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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「その他日記」の記事一覧

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実績10万突破記念(1)

ハッピーニューさらさ。



そして実績10万おめでとう。


・実績10万突破記念

実績10万に到達した感想はと言うと、
想像よりもかなり達成感がありました。

何と言うか6桁あることだけでも万感の思いがある。

まあそれはさておき二度とない記念になる区間なので、
実績10万突破記念に色々なことをやってみたいと思います。

と言っても時間がないのでどこまでできるか分からないけど。

まずは最初にXBOXの自己紹介文を直すことにしました。

"実績厨見習いです"の一文を最初期からずっと変えてなかったんですけど、
流石にもう見習いはないだろうと言うことで見習いの部分だけ削除しました。

後はゲーマーカードをTAから別のサイトに変えてみた。


・今後の展開

実績10万を越えたらゲームを引退するかもと言ってましたけど、
まあ最近の日記を読めばわかるとおり私はまだゲームを続けます。

となると今後は何を目標にすればよいかを考える必要がある。

実績解除数5000突破が一番区切りが良い目標になるかな。
後はコンプゲーム数200突破とかTAスコア20万突破とか。

しかしこう羅列してみてもどうもそれを目標にはしたくないです。

それよりはやっぱり普通に実績12万を目指せばいいのではないだろうか。
そう思うのでこれからも私が目指すのはあくまで実績Pにします。
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2015年



新年さらさましてさらささらさ。
今年もよろしくさらさらさ。

さらさって並べるとゲシュタルト崩壊するよね。
さらさらさらささらさらさらささらさらさらさ。


・2014年を振り返る

昨年を振り返って一番大きかったのはやはりXBOXONEの発売。
いや日本以外では2013年に出ていた気がするけど気にしない。

正直なところ私は箱oneを購入したらゲームを引退する予定でした。

箱oneを購入していくつかゲームを遊んでみて楽しめなかったら、
もう私はゲームを楽しめる人間ではないんだなと思うことにした。

ただ結果としてminecraftとCHAOS;CHILDがどちらも大当たりしました。

実績がなかったらどちらのゲームも絶対プレイしていなかったので、
"実績のおかげで名作ゲームに出会える"楽しさを久しぶりに体感した。

と言うことで今の私は久しぶりにゲームをやる気になってます。

その他の趣味や仕事は昨年は特に何の動きもなかったなぁ。

何の動きもないとそのまま人間として枯れてしまいそうなので、
色々なことをやってみたいとは思うんですけど悲しいかな時間がない。

ゲームを切ると言う選択肢がなくなったのでより時間がない。


・2015年の目標

ゲームの目標は実績10万。まあこれはもう確実に達成できます。

問題は実績10万突破時に今後もゲームを続けたいと思うか、ですね。

引退するタイミングとしてはここが一番区切りが良いのでw
このタイミングで止めなかったら多分私は生涯ゲームを続ける。

目標と言うよりその時の私がどちらを選ぶのかが気になります。

DTMについては最近マンネリ化してきてる感があるので、
今までとは違う新しいことをやってみようと思ってます。

ただやっぱり時間がないから難しい。

で、今一番やりたいと思っていることは実は仕事。
仕事と言うと語弊があるな。仕事の趣味化と言うか。

私は現在ゲームと音楽理論の日記を書いていますけど、
それとは別に今年からひっそり仕事日記も書いています。

無論これは公開できる代物ではないから完全に自分向け。

ただもちろん公開できない部分は出さないとしても、
公開できる部分は出してみても面白いんじゃないかな?

と言うことで行政を語ってみたい気分が最近は強いです。

実験的にtwitterで少し語ってみてはいるんですけど、
やっぱり私は語るのであればブログ形式の方が楽だな。

ただブログを3つ同時に更新するのは流石に私がパンクする。
ゲームが引退できたら行政ブログを作る予定だったんですけど…。

ポケットモンスターORAS

ルビサファは一番好きなポケモンです。

と言うことでORASも発売日に買ったのに
クリアまで3週間もかかって実に年を感じた。

クリア時間は15時間だったから1日1時間ペースか。

クリアしたのでクリア後感想だけ書いておきます。
プレイしたのはオメガルビー。選んだ理由はカガリ。


・殿堂入りまで(システム編)

サーナイトLv53
ダーテングLv52
ラグラージLv51
ラティオスLv30←秘伝用
マッスグマLv25←秘伝用だけどつぶらなひとみが時々役に立つ
タマゴ(おそらくソーナノが入っている)

