音ゲーとかXBOX360とかのプレイ日記。
SOUND VOLTEXも2台一組で販売してるのかな?
ラウワン八千代行ったら2台並んでで吹いた。
で、稼動してるSOUND VOLTEXを改めて眺めていたら、
先日の言葉を撤回したくなったので撤回させてください。
ごめん、これのあるゲーセンには行きたくないです。
いやそこまで毛嫌いするなよと自分自身思うものの、
生理的に駄目なんだからどうしようもないよな。
私がリフレクやるのはラウンドワン八千代か
もしくはラッキーエスタシオンなんですけど、
残念ながらこの2箇所はSOUND VOLTEXがあります。
と言うことでこの2箇所には行かなくなるので、
必然的にリフレクをプレイする場所もなくなる。
だからリフレクは今日のプレイが最後になります。
最後に旧曲全埋めくらいはやりたかったんだけど…。
やる場所がないんじゃどうにもならないからな。
ポップンはガロパでやるから問題なし。
・SPELL MAGIC
旧曲のチェイン追加って面白くない場合が大半ですけどw
この曲黄色譜面の4連打はチェインの方が楽しいな。
・Smug Face
プレイ前に台詞の入らないどや顔なんてw
緑譜面は最初の1個でグレ出してグレ1とか言う
jubeatみたいなグレ1をやらかして泣いた。
そういやリフレクは100%狙ったのに最初の1個で
グレ出してそのまま終了と言う失敗が少ない気がする。
曲開始と同時に最初の○が降ってくる譜面が
(特に青側で)少ないから気にならないのかな。
SSCや薬愛の最初がグレまくるんだからw
曲開始と同時ならリフレクの最初の1個も
かなりグレやすいのは間違いないはずだ。
・smooooch
また緑譜面でグレ1出たw
黄色譜面で対人戦になった時の両者グレ3引き分けは
リフレクllの今までの対戦の中では一番熱かったな。
・777
なんでこれLv8にしちゃったんだろう。
BPM200の8分なんてLv8以下にはまずない配置だし、
かつ同時ロング含みの縦連打はかなり零しやすい。
いやまあLv8でも良いといえば良いんだけど、
中華とかワンモアとかもっと下げるべき
Lv9譜面は他にもいっぱいあるだろうよw
777で私のACリフレク日記は終了。
なんか随分微妙なところで終わったけどw
まあ777はリフレク無印のロケテでもやったから、
最初と最後が同じと言う意味では綺麗にまとまったような。
ラウワン八千代行ったら2台並んでで吹いた。
で、稼動してるSOUND VOLTEXを改めて眺めていたら、
先日の言葉を撤回したくなったので撤回させてください。
ごめん、これのあるゲーセンには行きたくないです。
いやそこまで毛嫌いするなよと自分自身思うものの、
生理的に駄目なんだからどうしようもないよな。
私がリフレクやるのはラウンドワン八千代か
もしくはラッキーエスタシオンなんですけど、
残念ながらこの2箇所はSOUND VOLTEXがあります。
と言うことでこの2箇所には行かなくなるので、
必然的にリフレクをプレイする場所もなくなる。
だからリフレクは今日のプレイが最後になります。
最後に旧曲全埋めくらいはやりたかったんだけど…。
やる場所がないんじゃどうにもならないからな。
ポップンはガロパでやるから問題なし。
・SPELL MAGIC
旧曲のチェイン追加って面白くない場合が大半ですけどw
この曲黄色譜面の4連打はチェインの方が楽しいな。
・Smug Face
プレイ前に台詞の入らないどや顔なんてw
緑譜面は最初の1個でグレ出してグレ1とか言う
jubeatみたいなグレ1をやらかして泣いた。
そういやリフレクは100%狙ったのに最初の1個で
グレ出してそのまま終了と言う失敗が少ない気がする。
曲開始と同時に最初の○が降ってくる譜面が
(特に青側で)少ないから気にならないのかな。
SSCや薬愛の最初がグレまくるんだからw
曲開始と同時ならリフレクの最初の1個も
かなりグレやすいのは間違いないはずだ。
・smooooch
また緑譜面でグレ1出たw
黄色譜面で対人戦になった時の両者グレ3引き分けは
リフレクllの今までの対戦の中では一番熱かったな。
・777
なんでこれLv8にしちゃったんだろう。
BPM200の8分なんてLv8以下にはまずない配置だし、
かつ同時ロング含みの縦連打はかなり零しやすい。
いやまあLv8でも良いといえば良いんだけど、
中華とかワンモアとかもっと下げるべき
Lv9譜面は他にもいっぱいあるだろうよw
777で私のACリフレク日記は終了。
なんか随分微妙なところで終わったけどw
まあ777はリフレク無印のロケテでもやったから、
最初と最後が同じと言う意味では綺麗にまとまったような。
SOUND VOLTEXが無事に稼働したようなので。
ポップン:NSカードでLv40以上全埋め
リフレク:旧曲含めた全譜面埋め
AC音ゲ日記は今書いてる↑の作業が終わったら、
それ以降プレイ日記を書かないことにします。
プレイ自体は続ける…かな。続けないかも。
まあどちらにしろプレイ日記は書かないんだから、
私がプレイしようがしまいがこのブログ上では
どちらでも全く変わりないことではありますね。
AC止めた後もCSは普通に続ける予定です。
例えばリフレクplus日記はこれからも書く。
・10年桜
昔は序盤のロングが発狂に見えてたよなぁ…。
としみじみしながらプレイしようと思ったら
今やってもそれなりに難しい配置だった件w
・じょいふる
流石にじょいふる緑くらいは初見100%出そうな!
