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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

Shark Dash(windows)

12/30までは仕事だったし12/31~1/2には予定が入っていたし
1/4からは仕事だしで今年は全く年末年始に休んだ気がしない。

しかし箱根駅伝はそろそろルールを再考すべき時期だと思う。

復路一斉スタートは一斉ではなく10分前スタートとかにして
見た目と実際の順位をなるべく合わせた方が絶対に面白いよ。


・Shark Dash

win8登場直後に結構推されていたミニゲーム。

ただ推されていたにしてはあまり面白くないな…。
操作性も悪いしパズルを解く面白さもあまりない。

実績評価

プレイ難度 ★☆☆☆☆☆☆
コンプ難度 ★☆☆☆☆☆☆
作業量 ★☆☆☆☆☆☆
総合 ★☆☆☆☆☆☆

今年から実績評価方法を少し変えてみます。

実績ごとに評価するのは正直面倒くさいし、
難実績はどちらにせよ単品で攻略を書くから
その時に★いくつか評価すればいいだけだ。

プレイ難易度はゲーム自体の難易度を評価します。
コンプ難易度は実績コンプまでの難易度を評価します。

作業量は単純に100時間の作業なら★4とかではなく、
作業自体の単調さとか面倒さも加味して評価します。

例えばスタミナ制ゲームであれば作業量の評価は跳ね上がる。
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2016年

今年は年末年始に珍しく予定があったので
1月1日にブログを更新しませんでした。

良い機会だし毎年恒例のあれも今年で止めておきます。

ポップンを再開してさらさとも再会できたので、
止めるタイミングとしては一番良い時期でしょう。

閏年で【七夕まであと186日】の部分を187日に
修正するのが面倒だから止めたわけではないです。

たぶん。


・今年の抱負

仕事が糞忙しくてまともに何かを考える余裕すらないけど、
そろそろ人生のエンドマークについて真面目に考える時期だ。

ゲームについては箱oneの日本市場が流石に終了しそうなので、
箱oneが(日本で)死亡したら私もゲームを引退することにします。

まあ魅力的なゲームと出会ったらまた方針が変わるかもしれないけど。

DTMも今年から2~3年かけてひとまずの終止符を打ちたいな。

自分が生み出した曲って何だかんだでかなり愛着があるので、
今まで作った曲を改めて改編・ミックスして綺麗に着飾り、
soundcloudあたりにきちんと整理しておこうかと思ってます。

私も気付けば今年でもう33歳になってしまいますけど、
35歳までには今までやったこと全ての決着をつけたい。

で、35歳からは私の昔からの一番の夢に挑む予定。

2015年末

このブログは開設の経緯が色々とあれだったので
何月何日に開設したか明確には決まっていません。

最古の記事は2006年1月のACアイマス日記だけど、
これはそもそもブログ作成前に書いた日記の転載です。

ブログの開設日は2006年7月になるものの、
開設後しばらくは何も日記を書いていません。

2006年12月に旧ブログを閉鎖して一本化したので、
その日からこのブログは本格的に稼働したことになる。

まあいずれにせよ2006年中に開設したことは間違いない。
つまり来年でこのブログは10周年を迎えることになります。


・10年前の自分

10年前の私がどんな状況だったかを思い返してみると、
音ゲー的にはいろはNET対戦の狂騒に冷めたころであり、
今後どのように音ゲーと付き合っていくかを考えていた。

