封印プレイは
想像よりも難易度がかなり高くなります。

力押しで行けるかと思いきや常に火力不足になるんだよな。

クリ以外封印プレイって程度の差こそあれ、
要するに何も考えずに力押しでクリアできるか
と言うプレイ条件にかなり近いわけなので。

FF13の戦闘は何も考えない人にとっては
想像する以上に厳しく苦痛なんだと思います。

ああいや別にそう言う人を馬鹿にしているわけじゃなくてね。

単純に初回クリアだけが目的ならあれこれ戦術を考えるより
適当にレベルアップさせて力押しした方が楽な局面多いけど、
FF13は力押しだと厳しい場合が多いから考えた方が楽だと言うこと。


・クリスタリウム"以外"封印プレイ

FF13無印は成長制限とパーティ入替が良いアクセントで
クリスタリウム以外封印プレイも結構面白いんですけど。

FF13-2は成長制限がなくオプティマも最初から最後まで同じ、
しかもATK-ATK・ATK-BLA・ATK-DEF・DEF-DEFと言う
HLRすらない完全な力押し配置なので非常に面白くないです。

私はFF13無印ではアイテムの使用も縛りましたけど
FF13-2ではそれをやると全く回復手段が無くなるから、
アイテムの使用に関してはFF13-2では全面的に許可。

苦戦したら単純に鍛えればいいだけだから、
プレイ日記も書きようがなくて本当につまらんw

ただラスト4連戦だけはほぼ限界まで鍛えていても
舐めてると結構苦戦しかねないレベルだと思います。

ユニコーンの角を10本くらい買っておくといいかも。

モンスターをパーティに組み込めず最後まで二人だし
初期装備だから限界まで鍛えても攻撃700前後なので
最終的にはFF13無印同様火力不足に苦しむんだこれが。


戦闘面以外の面倒な部分と言うと

・MAPが開けない(目的地が確認できない)
・フラグメントスキル使えない(反重力ジャンプなんてなかった)
・リーダー変更不可(サンレス~狭間間が強制ノエルでうざい)

この3点くらいでしょうか。

今までノエル担当だと思っていた台詞がそうではなく
単純にリーダーでない方が話す台詞だったと言う
新たな発見もできたからまあ面白かったですけどw

狭間クリア後はサンレスor死世界のゲート閉めて
クリアしなおせば、メニューを使わなくても
リーダー変更ができるから覚えておくと便利かも。


・北米版感想

終盤は面倒でイベント全飛ばししちゃったから
北米版終盤の感想はほとんど書けませんw

リバースロックの名前は全般的にかっこいいなあと思った。

仮に北米版が別実績だったらクイズが地獄だろうな。

無双6と同じで、問題文を訳して答えるのは楽でも
固有名詞が変更になってるとそれだけで詰みかねない。

後は、全く意味の分からない駄洒落は
寒いダジャレよりさらにイライラする
と言うことをビルジ遺跡で学びましたw

FINAL FANTASY 13-2(23)

3DS買ったからシアトリズムの体験版やってみたけど、
思ったよりかは難易度が高めで結構楽しめそうですね。

Sは簡単に出るもののフルチェインは多少粘着必要だし、
全パフェとなるとかなりの難関と言ってもいいのでは。

決戦(究極)はフルチェインした時点で満足して
それ以上スコア詰めようとは微塵も思わなかったw

判定は甘甘だから極めたら物足りなくなるかもしれないけど、
少なくとも極めるまでにある程度の時間は必要になりそう。


・北米版FF13-2

今は北米版FF13-2(XBOX360版)をプレイしてます。

実績共通&セーブ共通&日本版と全く変化なしと言う
三重苦の状態なので特にプレイ日記は書いてませんけどw

FF13-2はとある制限プレイでもう一周する予定だったから
まあ何の変化がなくとも北米版は最後までクリアしますけど、
その制限プレイの方も日記にできないくらい面白くない流れだし。

ああ、英語の台詞の語尾にkupo!と付けられると
生理的に非常にイラっとすると言う発見はできましたw

後はセラが旅立つ時にI'll be backとか言い出して笑ったり、
カイアスさんが戦闘中にbody and soulとか表示されて吹いたり。

要するに心身活性化のことですかw


日本語的な英語表現はまあ基本的に修正されていて
timeline synchronized!が好きだった私は哀しいです。

OOPARTSがartefactに修正されてるのは気になる。

私は英語力0だから英語のことはよくわからないけど、
OOPARTSの"ARTS"=artefactの略じゃなかったっけ?

artefactに不自然なとかそう言う雰囲気って入ってるのか?