と気合入れてプレイしたので無事に初見100%。
あの緑限定のタッチタイミングを教えてくれる
輪っかは慣れれば便利だと思うんですけど、
ロングについてるとどうしても違和感があるw
・少女小景再抄録
2連打チェインを普通に叩いたら
2個目がロングになっててコンボ切った。
流石にそれは騙されるよw
3TOPやチェインが実に嫌な感じで追加されてて
スコア的な意味では前作以上にキラー譜面かも。
と言うかこの曲3拍子だったんだね。
ごめん今の今まで気付かなかったw
9/8拍子みたいなノリで叩けばいいのか。
・starmine -swallowtail mix-
判定が甘くなったからこそよくわかる
序盤の異常なズレっぷりと言ったら。
・Super Driver
1発で98%出るスパドラなんてスパドラじゃないw
・Stay my side
緑譜面は相変わらずの赤側有利譜面。
しかも最後の金○がロングの終点にあるから
よりJR+1に悩む譜面に進化を遂げました。
99%で青側でもJR+1はできたものの、
ロングの終点の金○で1回ミスったら終わりの
青側よりは2回チャンスのある赤側の方が当然楽だな。
実際には何も飛ばない金○ができてもいいから、
赤青選べないACでは金○格差は無くそうよ…。
・スパンコール
くそっまたチェイン2連打を普通に叩いたら
2個目がロングの罠にかかってしまったw
高速曲かつ初見譜面で変な角度でこれが来ると
ほぼ反応は不可能じゃないかと思うんですけど。
最後は3連打になってたのには吹いた。
しかし98%後半だとその3連打でJR+1だと
理解してからは鬼畜すぎて笑えなくなった。
L
○│
○
これでいいじゃないか。なぜ3連打にしたw
・SPECIAL SUMMER CAMPAIGN
空気だった中盤がかなり強化されてるものの、
まあplusで体験済なので一発で鳥+コンでした。
AAA+と言っても95.0%だったけどw
Lv10だしもう少し真面目なスコア出しておくか。
と言うことでもう一回やって97.5%にしておいた。
・Ignition Break
なんだこのジャケットw
Far Awayや魚氷は話題になってたから驚かなかったけど、
これは聞いてなかったから一目見て爆笑しました。
譜面は追加曲お馴染みの糞譜面ですね。
ただこれは押せると楽しい糞譜面だな。
と言うかなんで追加曲は全部糞譜面なんだw
素直にスコアタできる譜面が1曲もないぞ。
私は全然スコア出せなくてかなり苦戦しました。
鳥+コンまでに10連奏くらいはしちゃったような。
リズムは分かってるのに黄ばむと言う箇所が多すぎ。
ポップン:NSカードでLv40以上全埋め
リフレク:旧曲含めた全譜面埋め
AC音ゲ日記は今書いてる↑の作業が終わったら、
それ以降プレイ日記を書かないことにします。
プレイ自体は続ける…かな。続けないかも。
まあどちらにしろプレイ日記は書かないんだから、
私がプレイしようがしまいがこのブログ上では
どちらでも全く変わりないことではありますね。
AC止めた後もCSは普通に続ける予定です。
例えばリフレクplus日記はこれからも書く。
・10年桜
昔は序盤のロングが発狂に見えてたよなぁ…。
としみじみしながらプレイしようと思ったら
今やってもそれなりに難しい配置だった件w
・じょいふる
流石にじょいふる緑くらいは初見100%出そうな!
