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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX kinect」の記事一覧

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ラブ☆トレSweet(14)

俺ってエイシンフラッシュのこと好きだったんだなぁ。

別に馬券買ってないし応援してたわけでもないのに
勝った後に良かったなぁと思える馬は久しぶりだ。

GI1勝馬って一世一代の大駆けみたいな感じで
好意的に捉えられる場合が多いと思うんだけど、
なぜかダービー1勝馬は馬鹿にされやすい。

しかしデムーロは去年に引き続き良い役もらってるなw


・表彰状



2枚目。4枚やるのは面倒だなw

ちなみにかるたのスタンプ30枚で色違いの水着解禁、
スタンプ40枚・50枚では何も解禁されませんでした。

つまりスタンプ40枚・50枚の解禁衣装は
全キャラ共通だと言うことなんでしょう。

50枚には表彰状があるからまあいいとして、
40枚に何もないと言うのはちょっときついな…。

10枚ごとに新要素があるからまだ続けられるのに。


・だるまさん



_| ̄|○

スコア的にはカンストの4分の3程度になるものの、
コンボ点が非常に大きい関係で上の点数からでも
残り50コンボ程度あればカンストできるはずでした。

ちょっとした油断でミスってしまった…。

だるまさんもチアと同じく箱ボタン使えば楽になります。

ただだるまさんはチアと違って色々なポーズを取るから、
誤認識でポーズがミスになる可能性もかなり高くなる。

ガチだと完璧に動いても100~200コンボが限界じゃないかな。
一回でも誤認識喰らったらその瞬間あっさり終わるわけだから。

箱ボタンありなら単純にじっくり動けると言うだけでなく、
誤認識が発生した瞬間に即座にゲームを停止させておいて
認識をやり直してから再開すれば誤認識にも対応できます。

とは言えだるまさんも終盤戦はかなり高速になるから、
誤認識を修正して再開したらまた誤認識と言う風に
連発してしまうと手の打ちようがなくてかなり厄介。

全ポーズをほぼ安定させてないとカンストは難しいです。

その状態でも数時間プレイしてるとふとした油断で
赤点灯させてしまってミス寸前になることもある…。

私はちょっともう1回挑戦する気力はないなw
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Dragon Ball Z for Kinect(3)

XBOX版InternetExplorerが配信されてたから落としてみた。

箱コントローラでも想像よりは操作性良かったものの、
まあゲームと同時に起動できない時点で役立たずだな。

どうせなら実績付けてくれればよかったのに。

お気に入りを100サイト登録するとか
XBOXのページを10000回表示するとかw


・フリーザ編

悟空VSギニュー
ベジータVSギニュー(悟空)
ベジータVSフリーザ(第一)
ピッコロVSフリーザ(第二)
悟空VSフリーザ(最終)
悟空(超)VSフリーザ(最終)

フリーザ編はこの6対戦。

ストーリーモードで対戦するのは主役級だけですけど、
タイムアタックの方では他にも色々なキャラが使えます。

他のギニュー隊とかドドリアザーボンとかキュイとかもいる。

必殺技で一番出しにくいのはかめはめ波だと思いますけど、
ストーリーでは自キャラが亀仙流の場合が非常に多いので
できれば安定してかめはめ波を出せるようにしておきたい。

  右
  手
左手

体の右側で両手をこんな風にすると入りやすいです。
右手首や左手首は曲げずに直線の方が入りやすい。


・人造人間編

ベジータ(超)VS人造人間19号
ピッコロVSセル(第一)
ピッコロVS人造人間17号
ベジータ(超)VSセル(第二)
悟空(超)VSセル(最終)
悟飯(超)VSセル(最終)

16号やトランクスがいないのが意外すぎる。

いやもちろんタイムアタックの方では使えますけど、
ストーリーモードでも当然出てくる相手だと思ってた。

この辺になると通常攻撃ではまず勝てなくなります。

溜め攻撃で遠距離戦に持ち込んで気を溜めてから
必殺技で削るの繰り返しが一番安定するかな。

結果としてパンチ連打ばっかりすることになるので
数戦プレイするだけで腕が非常に痛くなって困るw


・魔人ブウ編

悟空(超)VSベジータ(魔人)
ベジータ(魔人)VSブウ
悟飯VSブウ(悪)
ベジットVSブウ(悪)
悟空(超3)VSブウ(純粋)
ベジータVSブウ(純粋)

魔人ブウ編はコミックス買ってないから
ジャンプ連載時に読んだ時の記憶だけです。

大体の流れは覚えてるものの細かい部分は忘れてるな…。

ベジットとかゴテンクスとか味方側は覚えてるものの、
ブウの形態変化はどうやって変化したのか覚えてねえ。

まさかべジータがラストになるとは思わなんだ。

ラブ☆トレSweet(13)