殿堂入りPTはこんな感じでした。

もう1匹戦闘メンバーを加える予定だったけど
フエンでもらったタマゴが最後まで孵らなかったw

Lvから分かるように学習装置は常時OFFにしてます。
旧仕様の学習装置があればマッスグマも鍛えたのに。


私はルビサファ初回プレイ時からサーナイトを主役にしてます。

ORASはフェアリーが入ったからかなりプレイ感覚が変わった。
以前は悪から逃げ回っていたのに今は悪に後出しできるから面白い。

ドレインキッスをキルリア時代に覚えるのは反則レベルな気がする。
いや性的な意味ではなくて単純に威力(回復量)的な意味です。うん。

ミツルくんとは毎回サーナイトVSサーナイトのガチ勝負をしてたのに、
今回はメガサーナイトVSメガエルレイドになってまあこれはこれで
絵的には格好良い展開になったとは思うんだけど、

メガサーナイトの は か い こ う せ ん

相性は圧倒的にこちら有利だから勝負にならんw


さてしかし今回一番輝いてくれたのはダーテングでした。

序盤にふくろだたきを覚えているタネボーを捕まえて、
今まで使ったことないし育ててみようかと思い立った。

序盤のふくろだたきは威力的にかなり鬼畜だし、
終盤は王者の印ふくろだたきでこれまた鬼畜だった。

メガメタグロスさえふくろだたきで完封したダーテングさんに拍手。

エンディングで強敵撃破時のポケモンが出てくる仕様はいいですね。
メガサーナイトVSメガエルレイドのシーンはエンディングでも格好良い。

システムは相変わらず3Dのカメラワークが下手なこと以外は文句なし。


・殿堂入りまで(シナリオ編)

無理やりな展開でメガシンカをねじ込んできたのは微妙だった。

チャンピオンロードで全国図鑑解禁は面白い試みだったけど、
それなら四天王にも全国図鑑のポケモン持たせてあげようぜ。

特にフヨウとプリムは原作の時点で酷い構成だったんだから…。

ただ四天王戦の演出は良かった。やっぱり四天王は勝ち抜きが良い。

原作の時から空気と呼ばれていたライバル(お隣さん)について、
ラストの自転車で一緒に走ったり最後にメガシンカさせたりと
出番を増やしているのは個人的には良い変更点だったと思います。

やっぱりデパートで終了、家に帰りますで終わるのはどうかと。

シナリオについてもクリアまではあまり不満はなかったな。

まあ私はTHE ENDの文字が出た後に自分の家で目覚めるまでが
ポケモンだと思っているからそう言う意味では不満があるがな!


・エピソードヒガナ

画龍に点を100個くらい入れちゃった感。

カガリの話に決着をつけたのとチャンピオン交代を拾ったのと
デオキシスに出番を与えたりと良い付け加えもあったんですけど、
まあそれをはるかに超える量の蛇足が入って台無しになりました。

ただあえて弁護すると"使命に殉じるヒロイン"って珍しくはない。

純粋に使命に従うことで周囲の人間と衝突してしまったり、
使命に裏切られたらメガシンカしなさいよ!的に混乱するのも
実のところRPGではかなりよくある展開のような気がします。

ただ一番の問題は"ヒガナはヒロインではない"こと。

使命に殉じる系キャラはヒロインであっても賛否両論になりやすい。

ヒロインでもない、ましてや仲間かもわからないようなキャラに
この役割を与えてもプレイヤーが共感できるはずがありません。


おそらくエピソードデルタのシナリオを作った人は
エピソードデルタ中のヒロインはヒガナだと考えている。

ただプレイヤーにしてみるとORASのヒロインは既にハルカであり、
そのハルカを殴ってアイテムを強奪した人はヒロインにはなり得ない。

この辺の意識の相違が問題を引き起こしてしまったんだろうと思います。

ヒガナ=ヒロインの生い立ちや考え方、使命について
プレイヤーは当然知りたいだろうと作者は想定している。

ただプレイヤーにとってヒガナはヒロインではないので、
別に生い立ちや考え方や使命に興味なんてありません。

ここがズレてるから大量の蛇足が発生してしまっている。

天鳳(5)



5段になりました。



R1900(4段昇格)

R1950(5段リーチ)

R1850(3段降格目前)

R1950(5段昇格)