と気合入れてプレイしたので無事に初見100%。
あの緑限定のタッチタイミングを教えてくれる
輪っかは慣れれば便利だと思うんですけど、
ロングについてるとどうしても違和感があるw
・少女小景再抄録
2連打チェインを普通に叩いたら
2個目がロングになっててコンボ切った。
流石にそれは騙されるよw
3TOPやチェインが実に嫌な感じで追加されてて
スコア的な意味では前作以上にキラー譜面かも。
と言うかこの曲3拍子だったんだね。
ごめん今の今まで気付かなかったw
9/8拍子みたいなノリで叩けばいいのか。
・starmine -swallowtail mix-
判定が甘くなったからこそよくわかる
序盤の異常なズレっぷりと言ったら。
・Super Driver
1発で98%出るスパドラなんてスパドラじゃないw
・Stay my side
緑譜面は相変わらずの赤側有利譜面。
しかも最後の金○がロングの終点にあるから
よりJR+1に悩む譜面に進化を遂げました。
99%で青側でもJR+1はできたものの、
ロングの終点の金○で1回ミスったら終わりの
青側よりは2回チャンスのある赤側の方が当然楽だな。
実際には何も飛ばない金○ができてもいいから、
赤青選べないACでは金○格差は無くそうよ…。
・スパンコール
くそっまたチェイン2連打を普通に叩いたら
2個目がロングの罠にかかってしまったw
高速曲かつ初見譜面で変な角度でこれが来ると
ほぼ反応は不可能じゃないかと思うんですけど。
最後は3連打になってたのには吹いた。
しかし98%後半だとその3連打でJR+1だと
理解してからは鬼畜すぎて笑えなくなった。
L
○│
○
これでいいじゃないか。なぜ3連打にしたw
・SPECIAL SUMMER CAMPAIGN
空気だった中盤がかなり強化されてるものの、
まあplusで体験済なので一発で鳥+コンでした。
AAA+と言っても95.0%だったけどw
Lv10だしもう少し真面目なスコア出しておくか。
と言うことでもう一回やって97.5%にしておいた。
・Ignition Break
なんだこのジャケットw
Far Awayや魚氷は話題になってたから驚かなかったけど、
これは聞いてなかったから一目見て爆笑しました。
譜面は追加曲お馴染みの糞譜面ですね。
ただこれは押せると楽しい糞譜面だな。
と言うかなんで追加曲は全部糞譜面なんだw
素直にスコアタできる譜面が1曲もないぞ。
私は全然スコア出せなくてかなり苦戦しました。
鳥+コンまでに10連奏くらいはしちゃったような。
リズムは分かってるのに黄ばむと言う箇所が多すぎ。
IRのランキングでNSプレイヤー探してると
判定甘くなったなぁと言うのがよく分かる。
コネクトEXとかNS1位98.3kだぞw
今まではIRでNSプレイヤーを探す時には
97k以上のランキングは確認しなかったけど、
これからは99kまで見ないと駄目っぽいなこれ。
・NS
胸キュンマーブルを銀☆→パフェにしたのと
ディーヴァメタルを銅☆→銀☆にしたのと
新曲でメダル的に更新したのはそれだけかな。
ディーヴァメタルはランダム当たり待ちで、
当たった時にGOOD5以内に収められたから満足。
それとストライフもフルコンしたんだった。
あれはやっぱりLv39でいいんじゃないか?
・トラディショナルルーツ
二重階段以外は余裕で全部繋がるものの、
二重階段が全く繋がってくれないなw
乱なりクロスなりで崩せばフルコンできそうだけど、
IRはノーオプでやってるから今の所それは禁止。
通常解禁したら二重階段崩して終わりかな。
・コネクト
ポプともがパフェってるからお前も一発でパフェれよ。
初見ミスって延々と粘着して超電磁砲の二の舞になるなよ!
とか言い聞かせながら初プレイしたら見事にGOOD1w
まあ2回目でパフェれたので良かったです。
これで後はもう全くプレイする必要なし。
・COREPRIDE
全くパフェ狙ってなかったのに
初フルコンで初パフェ達成でした。
交互もスライドも全く安定してないのに…。
版権はどうせすぐに消えるんだから
運でパフェついても別に嬉しくないな。
・NSLv40銅◇埋め
メダルの仕様が変わったから、NSカードでは
最低限Lv40以上は全部埋め直す予定です。
とりあえずLv40は全部銅◇以上になりました。
ちなみに初見で銅◇出なかったのは3譜面です。
私がBAD20以上出したLv40の3譜面はなんでしょう?
2個は当てられても3個目はまず当たらないはず。
答え
クラシック6
ゴアトランス
JVロックw
JVロックの発狂難易度は異常。
ちなみにクラ6は正規で5回位粘着して終了、
ゴアトラは面倒だからS乱入れて一発終了、
JVロックは流石に2回目で潰せましたw
銅☆(BAD5以下)はLv40でも半分程度しか出てません。
おしゃまEXで発狂まで全部繋がるとか言う
奇跡が起こったから銅☆を期待したんだけど。
発狂でゲージがボーダー割ってる=BAD6以上だから
結局はどう頑張ったところで☆は無理なんだよw
判定甘くなったなぁと言うのがよく分かる。
コネクトEXとかNS1位98.3kだぞw
今まではIRでNSプレイヤーを探す時には
97k以上のランキングは確認しなかったけど、
これからは99kまで見ないと駄目っぽいなこれ。
・NS
胸キュンマーブルを銀☆→パフェにしたのと
ディーヴァメタルを銅☆→銀☆にしたのと
新曲でメダル的に更新したのはそれだけかな。
ディーヴァメタルはランダム当たり待ちで、
当たった時にGOOD5以内に収められたから満足。
それとストライフもフルコンしたんだった。
あれはやっぱりLv39でいいんじゃないか?
・トラディショナルルーツ
二重階段以外は余裕で全部繋がるものの、
二重階段が全く繋がってくれないなw
乱なりクロスなりで崩せばフルコンできそうだけど、
IRはノーオプでやってるから今の所それは禁止。
通常解禁したら二重階段崩して終わりかな。
・コネクト
ポプともがパフェってるからお前も一発でパフェれよ。
初見ミスって延々と粘着して超電磁砲の二の舞になるなよ!
とか言い聞かせながら初プレイしたら見事にGOOD1w
まあ2回目でパフェれたので良かったです。
これで後はもう全くプレイする必要なし。
・COREPRIDE
全くパフェ狙ってなかったのに
初フルコンで初パフェ達成でした。
交互もスライドも全く安定してないのに…。
版権はどうせすぐに消えるんだから
運でパフェついても別に嬉しくないな。
・NSLv40銅◇埋め
メダルの仕様が変わったから、NSカードでは
最低限Lv40以上は全部埋め直す予定です。
とりあえずLv40は全部銅◇以上になりました。
ちなみに初見で銅◇出なかったのは3譜面です。
私がBAD20以上出したLv40の3譜面はなんでしょう?
