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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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巫剣神威控

箱oneはもう日本発のゲームってだけで珍しいから、
日本発のゲームは何でもかんでもプレイする予定です。

日本発だからという理由でプレイした箱one作品は
CHAOS;CHILDと三国志13と今回の巫剣神威控だけど、
どれも個人的には良作と呼べる出来だったので嬉しい。

巫剣神威控はWAVEクリア形式のアクションゲームです。

狭いフィールド内に大量に配置された敵を倒すだけのゲーム。

一応成長要素はあるものの簡単にMAXまで育ってしまうので、
まあ純粋なアクションゲームと呼んで問題はないと思います。

実績的には最高難易度クリアがそこそこ難しいので注意が必要。

敵の攻撃に合わせてボタンを押すとカウンター攻撃ができるけど、
最高難易度はこれを完璧に決めないとまずクリア不可能な難易度です。

ただ逆にこれさえできれば最高難易度であってもクリアは余裕。

最高難易度infernoの攻略を適当に書いておきます。


・通常WAVE

このゲームはカメラに映っていない敵は基本的に攻撃してきません。

従って常にstageの外周にカメラを向けつつ自分の背後に向けて
遠距離攻撃の奥義神風を撃って行くだけで簡単に攻略できます。

veryhard以降の難易度をこれ以外の方法で攻略するのはかなりきつい。


・WAVE3-5、4-4

通常WAVEの内3-5と4-4だけは上記の逃げ戦法が通用しません。

このstageは攻撃をガードしてくる強敵が少人数で襲ってくるので、
逃げ奥義だけやってるとその内MPが足りなくなってしまいます。

ここは先の閃でカウンターを決めていくのが無難。

先の閃はタイミングがシビアで慣れるまでは大変でしょうけど、
正直こいつらを先の閃で倒せない人は5-1ボスを絶対に倒せない。


・stage1、2、4ボス

WAVE1と4のボスは距離を遠めに取っておけば
地面から刃を出してくる攻撃以外の攻撃はしません。

後は遠距離から神風を連発すればその内倒せます。

どのボスにも言えるけど出血させたら即座に斬心すること。
斬心が一番のダメージソースなので確実に入れておきたい。

WAVE2のボスは遠距離でも時折攻撃を仕掛けてくるけど、
やはり遠距離から神風を撃っていけば苦戦することはない。


・stage3、5ボス

鈴華はこのゲームで一番の強敵です。攻撃が多彩で辛い。

遠距離の時にはダッシュ切りor刀の波動で攻撃してきます。

ダッシュ切りは鈴華との距離が遠すぎるとガード不能になる。
刀の波動は鈴華との距離が近すぎるとガードを崩され殺される。

刀の波動は1発目をガードした直後に横に転がると避けられるので、
鈴華からは離れすぎず刀の波動が来たら一撃受けて横に跳ぶのが無難。

通常攻撃は2連撃の後に通常2連撃、通常2連撃+ジャンプ斬り、
そして終盤にはジャンプ斬り3連発の3種類の攻撃パターンがある。

まず2連撃はガードで受け、3発目が来る前に後ろに転がります。
2+2連撃ならこれで避けられる。ジャンプ斬りが来たら先の閃。

溜め攻撃は基本的に全部先の閃で返せるようになりましょう。


・ラスボス

通常5連撃に合わせて先の閃をやればあっさり倒せます。
その他の攻撃の時は回避に専念した方が安定して倒せる。

全方向に剣を飛ばす攻撃は隙間に移動すれば簡単に回避可能。
回転切りはジャンプさえ間に合えば特に問題なく避けられます。

一番厄介な地面から連続で刃を出してくる攻撃は、
"横飛びの"回避であれば安定して避けられます。

横飛びの回避を確実に出せるようにしておきましょう。


・実績評価

プレイ難度 ★★☆☆☆☆☆
コンプ難度 ★★★★☆☆☆
作業量   ★★☆☆☆☆☆
総合    ★★★☆☆☆☆

特定のフレームにボタンを押す操作ができるかどうか。
それだけでコンプの可不可が決まるストイックなゲーム。

格ゲー経験者が有利であることに間違いはないでしょうけど、
複雑なコマンド操作も必要なくただボタンを押すだけなので、
とにかく1フレームのタイミングを取れるのであれば問題ない。

