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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX kinect」の記事一覧

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ラブ☆トレSweet(19)



全員終了。お疲れ様でした。
これからも頑張りますw

後はBADエンド2を全員分埋めて終了します。
あと3日で3人分BADエンド2見れるかな?

ああ、ちなみに4人全員分の表彰状を手に入れても
当然なにかが解禁されたりはしませんでしたよ。


・BADエンド2

教えてもらってようやく全エンド見られました。

BADエンドがもう一種類あると言うのは十分予想できるけど、
なんでよりによってBAD・GOOD・BADの順で並んでるんだw

表彰台かよw

BADエンドはLv10→Lv11の時とLv15→MAXの時に
DaとViレベルが一定以下だと分岐することになります。

それ以外のタイミングでBADに行くことはないから、
Lv11を抜けられる程度までDaとViレベルを上げて
かつGOODエンドは見られない程度のレベルで
最後までプレイを続ければBADエンド2を見られると。

どうせ後3人分BADエンド2を見るんだから、
もう少し細かい条件まで検証してみる予定。


・BADエンドでMAX



Lv10のBADエンドでクリアした状態のまま
DaとViレベルをMAXまで上げてみました。

もちろんなにかが解禁されたりはしませんでしたw

何故か経験値ブーストが切れてしまう仕様上
この状態でレベルをMAXまで上げるのは面倒です。

スタンプ量の減衰も復活してしまうから、
検証目的以外でこれをやる必要はなし。

ついでにスタンプの減衰量も少し検証してみたけど、
これ想像以上に面倒くさそうな処理してる気がします。

まあその辺はMINTで検証してみてもいいかな。
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ラブ☆トレSweet(18)



4人全員の水着コンプ。

スタンプ50枚で解禁される衣装が全員別だったら
その衣装を4人分揃えて並べたかったのになぁ。

水着だと30枚×4人だからそこまで面倒ではない。


・BADエンド感想

4人全員のBADエンドも見終わったから
一応BADエンドの感想も書いてみます。

BADエンド後もダンスと表現力Lvは伸びていくんだけど、
まさかBAD後にMAXにすることが条件の隠しはないよな?

なぜか経験値ブーストが切れてるから検証するのは面倒だ。

ダンスやカラオケの(理論値達成済の)後半Lvを
経験値の為だけに連奏するのは本当に面倒です。


・茉莉花

無難な(?)BADエンドですね。

ラブトレのBADエンドは本編の雰囲気とは裏腹に
救いのないきっつい展開が多いけどこれは平和だ。

と言うか生徒会長さんはやっぱりダンス好きなんだろうな。
救いの手を出してくるのが彼女だとは思いもしなかった。


・明日菜

茉莉花さんひっでえw

全く活動せず遊び歩いてたダンス部長に
落ちこぼれの烙印を押される救われなさ。

BADエンドの原因がダンスレベルの低さに直結するから、
他のBADエンドよりはプレイヤー的には納得がいきます。

とは言え茉莉花さんひっでえw


・玉緒

両親に反対された程度でダンス部捨てるのか。

GOODエンドの日舞シーンでもそう感じたけど、
この人ぶっちゃけダンス部を舐めてると思う。

いや、元々こちら側が勧誘したわけだから
その考え方自体は別に間違ってないです。

ただ生徒会長がキレるのも分からなくはないな。


・かるた

救いが無さすぎる…。

ラブトレのBADエンドの中でも一番きっついな。
誰一人として悪くないだけに絶望的な展開だ。

ラブ☆トレSweet(17)



三人目終了。

やっておきたい検証プレイも大体終わったし、
四人目終了と同時にSweetのプレイも終了かな。

未だに隠しエンドが見れてないのが気になるけどw

全員スタンプコンプ後にもう一度最初からやってみて、
それでも通常エンドだったら手の打ちようがない。


・カラオケ理論値表

茉莉花Lv1 7720点(61HIT)
茉莉花Lv2 8520点(66HIT)
茉莉花Lv3 7250点(58HIT)
茉莉花Lv4 25770点(138HIT)

明日菜Lv1 9340点(71HIT)
明日菜Lv2 8680点(67HIT)
明日菜Lv3 23000点(139HIT)
明日菜Lv4 28940点(163HIT)

玉緒Lv1 9850点(74HIT)
玉緒Lv2 7100点(57HIT)
玉緒Lv3 23960点(143HIT)
玉緒Lv4 20930点(130HIT)

かるたLv1 9000点(69HIT)
かるたLv2 7560点(60HIT)
かるたLv3 18500点(119HIT)
かるたLv4 23240点(140HIT)

カラオケの基本点は100点。

コンボ点はコンボ数÷10(端数切り捨て)になります。
要するに10コンボごとに10点増えると言うことになる。

他種目に比べカラオケはコンボ点が非常に少なく、
コンボ切りで点数が激減することはありません。

と言ってもスコアタするならやはりフルコンは前提。

フルコンしてるスコアなら自主トレの時と同じように
(理論値-自分のスコア)÷90でOKの数が出せます。


・カラオケゲージ増減式

非常にどうでもいい内容だと思いますけどw
カラオケのゲージも一応検証しておきます。

初期値は10。GOOD・OKで+1、MISSで-1。
20でゲージMAXになって0で途中終了する。

それだけ。得点には何の影響もありません。

もちろんボーダークリアとかしても意味ありません。
と言うかクリアの成否はカラオケのランクに影響しない。

うん。実に何の役にも立たない話だ。

ラブ☆トレSweet(16)

風邪を引いたからしばらくkinectお休みしてました。

まあまだmintまではそれなりに時間があるから
慌てずとも全員スタンプ50枚は達成できるはず。

mintが出たらさらに4人分のスタンプ帳を
50枚埋めるのかと思うと非常に興奮しますね。(?)