2個は当てられても3個目はまず当たらないはず。
答え
クラシック6
ゴアトランス
JVロックw
JVロックの発狂難易度は異常。
ちなみにクラ6は正規で5回位粘着して終了、
ゴアトラは面倒だからS乱入れて一発終了、
JVロックは流石に2回目で潰せましたw
銅☆(BAD5以下)はLv40でも半分程度しか出てません。
おしゃまEXで発狂まで全部繋がるとか言う
奇跡が起こったから銅☆を期待したんだけど。
発狂でゲージがボーダー割ってる=BAD6以上だから
結局はどう頑張ったところで☆は無理なんだよw
今までのクリスタリウム封印プレイに関しては
基本的に全て独力で戦術を考えてきました。
とは言え流石にもう打つ手がなくなったから、
色々と情報収集をしてみることにしました。
・DEFを少し鍛えてガードを覚えさせる
・魔物成長を許可する(人間は無成長)
この2パターンでクリアした人はいるみたいですね。
クリスタリウム完全封印でクリアした人はまだ0かな?
頻繁に即死攻撃が飛んでくるラスト連戦を乗り切るには、
まあ即死しない程度まで人間一人を鍛えてしまうか
もしくは殺られる前に殺ると言うことで仲魔を鍛えるか
まず2パターンが考えられるのは言うまでもありません。
ただどちらももうそれでクリアしている人がいるのであれば、
私が今更同じように制限を緩和してクリアしても意味がない。
と言うことで私はもう少し別の戦い方を考えてみます。
アルティマニアが出れば新情報も出てくるかもしれないし、
DLCで有用なアイテムor仲間が配信されるかもしれないから。
それはそれとしてそろそろ実績情報も出揃ったみたいですね。
と言うことで一応実績評価をしておきます。
ストーリー進行 7×15P(★★☆☆☆☆☆)
救済と終焉 ゲームクリア 90P(★★☆☆☆☆☆)
多元世界の幻視者 全エンドコンプ 30P(★★★☆☆☆☆)
因果の調律者 フラグメント1種コンプ 30P(★☆☆☆☆☆☆)
すべてを解きし者 フラグメントコンプ 90P(★★★☆☆☆☆)
迷いなき勝利 全シネマパフェ 30P(★★☆☆☆☆☆)
紅き勲章 アトラス★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
蒼き勲章 デミファルシ★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
昏き勲章 パコ2匹★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
時空の覇者 ラスボス★5撃破 90P(★★☆☆☆☆☆)
見敵必殺! 大平原大物全撃破 30P(★★☆☆☆☆☆)
誇り高き武勲 アッティラ撃破 90P(★★☆☆☆☆☆)
夢幻の召喚士 ドントンベリ仲間 90P(★★☆☆☆☆☆)
景気に貢献 10万ギル消費 14P(★☆☆☆☆☆☆)
勝負師の夢 10000コイン入手 12P(★★☆☆☆☆☆)
チョコボライダー チョコボ累計移動距離 12P(★☆☆☆☆☆☆)
歴戦の指揮者 累計シフト変更回数 18P(★☆☆☆☆☆☆)
気鋭のハンター 累計敵撃破回数 30P(★☆☆☆☆☆☆)
ブレイクマスター 累計ブレイク回数 15P(★☆☆☆☆☆☆)
疾風の襲撃者 累計奇襲回数 15P(★☆☆☆☆☆☆)
コンボコンダクター 累計シンクロ回数 16P(★☆☆☆☆☆☆)
闘争に酔いし者 累計戦闘回数 16P(★☆☆☆☆☆☆)
精妙なる抜刀 連続100回奇襲 15P(★★☆☆☆☆☆)
無上の境地 全ロールLv99 30P(★★☆☆☆☆☆)
ジャイアントインパクト 99999ダメージ 90P(★★☆☆☆☆☆)
コンプ難易度は★2~★3レベル。
最初から攻略を見てかつイージーモード固定でと
完全に実績コンプ目的でプレイするならお勧めです。
多分30時間~40時間程度で実績コンプできるかな?
ただゲームを楽しみつつ実績解除もしていきたい人には、
地雷とまでは言わなくとも多少は苦戦しそうな感じがします。
FF13無印やラスレムと同じように、実績は簡単だけど
攻略なしで初回クリアするのが面倒なゲームと言う感じ。
基本的に全て独力で戦術を考えてきました。
とは言え流石にもう打つ手がなくなったから、
色々と情報収集をしてみることにしました。
・DEFを少し鍛えてガードを覚えさせる
・魔物成長を許可する(人間は無成長)
この2パターンでクリアした人はいるみたいですね。
クリスタリウム完全封印でクリアした人はまだ0かな?