私は"音"で見切れたのでそんなに苦戦はしなかったです。
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三国志13(1)



TAでは初めての実績コンプ一番乗り。

プレイ人数30人の中で一番乗りを誇っても仕方ないけどw
まあ一番だからプレイ感想の前に実績攻略を書いてみます。

しかし1位だとcomplete it!と!が付くんだな。


・シナリオクリア

最終的に自分の属する勢力が天下統一すればクリアになるから、
在野で延々と放置してどこかの勢力が天下統一寸前になったら
その勢力に仕官すればそれだけでシナリオクリア扱いになります。

赤壁以降は曹操が1~2時間で統一するからいいんだけど、
序盤シナリオは放置すると統一に時間がかかるから面倒くさい。

序盤シナリオは普通にプレイしてクリアするのもひとつの方法。

または環境設定でメッセージ送りを自動にしておき、
在野で都市から都市へ移動する最中に待機することで
ゲーム進行を完全に操作不要で自動進行させられます。

在野であっても都市にいると訪問とか登用を受けるので注意。

これなら完全に放置できるからかなり楽になるんだけど、
在野のままで天下統一されてしまうと未クリアになるうえに
天下統一まで何時間かかるかはある程度運に左右されます。

1~2時間ごとに状況を確認する必要があるからこれでも面倒くさい。
ただそれでもそこそこ長い時間放置できるメリットは大きいと思います。

進行速度を最低にすると天下統一まで5時間~10時間はかかるから
あえて進行速度最低にして寝る前に放置するのもひとつの方法かな。


・一騎舌戦100勝

一騎討ちは討伐巡察を行うと必ず発生するのでそれが稼ぐのが一番です。

舌戦はこの実績だけを考えるなら外交で折衝を連打するのが一番早い。
セーブロードでも回数は積み重なるので折衝が終わったらロードで良し。

ただ普通のプレイでも集落懐柔を行えば自然に回数が積み重なるので、
無理に回数を稼がず自分の手で集落懐柔を行っていけばいいでしょう。

集落懐柔は功績が稼げるから立身出世を狙う時に回数を稼ぐといい。


・超困難目標

君主で勢力、都督で軍団、太守で都市の超困難目標を達成する。
なにが超困難って目標を認めてもらうのが超困難だから困りますw

君主は目標を自分で選べるので簡単に実績解除できます。

武将は多いが1都市のみ所有の君主を適当に選んで、
最初の評定で内政or軍事の超困難目標を設定して
後は内政or軍事のみに延々と専念すればそれでよし。

都督と太守はまず評定で君主に目標を認めてもらう必要がある。

超困難目標は単に提案するだけでは誰も賛同してくれませんw
絆のある武将だけは賛同してくれるので事前の根回しが必須。

評定に参加するのは君主重臣と都督/太守重臣になります。
評定開始時ではなく受諾時の重臣が選ばれるので注意。

従って自分の管轄下である都督/太守の重臣を
絆のある武将で固めてしまえばかなり楽になる。

重臣が全員絆武将であれば超困難目標であってもほぼ承認されるはず。

太守は目標さえ通る状況であれば後は1都市を育てるだけなので、
内政or軍事目標を設定して延々とそれのみに専念すれば大丈夫です。


・敏腕都督

都督での超困難目標の達成は承認されてからも厄介です。

都督は必然的に複数都市を管轄下に置くことになるうえに、
君主の命令には逆らえないので出陣等で目標を邪魔される。

ということで敏腕都督実績だけは単独で狙ったほうがいい。
個人的には益州平定の関羽で狙うのが一番楽だと思います。

開始直後の軍団評定は君主不在で解除されるので無視

関興に巡察50の命令を与え関羽自身でその任務を手伝う
(次回の評定までに関興を七品官にするのが目的
 手伝って短縮しないと次回の評定に間に合わない)

巡察50の目標を2回達成させたら重臣変更
関平関興周倉の3名を全員重臣にさせる

次回評定が開かれたら襄陽攻略を提案
(7名中4名が自分の提案に賛同するので
 相当運が悪くない限りは自分の提案が通る)