当然まだNSにもバラスピにも興味はないし
リフレクはおろかjubeatだって世に出ていない。

他のゲームの話をすると10年前はまだ箱360を購入していない。

CSアイマスが出ると聞いて仕方なく箱360を購入し、
私のゲーム人生を変える実績と出会うのはその1年後。

人生そのものを振り返ると当時の私は社会人2年目。

少なくとも当時の私は給料泥棒以外の何物でもなかった。
仕事に人生を捧げる覚悟ができたのはそれから6年後のこと。

振り返ってみると10年前ってのはまるで別世界ですね。

10歳と20歳がまるで別世界なのは言うまでもないけど、
20歳と30歳も私の中ではそれと同じくらい別世界だった。


・シゾイド

10年前の私の人格を一言で表現すると"シゾイド"でした。

・家族を含めて、親密な関係をもちたいとは思わない。あるいはそれを楽しく感じない
・一貫して孤立した行動を好む
・他人と性体験をもつことに対する興味が、もしあったとしても少ししかない
・喜びを感じられるような活動が、もしあったとしても、少ししかない
・第一度親族以外には、親しい友人、信頼できる友人がいない
・賞賛にも批判に対しても無関心にみえる
・情緒的な冷たさ、超然とした態度あるいは平板な感情

この7項目の内4項目以上当てはまるとシゾイドと診断されるらしい。
10年前の私は4項目どころか7項目パーフェクトで当てはまってましたw

ちなみに今の私にはどの項目も当てはまらない。0項目です。

と言うよりシゾイドは「他人の存在が目に入らない」障害なので、
他人に関心を持てるようになればどの項目も一気に改善される。

まあ自分語りがしたいわけではないのでこの話は置いといて。


私は今年"10年前の自分"にそっくりな人と深く関わることになりました。

他人の人格について障害のレッテルを張るのは最低だと思うけど、
それでもその人も昔の私と同じように強烈なシゾイドだと思います。

シゾイドは他人に関心を持たないから基本的には人畜無害です。

ただ"自分に関心を持って近づいてきた相手"は傷付けてしまう、
好意を持ってくれた相手だけを傷付けるとても最低な障害です。

だからその人のことを何とかして助けてあげたかったんだけど、
まあ私がどんな言葉で近付こうと相手は強烈なシゾイドなんだから
私の言葉の1%も耳に入っていないことは経験者としてよく分かるw


・10年前の反省

今年はシゾイドの相手に自分の感情をぶつけ続けた一年でした。

想像以上にしんどかったけどまあかつて自分自身も同じように
感情をぶつけてきた相手を苦しめてきたんだから文句は言えない。

でまあ自分語りがしたいのではなく、今日したいのは謝罪です。

10年前、と言うかここ2~3年前までの私は他人に興味を持てず、
結果として色々な人に迷惑をかけたし傷付けてきたかと思います。

それが自分の身に降りかかって。自分でもそれを体感して。

まあ、改めて謝っておきたくなりました。

仕事絡みの人には機会を見つけて謝りに行ってるんだけどさ、
ポップン絡みの人は謝りに行こうにもどこにいるかも分からんw

と言うことでこのブログで謝っておきます。

ポップンミュージック エクラル(1)

音ゲーに対するマイナスイメージが4年間でやっと消えたこと。
10年前のことを振り返るきっかけがあって当時を思い出したこと。
たまたまかつてのホーム近くで2時間程度暇を潰す必要が生じたこと。

いくつもの偶然が重なって久しぶりにプレイする気が芽生えた。
そしてホームにポップンがまだ残っていたのも偶然と言えるかな。



実に4年ぶりの再会である。

ふなっしーの存在が空気を読めていなさすぎて笑える。


・再会

4年間(正確には3年と9ヶ月くらい)ポップンには完全に触れませんでした。
ゲーセンにも行かなかったからポップンがまだ存在するのかどうかすら知らなかった。

見慣れたポップンの筐体を見て一気に懐かしさが蘇ってきて。
軽くボタンに触れて階段とか黄赤黄とかを押してみたりして。
クレジットを入れて。画面を見て。

爆笑した。

けどまあ笑える程度までマイナスイメージが消えたとも言えます。

あの画面を見てその後のあのキャラ選択画面を見て
じゃあふなっしーでも選んでみるか!と楽しめるのは
少なくとも昔の私の心境だったら絶対に無理でしょう。

4年間の放置で私はどうにかまたポップンを楽しめるようになった。


・4年間放置

一定期間放置すると実力が伸びるというオカルトがありましたけど、
じゃあ4年間全くプレイしなかった私の実力はどこまで伸びたのか?