頻繁に即死攻撃が飛んでくるラスト連戦を乗り切るには、
まあ即死しない程度まで人間一人を鍛えてしまうか
もしくは殺られる前に殺ると言うことで仲魔を鍛えるか
まず2パターンが考えられるのは言うまでもありません。
ただどちらももうそれでクリアしている人がいるのであれば、
私が今更同じように制限を緩和してクリアしても意味がない。
と言うことで私はもう少し別の戦い方を考えてみます。
アルティマニアが出れば新情報も出てくるかもしれないし、
DLCで有用なアイテムor仲間が配信されるかもしれないから。
それはそれとしてそろそろ実績情報も出揃ったみたいですね。
と言うことで一応実績評価をしておきます。
ストーリー進行 7×15P(★★☆☆☆☆☆)
救済と終焉 ゲームクリア 90P(★★☆☆☆☆☆)
多元世界の幻視者 全エンドコンプ 30P(★★★☆☆☆☆)
因果の調律者 フラグメント1種コンプ 30P(★☆☆☆☆☆☆)
すべてを解きし者 フラグメントコンプ 90P(★★★☆☆☆☆)
迷いなき勝利 全シネマパフェ 30P(★★☆☆☆☆☆)
紅き勲章 アトラス★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
蒼き勲章 デミファルシ★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
昏き勲章 パコ2匹★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
時空の覇者 ラスボス★5撃破 90P(★★☆☆☆☆☆)
見敵必殺! 大平原大物全撃破 30P(★★☆☆☆☆☆)
誇り高き武勲 アッティラ撃破 90P(★★☆☆☆☆☆)
夢幻の召喚士 ドントンベリ仲間 90P(★★☆☆☆☆☆)
景気に貢献 10万ギル消費 14P(★☆☆☆☆☆☆)
勝負師の夢 10000コイン入手 12P(★★☆☆☆☆☆)
チョコボライダー チョコボ累計移動距離 12P(★☆☆☆☆☆☆)
歴戦の指揮者 累計シフト変更回数 18P(★☆☆☆☆☆☆)
気鋭のハンター 累計敵撃破回数 30P(★☆☆☆☆☆☆)
ブレイクマスター 累計ブレイク回数 15P(★☆☆☆☆☆☆)
疾風の襲撃者 累計奇襲回数 15P(★☆☆☆☆☆☆)
コンボコンダクター 累計シンクロ回数 16P(★☆☆☆☆☆☆)
闘争に酔いし者 累計戦闘回数 16P(★☆☆☆☆☆☆)
精妙なる抜刀 連続100回奇襲 15P(★★☆☆☆☆☆)
無上の境地 全ロールLv99 30P(★★☆☆☆☆☆)
ジャイアントインパクト 99999ダメージ 90P(★★☆☆☆☆☆)
コンプ難易度は★2~★3レベル。
最初から攻略を見てかつイージーモード固定でと
完全に実績コンプ目的でプレイするならお勧めです。
多分30時間~40時間程度で実績コンプできるかな?
ただゲームを楽しみつつ実績解除もしていきたい人には、
地雷とまでは言わなくとも多少は苦戦しそうな感じがします。
FF13無印やラスレムと同じように、実績は簡単だけど
攻略なしで初回クリアするのが面倒なゲームと言う感じ。
あとのせサクサクとは偉大な発明だったんだなぁと
カップヌードル天そばを食べて深くそう思いました。

それはそれとしてバハムートカオスは倒したよ。
・VSバハムートカオス
※ easyモード使用
ATK-ATK-HLR(サボテニョリータ)
ATK-ATK-ATK(金チョコボ)
ATK-ATK-BLA(ブッカブーエース)
BLA-BLA-BLA(ブッカブーエース)
DEF-DEF-ATK(金チョコボ)
DEF-DEF-BLA(ブッカブーエース)
セラ フラグメント武器&グリモア&アイアン軽式
ノエル フラグメント武器&シャーマンサイン
エリクサーを1本用意
前回の日記で書いた作戦はほとんど使ってません。
DEFを、そしてゴブリンチーフを捨てると言う
その発想に辿り着いただけであっさり勝てました。
メガフレアは何をどうしようが耐えられないし、
他の攻撃はeasy&DEF受け&プロテスシェルなら
エリアバリア無くてもどうにか止まるんですよね。
だからBLA版ゴブリンチーフとでも言うべき、
BLA+ENHの役目を持てるブッカブーエースが
この戦闘ではより役に立つことになります。
開幕はAABからスタート。
セラは2粒分の攻撃コマンドを入れてから
シンクロ技発動してプロテスシェルを張ります。
3粒溜めてからだと次の攻撃をDDBで受けられない。
シンクロ技が終わったら早急にDDBにチェンジ。
これ以降敵の攻撃は全てDDBで受けると同時に、
敵の攻撃の合間を縫ってBBBで攻めていきます。
チェーンが切れそうならDDAとか使ってもいいけど、
easyの緩いチェーンならDDB⇔BBBでもまず途切れません。
後述するけど序盤はむしろHPを削りたくないから、
下手にATKを入れてHPを削り過ぎないように注意。
(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~4回
↓
モードチェンジ→デストロイブレス
↓
(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~4回
↓
モードチェンジ→スプレッドパルサー
序盤のバハムートの行動パターンはこんな感じ。
この序盤で上手く立ち回るにはいくつかのポイントがあります。
ひとつは『ポーション+オプティマ変更』を極めること。
ポーションは投げている間セラ自身の動きが硬直します。
同じくオプティマ変更も変更中はセラ自身は動けません。
しかしポーションを選択してポーションを投げるまでの間に
オプティマ変更すると、ポーション使用中の硬直状態の間に
オプティマも変更されて両方の硬直が綺麗に重なります。
これをやらないとセラがタスクを処理しきれないので注意。