実績wikiの記述が適当すぎるとか書いたら、
その直後にまともな記述になってしまったw

次はサブイベントの検証しようかと思ったけど、
検証前の私の予想と実績wikiの記述内容が
全く一緒だったからそれが正解なんでしょう。

後は経験値検証とスコア計算式くらいはやっておきたい。
検証とは無関係だけど全種目Sランクも出しておきたいな。

ダンスは左右左右と交互に手を上げた後に横移動する
あの16拍1ムーブだけがどうしても安定してくれません。

これがあるレベル以外はもうほぼS安定してるんだけど。


・GOODエンド最短ルート

自主トレS3回でLvup×16回=48回
ダンスS2回でLvup×13回=26回
カラオケS3回でLvup×5回=15回

仮に全Sだった場合は上記89回で全ステMAXです。

ダンスやカラオケでも多少体力経験値貰えるから、
実質的な自主トレの回数はさらに2~3回減るはず。

このゲームはLvup時に余分な経験値は切り捨てられる。

そしてSランク○回でぴったり次のLvになる関係で、
1回でもAランク出すと経験値がわずかに足りなくて
無駄なプレイが1回追加されてしまうのが痛いです。


自主トレA2回でLvup×16回=32回
ダンスA1回でLvup×13回=13回
カラオケS1回でLvup×5回=5回

ちなみにクリア後の経験値ブースト発動後に
改めて初期状態からプレイするとこうなります。

自主トレやダンスがAでも回数追加されないのと、
どのレベルでも減衰が起きないのが便利すぎます。

ダンスは短いLv1を繰り返してLvMAXにいけるし、
カラオケは非常に簡単なLv1でS安定させればOK。

こちらは全Sが必要な通常時のプレイとは違って
進行速度がそこまで実力に左右されることはない。


経験値ブースト後のGOODエンドの見やすさを考えると、
むしろ初回プレイではBADエンド直行してしまって
経験値ブーストかけてからGOODエンドを目指した方が
直接GOODエンド目指すより早く終わるんじゃないか?

BADエンドはダンスLvと表現力Lvが初期状態の場合、
体力Lv11の段階でBADエンドになって終了します。

自主トレS3回でLvup×11回=33回
↓BADエンドで経験値ブースト
自主トレA2回でLvup×16回=32回
ダンスA1回でLvup×13回=13回
カラオケS1回でLvup×5回=5回

つまり初回プレイからはこの83回でもGOODエンド見れる。

回数的には正攻法の89回と大差ない回数なものの、
面倒なダンスとカラオケの回数が激減してます。

その上Aランクを出しまくっても特に問題がない。
GOODエンド最短ルートは多分こっちじゃないかな?


ただこれは現時点で全く検証してない内容なので、
実際にやってみたら上手く行かないかもしれません。

特に"BADエンドで経験値ブースト発動できるのか"を
調べてないからこれが駄目なら全く無意味な話になるなw

説明書を読む限りだと入るような感じはするんだけど…。

これも新データ作らないと検証できない内容だから、
スタンプ集めが終わるまでは私は特に検証しません。


・カンスト



7桁で終わって安心しました。

カンストするならチアが圧倒的に楽です。
と言うか他のゲームではほぼ無理ゲーかと。

ちなみに今回のプレイでは卑怯な手を使いましたw

いやあ、まさかと思いつつ念のため試してみたんだけど
プレイ中に箱ボタン押したらポーズできちゃって吹いた。

考える時間が無限なら誤認識以外で間違えることはない。

Dragon Ball Z for Kinect(2)

お世辞にも面白いゲームだとは言いにくいものの、
実際にポーズを取って技を出せると言う一点だけで
ドラゴンボール世代としては十分楽しめるゲームだなw

魔貫光殺砲が楽しすぎてつい連発したくなる。

このゲームはその魅力をさらに押し出せばよかったのに。
1キャラあたりの必殺技が2個だけと言うのは少なすぎだ。

元ネタさえ知っていればコマンドを見ずに必殺技が出せる
と言うのはkinect格ゲーだけの非常に素晴らしい利点です。

だから必殺技はもっと数を増やしても良かったんじゃないかな。


・ストーリーモード

まずはストーリーモードからプレイします。

タイトルにDBZとあるようにこのゲームはZ限定。

サイヤ人編・フリーザ編・人造人間編・魔人ブウ編と
ストーリーモードは4シナリオに分けられています。

各シナリオは5~6回の対戦で構成されている。
まあ代表的な対戦がピックアップされています。

対戦中に原作の有名なイベントは色々と挟まるものの、
対戦と対戦の間の物語を説明することは全く無いので
ドラゴンボール知らない人は物語を理解できないでしょう。


・サイヤ人編

悟空VSラディッツ
クリリンVSサイバイマン
悟空VSナッパ
悟空VSベジータ
悟空VSベジータ(大猿)