5クレくらい遊んでみたら今の私はLv47~Lv48くらいが適正っぽいです。

当時は確かLv42~Lv43が適正だった気がするからかなり成長したな!

まあ冗談はさておいて実力の落ち方は私の想像どおりでした。
Lv41はどうにかなってもLv42を潰せる実力は残ってないだろうと。

ただ"譜面は見えても腕が動かなくて"クリアできないかと思ったら
"腕は動いても譜面が見えなくて"クリアできない方だったのは意外だった。

意外と腕は動くんだ。もちろん体力切れで止まることはあるんだけど、
腕の体力切れで負けるよりも譜面が見えなくて負けることの方が多かった。

特に予想外だったのは低速耐性が大幅に落ちていること。
アジコンEXNSごときで落ちるとか超恥ずかしいんですけど。


・で、これからどうすんの

プレイ前は不安だったけど不快感もなく普通に面白かったし
アジコンEXNSやラメントEXごときに負けたままだと気分悪いし
どのくらいの速度で実力が戻ってくれるのかにも興味はあるし。

復帰しようかな。

天鳳(7)

6段昇格寸前の1900Pにもう4回到達してるのに
悉くそこから大連敗モードに入って先に進めない。

次の日記は6段昇格時に書こうと思っていたけど
埒が明かないし倍満も溜まってきたから消化します。


・倍満これくしょん

http://tenhou.net/0/?log=2015092120gm-0061-0000-1cb3fd19&tw=0&ts=0

配牌だけだと三色絡みかな?と想像してしまいますね。
リーチした時点ならもう何が起こるか明らかですけどw


http://tenhou.net/0/?log=2015092122gm-0061-0000-e7b8a069&tw=1&ts=0

配牌ツモの両方ともチートレベルの引きの良さ。
しかし他家も手が速くあっと言う間にリーチがかかる。

①②③③③⑥⑥⑦⑦⑨⑨白白 ツモ②

ここで実戦では③切り追っかけリーチしたけど、
白を切っていく手も考えなかったわけではないです。

ただ下家はともかく親に白を切るのがかなり怖い。

①は出やすそうだけど既に一枚切れなのが痛いし、
逆に①で和了される可能性もあまりなさそうだから
白ではなく①を切っていくのが正解だったかもな。


http://tenhou.net/0/?log=2015101100gm-0061-0000-a0762c53&tw=2&ts=4

この配牌が最終的に10飜になるから面白いw

ただまあ展開が面白いだけで判断に迷うところはないかな。
偶然が重なりに重なっただけで自分は何もしていないです。


http://tenhou.net/0/?log=2015110121gm-0061-0000-55ab7a56&tw=3&ts=2

おっ、二盃口か? と言う期待を裏切る倍満w

三三四四五五②③④④⑥⑦⑦

ここで立直をかけるかどうかが悩みどころでした。

状況が3位と8000点差のラスなので高打点を狙いたい。
ただ立直一盃口タンヤオ赤ドラ1でも十分高打点です。

逆に言うと一盃口タンヤオ赤ドラ1のダマだと勿体ない。
と言っても手変わりすればとんでもない手に化けるしなぁ。

結果的には③と⑧が2枚切れたのでそのまま立直しました。

三三四四五五②③④④⑥⑦⑦ ツモ①

ここで⑦切りではなくツモ切り立直をした理由は
⑧が2枚切れで両面にしてもそこまで美味しくないから
それならタンヤオを加えて高打点を狙おうと考えました。

ええ、平和のことは頭から抜けてました。

って言うと格好悪いから裏ドラを見抜いてましたとか言っておこう。

プレイ予定作品

12/10 三国志13
12/17 Fallout4

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