ポーション投げてからオプティマ変更のタイミングが早すぎると
時折ポーションの回復自体がカットされて消えてしまうので、
早すぎず遅すぎずの上手く嵌るタイミングを練習してみましょう。
と言うか多分これ箱版だから余計に難しくなってると思うんだw
私は以前書いたとおりXBOX360版でプレイしてますけど、
前作同様コマンドを入れたはずなのに時折1秒前後
行動が遅れると言う現象がかなり目に付いています。
もし前作同様PS3版にはこの変な遅延現象が無いのなら、
『ポーション+オプティマ変更』はそんな難しくない。
もうひとつは『モードチェンジのタイミング』を見切ること。
バハムートがモードチェンジまでに動く回数はランダムです。
ただしモードチェンジ直前の行動は実は常に同じだったりする。
インフェルノ→通常攻撃×2→モードチェンジ
要するにインフェルノが来たら通常攻撃×2を挟んでから
その後に確実にモードチェンジすると言うことになります。
つまりインフェルノ後の通常攻撃×2の後はしばらく
攻撃が来ないから思う存分BBBで攻め立てられるわけだ。
モードチェンジの隙こそがこいつの最大の弱点なので、
この切り替わりのタイミングは完璧に覚えておくこと。
モードチェンジ中は基本的に常にBBBで攻めること。
まあデストロイやスプレッドはDDBで受けましょう。
メガフレア発動のタイミングは正確に検証してませんけど、
まあ大体相手のHPが60000を切ると危険水域になってくる。
上のようにできる限りATKを挟まずチェインを溜めていくと、
2回目のモードチェンジ前後で相手はHP60000を切るはず。
その時チェーンは400%前後まで来てるかな。
上で書いたようにモードチェンジまでのバハムートの
行動回数はランダムなので、妙に戦闘が長引くと
2回目のチェンジでメガフレアが飛んできたりしますw
そうならないように相手のHPには目を配りましょう。
2回目のモードチェンジでバハムートカオスが
『スプレッドパルサー』の表示を出した瞬間から
戦闘が始まります。ここからは全力で攻撃していい。
スプレッドパルサーは今度はDDAで受けることにします。
これ以降の全ての攻撃はDDAで受け、相手の攻撃の
合間にはできる限りAAAを挟んでいくことになる。
スプレッドパルサー
↓
モードチェンジ終了(単発攻撃)
↓
モードチェンジ
↓
メガフレア
モードチェンジの相手の攻撃直後に攻め立てて
相手をメガフレア発狂モードに移行させると、
相手は↑のようにかなり攻撃の手を休めます。
かなり隙ができる上に、どうせ最終的には
メガフレアで全員即死するんだからw
HPの回復を考える必要すらありません。
メガフレア前のメガフレアモードは一番の攻撃ポイント。
相手がメガフレアを撃つ為のモードチェンジをしたら、
AAHに変更した後セラ自身の攻撃コマンドを入力してから
サボテニョリータのシンクロ技でリレイズを張ります。
もたもたしてるとメガフレアに間に合わないから、
↑↓↑↓←→↑これも画面の表示を見ずに
瞬間的に押せるようにしておいてください。
チアダンス踊ったら"DDB"に変更してメガフレアを待ちます。
メガフレア直後はHP赤・補助魔法切れ・ブラッドダメージ多と
とんでもなく危険な状況になっているので注意が必要です。
ここは復活直後にエリクサーを投げるのをお勧めします。
ブラッドポーション+ポーションとかでも
どうにかなると言えばどうにかなるんだけど…。
まあエリクサー一本くらいケチらずに使いましょう。
続いてブッカブーエースのシンクロ技で補助魔法張る。
1回目メガフレア以降のバハムートカオスの行動は、
モードチェンジ終了時に飛んでくる単発攻撃の後に
エアリアルレイヴ+ヘビーインパクトorイグニス
このどちらかの攻撃をしてきます。
そして残念なことに、エアリアル+ヘビーの方は
エリアバリアなしではどう頑張っても止まりません。
と言うことで相手がそちらを選んだら即死しますw
まああれだ。オーファンの即死で死ぬのと同じだ。
そちらが来たら運が悪かったと諦めましょう。
ああ一応エアリアルの瞬間にポーションで打ち上げを止めて、
かつヘビーの一撃目が入った瞬間にもう1回ポーションを
上手く重ねればどうにか生き残る可能性もあることはあるので、
完全に諦めるくらいならそれに挑戦してみてもいいかも。
イグニスの方はDDAでHP全快補助張りなら耐えられます。
イグニス
↓
モードチェンジ
↓
スプレッドパルサー
↓
デストロイブレス
↓
デストロイブレス
↓
モードチェンジ終了
イグニスの後はこんな感じになります。
このモードチェンジ中が最後の攻め立てポイント。
デストロイブレスは上空を移動する無意味な行動が挟まるから、
十分にAAAで攻められる時間を取れるかなり隙のある行動なので。
このモードチェンジ終了後はランダムに攻撃が来た後、
もう即座に2回目メガフレアが飛んできてしまいます。
このモードチェンジが終了したら後はもう回復を考えず
AAAで特攻とかしてしまってもいいかもしれません。
ああ最後に金チョコボのシンクロ技も忘れずにね。
知ってのとおりこの後にはさらなる連戦が続くので、
この後の戦闘で準備不足に気付いてやり直した場合は
当然一番最初のこの戦闘からやり直すことになります。
ただ私はもう何回かこいつを撃破した結果、
イグニスさえ選んでくれればまず勝てる
と言う勝率50%の状態までは安定させられました。
1回挑戦するのに3分前後しかかからないので、
前作のバルトさん3回目のように倒すのが面倒で
その後の連戦に再挑戦するのが難しいと言った
嫌な状況にはまずならないかと思われます。
・カイアス3回目
勝てねえww
びっくりだよ。インフェルノで即死だよw
いやそんな通常技で即死されても困る…。
そして連戦してみて初めて気付いたんですけど、
この連戦中1回しかリレイズは使えないのか…?