・アルティマニア

アルティマニアも発売日に購入して読んでます。

同じく日記書くほどのことじゃなかったから
特に何も書かず読むだけで終わらせましたけど。

live triggerが想像以上に手の込んだ作りで
むしろシナリオの方が読んでいて面白かった。

これ全選択肢読んで既読100%にするとか言った
ギャルゲみたいな実績あったら大変だったろうな。

選択肢後の流れもできれば読んでみたいから
アルティマニアΩで全文掲載を希望しますw


『ここまでのFF13-2』の中でどうしても一人だけ
誰の声だかさっぱり分からない声があったんだけど、
アルティマニアでその謎も解けてすっきりしました。

ナレーターの人と言う発想はなかったわw

まだサッズさんとファングの『ここまでの』は聴いてないな。

ヴァニラがいるならファングも絶対にいるだろ!と
アルティマニアで公開される前から期待してるのに
未だに1回も聴けてないと言うのが非常に残念。

FINAL FANTASY 13-2(22)

今までのクリスタリウム封印プレイに関しては
基本的に全て独力で戦術を考えてきました。

とは言え流石にもう打つ手がなくなったから、
色々と情報収集をしてみることにしました。

・DEFを少し鍛えてガードを覚えさせる
・魔物成長を許可する(人間は無成長)


この2パターンでクリアした人はいるみたいですね。
クリスタリウム完全封印でクリアした人はまだ0かな?


頻繁に即死攻撃が飛んでくるラスト連戦を乗り切るには、
まあ即死しない程度まで人間一人を鍛えてしまうか
もしくは殺られる前に殺ると言うことで仲魔を鍛えるか
まず2パターンが考えられるのは言うまでもありません。

ただどちらももうそれでクリアしている人がいるのであれば、
私が今更同じように制限を緩和してクリアしても意味がない。

と言うことで私はもう少し別の戦い方を考えてみます。

アルティマニアが出れば新情報も出てくるかもしれないし、
DLCで有用なアイテムor仲間が配信されるかもしれないから。


それはそれとしてそろそろ実績情報も出揃ったみたいですね。

と言うことで一応実績評価をしておきます。

ストーリー進行 7×15P(★★☆☆☆☆☆)
救済と終焉 ゲームクリア 90P(★★☆☆☆☆☆)
多元世界の幻視者 全エンドコンプ 30P(★★★☆☆☆☆)

因果の調律者 フラグメント1種コンプ 30P(★☆☆☆☆☆☆)
すべてを解きし者 フラグメントコンプ 90P(★★★☆☆☆☆)

迷いなき勝利 全シネマパフェ 30P(★★☆☆☆☆☆)
紅き勲章 アトラス★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
蒼き勲章 デミファルシ★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
昏き勲章 パコ2匹★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
時空の覇者 ラスボス★5撃破 90P(★★☆☆☆☆☆)

見敵必殺! 大平原大物全撃破 30P(★★☆☆☆☆☆)
誇り高き武勲 アッティラ撃破 90P(★★☆☆☆☆☆)
夢幻の召喚士 ドントンベリ仲間 90P(★★☆☆☆☆☆)

景気に貢献 10万ギル消費 14P(★☆☆☆☆☆☆)
勝負師の夢 10000コイン入手 12P(★★☆☆☆☆☆)

チョコボライダー チョコボ累計移動距離 12P(★☆☆☆☆☆☆)
歴戦の指揮者 累計シフト変更回数 18P(★☆☆☆☆☆☆)
気鋭のハンター 累計敵撃破回数 30P(★☆☆☆☆☆☆)
ブレイクマスター 累計ブレイク回数 15P(★☆☆☆☆☆☆)
疾風の襲撃者 累計奇襲回数 15P(★☆☆☆☆☆☆)
コンボコンダクター 累計シンクロ回数 16P(★☆☆☆☆☆☆)
闘争に酔いし者 累計戦闘回数 16P(★☆☆☆☆☆☆)
精妙なる抜刀 連続100回奇襲 15P(★★☆☆☆☆☆)

無上の境地 全ロールLv99 30P(★★☆☆☆☆☆)
ジャイアントインパクト 99999ダメージ 90P(★★☆☆☆☆☆)


コンプ難易度は★2~★3レベル。

最初から攻略を見てかつイージーモード固定でと
完全に実績コンプ目的でプレイするならお勧めです。

多分30時間~40時間程度で実績コンプできるかな?