5段昇格までのRの流れはこんな感じ。
1950→1850の頃の対局は思い出したくないw

自分の現在の麻雀力を客観的に眺めてみると
5段~6段くらいが適正になると思ってます。

鳳凰卓に留まれるレベルではないな。ミス多すぎ。


・点数計算

とりあえず点数計算に関するミスが一番多いので、
最近は和了時に脳内できちんと得点申告してます。

私はリアルで麻雀を打つことがほとんどないから、
少し面倒な状況になると頻繁に点数計算ミスが起きる。

特に酷かった牌譜を紹介…したかったんだけど、
前回の日記で書いたとおり牌譜を紛失したので
仕方がないから文章だけで説明していきます。

オーラス6本場!で3着目とは4900点差の子です。
6本場ってことは1800点か。2000点和了で3800点。

4000ツモなら5000点差が詰まるから100点勝てる。
3800ツモだとそれより200点少ないから勝てない。

まずこんな間抜けな計算をしてしまいました。

500+600×2
1000+600

3800ツモの内訳はこうなるんだから子の支払は1100。
1100+3800=4900だから4900点差ならツモで届くよ。
(同点はこちらの勝ちになる状況でした)

1800点は親と子で均等に分けることを全く考えてないw

まあけどこれは6本場と言うかなり特殊な状況下で、
しかも100点差が明暗を分けるようなレアケースだから
このミスだけならまあ仕方ないと言ってしまってもいい。


問題はこの後、なら2600確定にしようと役牌を明槓したところ。

明槓の是非や3飜の手作りをすべきと言う話はおいといて、
とりあえずツモ和了で勝ちを確定させた方針は悪くない。

じゃあ何が悪かったかと言うと、暗刻がもう1組あったので
16+4+2で50符3200+1800=5000点確定の状況だったのに
まるでそれに気づかずTOP目からの和了牌を見逃したことw

そして何より最低なのは槓で海底がズレたことに気付かず、
海底白ドラ1で40符だろうが逆転してるって言うのに
またもや和了牌を見逃して流局してラスを喰らったことw

後半のあまりにも酷い展開を反省して牌譜を見返したら
前半の計算ミスにも気付いてさらに笑った酷い対局でした。

都合3回もラス回避の和了を見逃した伝説の対局。


・倍満これくしょん

倍満を出した牌譜も3局くらい紛失しちゃったな…。

http://tenhou.net/0/?log=2014101117gm-0061-0000-95de06e7&tw=0&ts=5

断トツのラスかつ高くなりそうにない配牌から
奇跡の倍満大逆転が起きた牌譜を紹介してみます。

いや奇跡の、と言ってもそのまま3着で終わったけどw

まあ結果はともかくこの対局はこれで良かったのかな?
と言う捨て牌が多かったので少し考えてみることにします。

四五六六七②③⑦11256 ツモ三

ここで孤立牌の⑦を切ったのは正解だったのだろうか。

平和ドラ2が見えるからまあ悪くはないと思うんだけど、
満貫でも逆転しない状況を考えるに三色目も残すべき?

ただまず三色にはならんよなぁ。これはこれで良いかと。

三四五六六七②③11256 ツモ四

これは頭固定の2切りで良かったのかな?
この萬子の形だと頭はできにくいよな。

三四四五六六七②③1156 ツモ四

まさかの四ツモで頭ができたから1落としでタンヤオ。

これ点棒状況的には1落とししかあり得ないけど、
牌効率的には六を落とした方が速かったりする?


三四四四五五六六七②③56 ツモ③

そして最後のこれが一番悩んだ。

正直萬子の形がもうわけわからん。
二五八-四七-三待ちでいいの?

まあ萬子は一番不要な六だけが枯れてるので
五や七も薄いけど出てくる可能性は高いですし
何よりこの萬子の塊を切るのに不安が残ります。
(四落としてたら対面に振って終わりでしたし)

索子を落とすのも変だから②③③のどれかを切るしかない。
この場合って牌効率的にはどっちを切るのが正解なんだ?