連戦の最中にシンクロゲージ溜めてる暇はないので、
当然ですけどひとつ前の戦闘で使ったモンスターの
シンクロゲージはほとんど回復してない状態です。
つまり仮にこの連戦の先でさらにリレイズが必要なら、
カイアスは普通に勝つのではなくサボテニョリータも
オプティマに組み込んで戦ってやらないと駄目と言うこと。
つまり一言で言うと↓こう言うことだ。
もう諦めてもいいだろこれw
カップヌードル天そばを食べて深くそう思いました。
それはそれとしてバハムートカオスは倒したよ。
・VSバハムートカオス
※ easyモード使用
ATK-ATK-HLR(サボテニョリータ)
ATK-ATK-ATK(金チョコボ)
ATK-ATK-BLA(ブッカブーエース)
BLA-BLA-BLA(ブッカブーエース)
DEF-DEF-ATK(金チョコボ)
DEF-DEF-BLA(ブッカブーエース)
セラ フラグメント武器&グリモア&アイアン軽式
ノエル フラグメント武器&シャーマンサイン
エリクサーを1本用意
前回の日記で書いた作戦はほとんど使ってません。
DEFを、そしてゴブリンチーフを捨てると言う
その発想に辿り着いただけであっさり勝てました。
メガフレアは何をどうしようが耐えられないし、
他の攻撃はeasy&DEF受け&プロテスシェルなら
エリアバリア無くてもどうにか止まるんですよね。
だからBLA版ゴブリンチーフとでも言うべき、
BLA+ENHの役目を持てるブッカブーエースが
この戦闘ではより役に立つことになります。
開幕はAABからスタート。
セラは2粒分の攻撃コマンドを入れてから
シンクロ技発動してプロテスシェルを張ります。
3粒溜めてからだと次の攻撃をDDBで受けられない。
シンクロ技が終わったら早急にDDBにチェンジ。
これ以降敵の攻撃は全てDDBで受けると同時に、
敵の攻撃の合間を縫ってBBBで攻めていきます。
チェーンが切れそうならDDAとか使ってもいいけど、
easyの緩いチェーンならDDB⇔BBBでもまず途切れません。
後述するけど序盤はむしろHPを削りたくないから、
下手にATKを入れてHPを削り過ぎないように注意。
(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~4回
↓
モードチェンジ→デストロイブレス
↓
(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~4回
↓
モードチェンジ→スプレッドパルサー
序盤のバハムートの行動パターンはこんな感じ。
この序盤で上手く立ち回るにはいくつかのポイントがあります。
ひとつは『ポーション+オプティマ変更』を極めること。
ポーションは投げている間セラ自身の動きが硬直します。
同じくオプティマ変更も変更中はセラ自身は動けません。
しかしポーションを選択してポーションを投げるまでの間に
オプティマ変更すると、ポーション使用中の硬直状態の間に
オプティマも変更されて両方の硬直が綺麗に重なります。
これをやらないとセラがタスクを処理しきれないので注意。
ポーション投げてからオプティマ変更のタイミングが早すぎると
時折ポーションの回復自体がカットされて消えてしまうので、
早すぎず遅すぎずの上手く嵌るタイミングを練習してみましょう。
と言うか多分これ箱版だから余計に難しくなってると思うんだw
私は以前書いたとおりXBOX360版でプレイしてますけど、
前作同様コマンドを入れたはずなのに時折1秒前後
行動が遅れると言う現象がかなり目に付いています。
もし前作同様PS3版にはこの変な遅延現象が無いのなら、
『ポーション+オプティマ変更』はそんな難しくない。
もうひとつは『モードチェンジのタイミング』を見切ること。
バハムートがモードチェンジまでに動く回数はランダムです。
ただしモードチェンジ直前の行動は実は常に同じだったりする。
インフェルノ→通常攻撃×2→モードチェンジ
要するにインフェルノが来たら通常攻撃×2を挟んでから
その後に確実にモードチェンジすると言うことになります。
つまりインフェルノ後の通常攻撃×2の後はしばらく
攻撃が来ないから思う存分BBBで攻め立てられるわけだ。
モードチェンジの隙こそがこいつの最大の弱点なので、
この切り替わりのタイミングは完璧に覚えておくこと。
モードチェンジ中は基本的に常にBBBで攻めること。
まあデストロイやスプレッドはDDBで受けましょう。
メガフレア発動のタイミングは正確に検証してませんけど、
まあ大体相手のHPが60000を切ると危険水域になってくる。
上のようにできる限りATKを挟まずチェインを溜めていくと、
2回目のモードチェンジ前後で相手はHP60000を切るはず。