ただゲームを楽しみつつ実績解除もしていきたい人には、
地雷とまでは言わなくとも多少は苦戦しそうな感じがします。

FF13無印やラスレムと同じように、実績は簡単だけど
攻略なしで初回クリアするのが面倒なゲームと言う感じ。

FINAL FANTASY 13-2(21)

あとのせサクサクとは偉大な発明だったんだなぁと
カップヌードル天そばを食べて深くそう思いました。



それはそれとしてバハムートカオスは倒したよ。


・VSバハムートカオス

※ easyモード使用

ATK-ATK-HLR(サボテニョリータ)
ATK-ATK-ATK(金チョコボ)
ATK-ATK-BLA(ブッカブーエース)
BLA-BLA-BLA(ブッカブーエース)
DEF-DEF-ATK(金チョコボ)
DEF-DEF-BLA(ブッカブーエース)

セラ フラグメント武器&グリモア&アイアン軽式
ノエル フラグメント武器&シャーマンサイン

エリクサーを1本用意


前回の日記で書いた作戦はほとんど使ってません。

DEFを、そしてゴブリンチーフを捨てると言う
その発想に辿り着いただけであっさり勝てました。

メガフレアは何をどうしようが耐えられないし、
他の攻撃はeasy&DEF受け&プロテスシェルなら
エリアバリア無くてもどうにか止まるんですよね。

だからBLA版ゴブリンチーフとでも言うべき、
BLA+ENHの役目を持てるブッカブーエースが
この戦闘ではより役に立つことになります。


開幕はAABからスタート。

セラは2粒分の攻撃コマンドを入れてから
シンクロ技発動してプロテスシェルを張ります。

3粒溜めてからだと次の攻撃をDDBで受けられない。

シンクロ技が終わったら早急にDDBにチェンジ。

これ以降敵の攻撃は全てDDBで受けると同時に、
敵の攻撃の合間を縫ってBBBで攻めていきます。

チェーンが切れそうならDDAとか使ってもいいけど、
easyの緩いチェーンならDDB⇔BBBでもまず途切れません。

後述するけど序盤はむしろHPを削りたくないから、
下手にATKを入れてHPを削り過ぎないように注意。


(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~4回

モードチェンジ→デストロイブレス

(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~4回

モードチェンジ→スプレッドパルサー


序盤のバハムートの行動パターンはこんな感じ。

この序盤で上手く立ち回るにはいくつかのポイントがあります。
ひとつは『ポーション+オプティマ変更』を極めること。

ポーションは投げている間セラ自身の動きが硬直します。
同じくオプティマ変更も変更中はセラ自身は動けません。

しかしポーションを選択してポーションを投げるまでの間に
オプティマ変更すると、ポーション使用中の硬直状態の間に
オプティマも変更されて両方の硬直が綺麗に重なります。

これをやらないとセラがタスクを処理しきれないので注意。

ポーション投げてからオプティマ変更のタイミングが早すぎると
時折ポーションの回復自体がカットされて消えてしまうので、
早すぎず遅すぎずの上手く嵌るタイミングを練習してみましょう。

と言うか多分これ箱版だから余計に難しくなってると思うんだw

私は以前書いたとおりXBOX360版でプレイしてますけど、
前作同様コマンドを入れたはずなのに時折1秒前後
行動が遅れると言う現象がかなり目に付いています。

もし前作同様PS3版にはこの変な遅延現象が無いのなら、
『ポーション+オプティマ変更』はそんな難しくない。


もうひとつは『モードチェンジのタイミング』を見切ること。

バハムートがモードチェンジまでに動く回数はランダムです。
ただしモードチェンジ直前の行動は実は常に同じだったりする。

インフェルノ→通常攻撃×2→モードチェンジ

要するにインフェルノが来たら通常攻撃×2を挟んでから
その後に確実にモードチェンジすると言うことになります。

つまりインフェルノ後の通常攻撃×2の後はしばらく
攻撃が来ないから思う存分BBBで攻め立てられるわけだ。

モードチェンジの隙こそがこいつの最大の弱点なので、
この切り替わりのタイミングは完璧に覚えておくこと。

モードチェンジ中は基本的に常にBBBで攻めること。
まあデストロイやスプレッドはDDBで受けましょう。


メガフレア発動のタイミングは正確に検証してませんけど、
まあ大体相手のHPが60000を切ると危険水域になってくる。

上のようにできる限りATKを挟まずチェインを溜めていくと、
2回目のモードチェンジ前後で相手はHP60000を切るはず。

その時チェーンは400%前後まで来てるかな。

上で書いたようにモードチェンジまでのバハムートの
行動回数はランダムなので、妙に戦闘が長引くと
2回目のチェンジでメガフレアが飛んできたりしますw

そうならないように相手のHPには目を配りましょう。

2回目のモードチェンジでバハムートカオスが
『スプレッドパルサー』の表示を出した瞬間から
戦闘が始まります。ここからは全力で攻撃していい。

スプレッドパルサーは今度はDDAで受けることにします。

これ以降の全ての攻撃はDDAで受け、相手の攻撃の
合間にはできる限りAAAを挟んでいくことになる。

スプレッドパルサー

モードチェンジ終了(単発攻撃)