もう萬子の形が本当にわけわからん。

筒子が場に高いことを考えると頭確定の2切りが良さそう。
ただ②ポンなのに①が場にないから②③の待ちはかなり優秀。

実戦ではそんな考えで③切りとしました。

実際①は完全に手の内で使われていたわけですけど、
まあ②を切ってたら即死だったわけで実に結果オーライ。

天鳳(4)

5日目は天鳳日記を書いて5日連続更新予定だったのに
保存しておいた天鳳の牌譜を間違えて消してしまった…。

最近の牌譜は履歴から辿れるけど前のはもうURLが分からん。

色々とあって最近はtwitterを試しに使ってみてるんですけど、
細かいネタを保管しておく場としては便利に使える気がします。

ただ真面目に何かを書くならやはり私はブログ形式が好きだな。


・四風連打

http://tenhou.net/0/?log=2014092823gm-0061-0000-5878ccd4&tw=1&ts=0

つい勢いで北捨てちゃって対面北捨てるな、と念じたら
祈りが通じたのかどうにか流局せずに済んだんですけど。

その対面に追っかけられて見事に振るとはまたなんとも。

http://tenhou.net/0/?log=2014092823gm-0061-0000-6687d2d3&tw=0&ts=2

こちらは逆に流れでもいいよと南を切ったものの
下家が切らず結果として跳満を上がった逆のパターン。

この2戦だけだと四風連打を気にしていない人に見えますけど、
普段の私はむしろかなり四風連打を意識した打ち回しをしています。

親であっても好形だったらまず第一打ではオタ風を捨てない。

上の対局は単純に手が滑って北を捨ててしまっただけで、
下の対局はジュンチャンが嫌いなので流そうとしただけです。


チャンタはともかくジュンチャンは手が固定されるから好きじゃない。

一ヶ所でも早めに複数枚切られるとあっと言う間に手詰まりだし、
三色なしだと破壊力も微妙だから決め手になりにくいのも欠点だ。

赤5麻雀ではあえて狙う価値はあまりない役だと思います。

今回の対局はかなりジュンチャン向きの配牌とツモでしたけど、
それでもジュンチャンを捨てていく方向性は考えられました。

一三四七八九①①⑦⑧⑨89 ツモ三

まず最初のポイントはここ。

三三四の形に構えれば三と①で聴牌できるし、
先に7が来た時はワンチャンスの二で待てます。

ただ三が残り1枚しかないし、三ツモ切りで①が来ても
ジュンチャン狙いとしては決して裏目ではありません。

ここはまあツモ切りが無難でしょう。

一三四七八九①①⑦⑧⑨89 ツモ6

ドラが5なのでドラ受けの6は取っておきたいところ。
赤5をツモったらジュンチャンも三色すら捨ててもいい。

6切り ドラ捨て
9切り 三色&ジュンチャン捨て
一切り ジュンチャン捨て
四切り 両面捨て

とりあえず9切りは基本的にありえないとしても、
残りどれを切るかはかなり個人差が出そうな気がします。

実戦での私は6を切ったけど、その時の気分で一や四を切ったかも。

一三四七八九①①⑦⑧⑨89 ツモ一

これはもう四切りで文句のないところでしょう。
四切りの裏目は五だけで二は裏目にはなりません。

で、この後一→7とツモって跳満でした。

まあそれはそれとして対局中一番悩んだのは

一三四七八九①①⑦⑧⑨89 ツモ7

先に7が来た時一を切るか四を切るかでした。

状況的には一切りダマの3900でも良さそうなんだけど、
この手牌をそこまで抑えていくのは弱気すぎる気がする。

一切りリーチか二切りダマが正解かな。


・七対子マニア

オーラスの子で3着目の親とは11800点の差。

一一六七②②④④⑥⑧388東 ドラ七

配牌はこれ。何を切る?

http://tenhou.net/0/?log=2014092920gm-0061-0000-ddd171a8&tw=0&ts=4

私の第一打は六。これが七対子マニアの一打だ。

六を切ったのは既に一枚見えていると言う単純な理由の他に、
ドラ対子等を匂わせて警戒させると言う大きな目的があります。

特にトップ目には満貫直撃させても順位が変わらないので、
最低でもトップ目だけは足を止めて欲しかったところでした。

その後は染め手風迷彩を取り入れてさらに危険を匂わせる。

ちなみに九があったから染め手風迷彩を優先しましたけど、
九がなかったら⑨が最後に止めを刺す牌になったでしょう。

聴牌が想像以上に早かったから染め手には見えにくいけど、
それでもこの捨て牌で九を止められる人はまずいないはず。

ドラ対子やドラ暗刻だと見抜いても九は待ちにはならないからね。

プレイ予定作品

12/10 三国志13
12/17 Fallout4

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