全軍で2方面から襄陽に出陣する
(襄陽は2方面から攻められるので攻略自体は容易
 迎撃に来た敵軍を足止めしている間に別働隊で攻略)

この流れでゲーム開始から15分もあれば実績解除できるはず。

もし襄陽攻略が難しいなら内政or軍事目標にしてもいいけど、
関羽軍団は領地の広さの割に武将数がかなり少ないので
この場合はプレイ開始前に優秀な登録武将をばらまくこと。

mush(WP)

実績コンプゲーム200個達成。

記念すべき200個目をわけのわからないゲームで踏んでしまったw
fallout4を思ったより早く実績コンプしてしまったのが主な原因。

そういや実績Pも125000を越えたから125000突破記念でもやるか。
1位が決まったから面白かったゲームベスト10をやる良い機会だ。


・mush

謎の生物をゴールまで運ぶだけのゲームです。

いわゆるジャイロセンサーで自キャラを動かすゲームなので、
操作性は良くないものの操作性を要求する局面もほぼ0です。

ゲームオーバーやタイム制限は全く存在していないし
素早い操作が要求されるステージも最終ステージのみ。

だからジャイロの操作性が悪くて苦戦することはないな。

ただスマホを回転させたり強く振ったりといった
見た目的に激しい操作を要求されることが多いので、
自宅以外でプレイするとゲームをやってるのが明らかだ。

ジャイロ操作ゲームが流行らないのは操作性が悪い以外にも
プレイ中の見た目が悪いってのも原因のひとつなんだろうな。

プレイ難度 ★☆☆☆☆☆☆
コンプ難度 ★☆☆☆☆☆☆
作業量 ★☆☆☆☆☆☆
総合 ★☆☆☆☆☆☆

全ステージのアイテムを全て集めるコンプ実績があるものの、
ステージが12しかない上に4分の1はチュートリアルなので
まあほとんど苦戦することなく実績コンプできるはずです。

難点はジャイロ操作くらいかな。

fallout4(3)

全ルートクリアしたからネタバレ解禁したけど、
マクレディってランプライトの市長だったのかw

雇うだけ雇ってキャッスルで放置してたから気付かなかった。

今日は各勢力ルートの感想を書いてみます。
個人的にシナリオを評価するとこんな感じ。

インス>>>>>BOS>ミニッツ>>>>>レール


・ミニッツメン

ラスボスのインスティチュートは地上をどう評価したかというと、
核で汚れ争いも絶えず救いようがないから見捨てようというもの。

つまりその荒廃した地上を復興させようとしている
ミニッツメンはラスボスの対極に位置する存在です。

人間は醜いから滅ぼすしかないと主張するラスボスと、
しかし人間は醜いからこそ美しいと反論する主人公。

表現を変えてみると実にRPGのお約束展開だと分かります。

従って全ルート中一番感情移入しやすいとは思うんですけど
如何せん一番の欠点は、テーマ上は相反する組織であっても
シナリオ上は別にそこまで相反する組織ではないということ。