その時チェーンは400%前後まで来てるかな。
上で書いたようにモードチェンジまでのバハムートの
行動回数はランダムなので、妙に戦闘が長引くと
2回目のチェンジでメガフレアが飛んできたりしますw
そうならないように相手のHPには目を配りましょう。
2回目のモードチェンジでバハムートカオスが
『スプレッドパルサー』の表示を出した瞬間から
戦闘が始まります。ここからは全力で攻撃していい。
スプレッドパルサーは今度はDDAで受けることにします。
これ以降の全ての攻撃はDDAで受け、相手の攻撃の
合間にはできる限りAAAを挟んでいくことになる。
スプレッドパルサー
↓
モードチェンジ終了(単発攻撃)
↓
モードチェンジ
↓
メガフレア
モードチェンジの相手の攻撃直後に攻め立てて
相手をメガフレア発狂モードに移行させると、
相手は↑のようにかなり攻撃の手を休めます。
かなり隙ができる上に、どうせ最終的には
メガフレアで全員即死するんだからw
HPの回復を考える必要すらありません。
メガフレア前のメガフレアモードは一番の攻撃ポイント。
相手がメガフレアを撃つ為のモードチェンジをしたら、
AAHに変更した後セラ自身の攻撃コマンドを入力してから
サボテニョリータのシンクロ技でリレイズを張ります。
もたもたしてるとメガフレアに間に合わないから、
↑↓↑↓←→↑これも画面の表示を見ずに
瞬間的に押せるようにしておいてください。
チアダンス踊ったら"DDB"に変更してメガフレアを待ちます。
メガフレア直後はHP赤・補助魔法切れ・ブラッドダメージ多と
とんでもなく危険な状況になっているので注意が必要です。
ここは復活直後にエリクサーを投げるのをお勧めします。
ブラッドポーション+ポーションとかでも
どうにかなると言えばどうにかなるんだけど…。
まあエリクサー一本くらいケチらずに使いましょう。
続いてブッカブーエースのシンクロ技で補助魔法張る。
1回目メガフレア以降のバハムートカオスの行動は、
モードチェンジ終了時に飛んでくる単発攻撃の後に
エアリアルレイヴ+ヘビーインパクトorイグニス
このどちらかの攻撃をしてきます。
そして残念なことに、エアリアル+ヘビーの方は
エリアバリアなしではどう頑張っても止まりません。
と言うことで相手がそちらを選んだら即死しますw
まああれだ。オーファンの即死で死ぬのと同じだ。
そちらが来たら運が悪かったと諦めましょう。
ああ一応エアリアルの瞬間にポーションで打ち上げを止めて、
かつヘビーの一撃目が入った瞬間にもう1回ポーションを
上手く重ねればどうにか生き残る可能性もあることはあるので、
完全に諦めるくらいならそれに挑戦してみてもいいかも。
イグニスの方はDDAでHP全快補助張りなら耐えられます。
イグニス
↓
モードチェンジ
↓
スプレッドパルサー
↓
デストロイブレス
↓
デストロイブレス
↓
モードチェンジ終了
イグニスの後はこんな感じになります。
このモードチェンジ中が最後の攻め立てポイント。
デストロイブレスは上空を移動する無意味な行動が挟まるから、
十分にAAAで攻められる時間を取れるかなり隙のある行動なので。
このモードチェンジ終了後はランダムに攻撃が来た後、
もう即座に2回目メガフレアが飛んできてしまいます。
このモードチェンジが終了したら後はもう回復を考えず
AAAで特攻とかしてしまってもいいかもしれません。
ああ最後に金チョコボのシンクロ技も忘れずにね。
知ってのとおりこの後にはさらなる連戦が続くので、
この後の戦闘で準備不足に気付いてやり直した場合は
当然一番最初のこの戦闘からやり直すことになります。
ただ私はもう何回かこいつを撃破した結果、
イグニスさえ選んでくれればまず勝てる
と言う勝率50%の状態までは安定させられました。
1回挑戦するのに3分前後しかかからないので、
前作のバルトさん3回目のように倒すのが面倒で
その後の連戦に再挑戦するのが難しいと言った
嫌な状況にはまずならないかと思われます。
・カイアス3回目
勝てねえww
びっくりだよ。インフェルノで即死だよw
いやそんな通常技で即死されても困る…。
そして連戦してみて初めて気付いたんですけど、
この連戦中1回しかリレイズは使えないのか…?
連戦の最中にシンクロゲージ溜めてる暇はないので、
当然ですけどひとつ前の戦闘で使ったモンスターの
シンクロゲージはほとんど回復してない状態です。
つまり仮にこの連戦の先でさらにリレイズが必要なら、
カイアスは普通に勝つのではなくサボテニョリータも
オプティマに組み込んで戦ってやらないと駄目と言うこと。
つまり一言で言うと↓こう言うことだ。
もう諦めてもいいだろこれw