サイヤ人編はこの5戦。

スコアを無視して戦闘に勝つことだけが目的であれば、
気を溜めて必殺技を連発してるだけで楽勝で勝てます。

逆に必殺技を使わないと戦闘がかなり長引いてしまうので、
必殺技は安定して出せるように練習しておきましょう。

その場合気を付けたいのがこのゲームのカードの仕様。
このゲームのカードは酷いことに正面から見た絵ではない。

  ○
波>┤
  人

かめはめ波のカードはこんな表記になっているものの、

  ○
  波
  │

実際に取るポーズはこうです。
kinectに向けて手を押し出す。

カードの絵がどの方向から見た絵なのか決まっていない
と言うのは本当に意味不明の酷すぎる仕様なんですけど、
まあとにかくそう言う仕様だから慣れるしかありません。

ロード中の必殺技コマンドが表示されている画面でも
必殺技ポーズを取るとOK!と出て練習ができるので、
(こっちは逆に非常に良い仕様なんじゃないかな)
そこで練習して出ない技はカードの方向を疑いましょう。


最後のベジータ大猿戦は完全にイベント戦闘になります。

最初から最後まで戦闘自体はムービーで流れて、
指定されたタイミングで指定されたポーズを取る。

まあ原作のあのタイミングで太陽拳とか元気玉とか
ポーズ取るだけでも十分熱くなれるとは思いますw

ラブ☆トレSweet(12)



ありがとうございますw

50枚到達後は毎回上記の画面が出るだけで
それ以上スタンプを集めることはできません。

そして表彰状はどう考えても四人分あるだろうから、
スタンプは50枚×4人で完全クリアと言うことかな。


・スタンプ

スタンプ40枚で半袖水着解禁。
スタンプ50枚で競泳水着解禁。





半袖水着が下を履き忘れた人にしか見えんw

私がスタンプ50枚まで到達したのは明日菜だけだから、
他のキャラだと別の衣装が解禁される可能性も高い。

通常水着は多分色違いが出てくるだけだろうけど、
半袖水着と競泳水着は色名が無いからどうなるんだ?

まあせっかくだから四人分スタンプ50枚やってみます。
酷い作業プレイにはなるけど10時間程度で終わるはず。


実績wikiのスタンプの記述があまりにも適当だから
スタンプの仕様を色々と検証してみようかと思ったけど、
クリア後って低レベルプレイ時の減衰が消えるんだよな。

要するにクリア後はダンスLv1でもダンスLv12でも
どちらも同じ数のスタンプをもらえると言うこと。

だからクリア後データだと減衰に関しての調査ができない。

別データを用意して検証することはできるんだけど、
そうすると検証時のスタンプが丸々無駄になるから
スタンプ集めてる現状ではあまりやりたくない検証だw

とりあえずクリア後のスタンプ入手量だけまとめておきます。

自主トレ  S9個・A7個・B5個・C3個
ダンス   S9個・A7個・B5個・C3個
カラオケ  S9個・A7個・B5個・C3個
ミニゲーム S7個・A6個・B5個・C3個
ミニゲーム(かんたん)S5個・A4個・B3個・C2個

Fは常に0個。DやEは…無いよね?

これに加えてクリア前のダンスとカラオケには
低レベルをプレイした時にペナルティがつきます。

ダンスでS出して5個しかスタンプ貰えなかったとか
そんな経験があるからこのペナルティはかなり大きい。

まあそれはスタンプ集め終わったら検証してみます。


4種目の内で一番プレイ時間が短いのはミニゲームです。

しかし上記のようにミニゲームは基本点が下げられている。
特に一番短いかんたんが2段階下がってるのが非常に痛い。

2番目にプレイ時間が短いのは自主トレになります。

これはS9個取れるし、改めて検証してはいないものの
クリア前も減衰が発生せずどんな場合もS9個だったはず。

と言うことでスタンプ稼ぎなら自主トレ一択。

自主トレの中でもっとも短いコースであるウォームアップか
リラックスコースでSを取り続けるのが一番稼げるプレイです。

ただこの2コースで完全にSランクを安定させられない場合は、
S安定する他のコースや他の種目をプレイした方が稼げるかも。

どっちのコースも多少癖があるんだよな…。

プレイ予定作品

12/10 三国志13
12/17 Fallout4

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