モードチェンジ

メガフレア


モードチェンジの相手の攻撃直後に攻め立てて
相手をメガフレア発狂モードに移行させると、
相手は↑のようにかなり攻撃の手を休めます。

かなり隙ができる上に、どうせ最終的には
メガフレアで全員即死するんだからw
HPの回復を考える必要すらありません。

メガフレア前のメガフレアモードは一番の攻撃ポイント。


相手がメガフレアを撃つ為のモードチェンジをしたら、
AAHに変更した後セラ自身の攻撃コマンドを入力してから
サボテニョリータのシンクロ技でリレイズを張ります。

もたもたしてるとメガフレアに間に合わないから、
↑↓↑↓←→↑これも画面の表示を見ずに
瞬間的に押せるようにしておいてください。

チアダンス踊ったら"DDB"に変更してメガフレアを待ちます。

メガフレア直後はHP赤・補助魔法切れ・ブラッドダメージ多と
とんでもなく危険な状況になっているので注意が必要です。

ここは復活直後にエリクサーを投げるのをお勧めします。

ブラッドポーション+ポーションとかでも
どうにかなると言えばどうにかなるんだけど…。

まあエリクサー一本くらいケチらずに使いましょう。
続いてブッカブーエースのシンクロ技で補助魔法張る。


1回目メガフレア以降のバハムートカオスの行動は、
モードチェンジ終了時に飛んでくる単発攻撃の後に

エアリアルレイヴ+ヘビーインパクトorイグニス

このどちらかの攻撃をしてきます。

そして残念なことに、エアリアル+ヘビーの方は
エリアバリアなしではどう頑張っても止まりません。

と言うことで相手がそちらを選んだら即死しますw

まああれだ。オーファンの即死で死ぬのと同じだ。
そちらが来たら運が悪かったと諦めましょう。

ああ一応エアリアルの瞬間にポーションで打ち上げを止めて、
かつヘビーの一撃目が入った瞬間にもう1回ポーションを
上手く重ねればどうにか生き残る可能性もあることはあるので、
完全に諦めるくらいならそれに挑戦してみてもいいかも。

イグニスの方はDDAでHP全快補助張りなら耐えられます。


イグニス

モードチェンジ

スプレッドパルサー

デストロイブレス

デストロイブレス

モードチェンジ終了


イグニスの後はこんな感じになります。

このモードチェンジ中が最後の攻め立てポイント。

デストロイブレスは上空を移動する無意味な行動が挟まるから、
十分にAAAで攻められる時間を取れるかなり隙のある行動なので。

このモードチェンジ終了後はランダムに攻撃が来た後、
もう即座に2回目メガフレアが飛んできてしまいます。

このモードチェンジが終了したら後はもう回復を考えず
AAAで特攻とかしてしまってもいいかもしれません。

ああ最後に金チョコボのシンクロ技も忘れずにね。


知ってのとおりこの後にはさらなる連戦が続くので、
この後の戦闘で準備不足に気付いてやり直した場合は
当然一番最初のこの戦闘からやり直すことになります。

ただ私はもう何回かこいつを撃破した結果、
イグニスさえ選んでくれればまず勝てる
と言う勝率50%の状態までは安定させられました。

1回挑戦するのに3分前後しかかからないので、
前作のバルトさん3回目のように倒すのが面倒で
その後の連戦に再挑戦するのが難しいと言った
嫌な状況にはまずならないかと思われます。


・カイアス3回目

勝てねえww

びっくりだよ。インフェルノで即死だよw
いやそんな通常技で即死されても困る…。

そして連戦してみて初めて気付いたんですけど、
この連戦中1回しかリレイズは使えないのか…?

連戦の最中にシンクロゲージ溜めてる暇はないので、
当然ですけどひとつ前の戦闘で使ったモンスターの
シンクロゲージはほとんど回復してない状態です。

つまり仮にこの連戦の先でさらにリレイズが必要なら、
カイアスは普通に勝つのではなくサボテニョリータも
オプティマに組み込んで戦ってやらないと駄目と言うこと。

つまり一言で言うと↓こう言うことだ。

もう諦めてもいいだろこれw

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