倒す必要あったのか?と最後に身も蓋もない発言があるように、
主義主張は正反対でも相手組織を滅ぼす理由はないんですよね。

それがミニッツメンルート唯一にして最大の欠点だ。


・レールロード

奴隷扱いの人造人間を解放するためにインスティチュートを潰す。

こちらはミニッツメンルートとは逆にシナリオ上は
明確にインスティチュートを滅ぼす理由はあります。

ただそもそも人間の奴隷が普通に存在する世界観で、
地上の一般人よりは恵まれた生活をしているであろう
人造人間を救うこと自体に魅力を感じない人は多そうだ。

救出した人造人間の記憶を消してしまっていることで
色々と問題が起きているし実にはた迷惑な組織である。


・BOS

BOSとインスティチュートは主義主張が全く同じです。

実の息子がリーダーであるインスティチュートを否定して
あえてBOSの方に肩入れする理由があるとすれば、
やはりFO3で味方だったからという理由が大きいはず。

それを意識してかBOSルートではFO3ネタが非常に多い。
逆に言うとBOSを無視するとFO3ネタがあまり出てこない。

その辺はうまいこと作ってあるなぁと思いました。
FO3プレイヤーにも新規プレイヤーにも優しい。


・インスティチュート

他組織ルートと一番違うのは組織の目的=主題ではないこと。
このルートのテーマは地下の繁栄ではなく"親子愛"だからね。

生後すぐに別れた父親に対する思い出は全く無いし、
愛情も必要としていないけどそれでも父親を蘇らせて
自分を愛してくれるのかどうかを確かめたかった息子。

自分の意図とは異なる成長を遂げて自分より年上になった
そんな息子を父親は愛せるのかどうかがテーマになります。

このテーマを描くなら息子なり息子の属する組織なりは
自分とは相容れない存在であった方がより印象が鮮烈になる。

それでも息子を愛し息子の選んだ道を許容できるのかどうか。

FO4の全ルートの中では一番主題がしっかりとしていて
ラストシーンで明確に物語が締まっている良いシナリオです。

と言うかこれ以外の3ルートも主義主張による分岐というより、
「息子を選ばない」ルートだと考えた方が主題が明確になるかな。

血縁関係はあるがそれ以外は全く別人と言える息子のことを
否定するとインスティチュート以外の3ルートに進みますけど、
その場合は最後に血縁関係はないがそれ以外は理想の息子を
受け入れるか否定するかの選択を最後に考えることになります。

全ルートとも主題は「親子」だと考えるとしっくりくる。

fallout4(2)

FO4はミニッツメンルートで初回クリアしました。

クリア後にとりあえず未解除の実績を眺めてみたら、
Lv50到達の実績があったからクリア後もしばらくは
特にネタバレを見ずにあちこちうろうろしてみる予定。

ベセスダゲーはメインシナリオクリア後も十分面白いからね。
まあ今日はとりあえず初回クリア後の感想を書いていきます。


・シナリオ

FO4は他のベセスダ作品とは違い主人公に明確なキャラ設定があります。

妻子持ちで明確な目的を持って旅に出た彼はゲーム開始後も台詞が多く、
『役割を演じる』ロールプレイの楽しさは他作品と比較するとあまりない。

ただ逆にベセスダ作品初経験の人はとっつきやすいかもしれないな。
JRPGに慣れた人なら旅の目的がはっきりしていた方がいいはず。

終盤の各勢力分岐もFONVのそれと比べると分かりやすい展開。

しかし唯一残念なのはエンディングが全勢力同じであること。

せめてインスティチュートルートだけは別エンドにしてくれよ…。
地上の復興を否定したエンドが地上の復興の風景ってなんだそれ。

そして日本版ではFO3の意訳がさらに首を絞めてしまった。

「war never changes」を「人は過ちを繰り返す」と訳したのは、
一般市民が戦争に巻き込まれるFO3ではあまりおかしくなかった。

人を救うのが目的の水浄化プロジェクトのために大戦争してるからね。

ただFO4は自分たちのコミュニティとは相いれない別組織に
害を受ける前に自分たちから積極的に戦争を仕掛ける物語です。

この物語に対して「人は過ちを繰り返す」の台詞で幕を引くと
主人公が仕掛けた戦争を自分で全否定してしまって最悪になる。

「戦争は変わらない」の直訳なら格好よく締められるのに。

核戦争=過ちと訳したことそれ自体は日本人なら仕方ないだろうけど、
このゲームはそれを過ちだとは考えていない国が作ったゲームなんだ。

せめてFONVの時点で意訳は修正すべきだったよなぁ。


・システム

クラフトが素晴らしいの一言に尽きる。

そしてさらに凄いのは仮にクラフトが無かったとしても
普通に名作RPGと評価できるほど完成度が高いこと。

特に過去作よりもバグやフリーズが格段に減っているのが嬉しい。

いやそうは言ってもまだ酷いバグはそこそこ残っているけどさw
リセット必須なフリーズがほぼ0になってくれただけでも助かる。

ただまあクラフトを抜いたらやはり及第点のゲームですね。

クラフトはまだまだゲーム内の一要素にしか過ぎないレベルなので、
それがどんなに凄くても所詮はミニゲームという評価になってしまう。

ただこのクラフトはシステムの根幹に据えても十分に
ゲームとして成立する素晴らしいシステムだと思います。

今後の成長が本当に楽しみだ。

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