・スコア計算式

ミニゲームのスコア計算式はどれもこれも面倒だw

コンボ点の他に基本点も変動する仕様があるから、
単純に増加する点数を見ても計算式が分からない。

だから同コンボでGOODとOKを両方出してみて
その点数を比較することでGOODとOKの差から
基本点とコンボ点を割り出す必要があります。

ただミニゲームでOKを狙って出すのは難しい。
チアの計算式出すまでに何回OK粘着したことかw


・なわとび&シーソー理論値表

なわとび(かんたん)  8090点(20HIT)
なわとび(ふつう)   15640点(30HIT)
なわとび(エンドレス) 9999999点(1366HITで理論値)

シーソー(かんたん)  4540点(10HIT)
シーソー(ふつう)   15640点(30HIT)
シーソー(エンドレス) 9999999点(1366HITで理論値)

なわとびとシーソーはスコア計算式が同じです。

基本点+(コンボ数×10)の計算式は他モードと同一。

基本点は最初は他モード同様100点から始まるものの、
11コンボから200点・21コンボ以降は500点になります。
(OKなら20点・50点になる。つまりOKは10分の1)

つまり他モードの加算得点と比較した場合は、
11コンボからは他モードより100点余分にもらえ
21コンボ以降は他モードより500点余分にもらえる。

21コンボ以降はどこまで行っても500点です。

以前この日記でシーソー433HITのリザルト張りましたけど、
上記の計算式で計算すると433HITは1149100点になります。

リザルトもぴったりこの点数だからこの計算式で多分正解。

なわとび&シーソーでカンストスコアを叩き出すには
上記の計算式で計算すると1366HITが必要になります。

シーソーはガチで出来る人いるかもしれんね。
なわとびはまず(誤認識的な意味で)不可能。

ちなみにかんたんとふつうではライフボーナスが加算されます。
1ライフ×1000点。つまりノーミスなら最後に3000点加算される。

エンドレスには完走の概念がないからライフボーナスも無し。


・チア理論値表

チア(かんたん)  39700点(15HIT)
チア(ふつう)   71800点(20HIT)
チア(エンドレス) 9999999点(281HITで理論値)

チアは2コンボごとに基本点も増加すると言う
何を考えてるのか意味不明の仕様があります。

かんたん=200点 ふつう=800点 エンドレス=500点
から基本点はスタート。以降2コンボごとに+100点。

2コンボごとに増えるけどコンボ点ではありません。
なぜならその点数はOKだと10分の1になるから。

コンボ点はコンボ点でコンボ数×200点で計算されます。
加算される得点は基本点とコンボ点を足したものになる。

基本点もコンボ点もコンボ数で増加していく関係上、
チアはコンボが増えるほど得点がインフレします。

結果として9999999カンストも現実的に見られる。

また、かんたんとふつうではノルマ終了時に
残った秒数×500点がボーナスとして入ります。

ノーミスで終わったらかんたんは8000点、
ふつうは5000点がボーナスとして加算される。


・だるまさん理論値

だるまさん(かんたん) ???(???HIT)
だるまさん(ふつう)  ???(???HIT)
だるまさん(エンドレス)9999999点(???HITで理論値)

だるまさんでは理論値を出すのが非常に難しいです。
???が多いのは別に計算式が分からないわけじゃない。

基本点は500点で増減なし(なぜかOKだと100点)
コンボ点はコンボ数×50点になります。

それに加えてだるまさんには歩数点も存在する。
20歩ごとに歩数×50点のボーナス点が加算される。

タッチするごとにタッチ累計回数×1000点が
加算されると考えた方が分かりやすいかな。

歩数とHITはお互いに影響しない数値だから、
○歩=○HITと言ったような考えができず
○HITの時に○点と呼ぶこともできません。

まあ仮に20歩の間に9HITだと仮定すると
9999999点を見るには1240歩・558HITが必要。

これは私が実際に狙った時の体感とあまり差はない。

ただ数十万点程度の差は出てるのが気になるんだよな…。
私の実スコアの方が予想ペースより数十万スコア少ない。

OKは1回出した所で-400点にしかならないし、
数回しかOK出してないからこれが問題ではない。

20歩の間に11HITくらいだと仮定すれば合うんだけど、
私は491HITの時点で既に歩数は1000を越えてました。
(ちなみに1000歩の時に50000点加算されるのも確認済)

コンボ点の増加が途中で止まるとか減るとかの可能性もない。

カンスト狙いの時に私はコンボ点増えていくのを見ていたし、
コンボ点が50点から40・30点とかになったら下二桁が変になる。

だから可能性としては基本点が下がってる可能性しかないんだけど、
増えるならともかく基本点がいきなり下がる計算式ってなんなんだw

この辺はちょっと謎が残ってて検証の必要があるかも。

ただ少なくとも最初からの数十HITは計算式通りの数値が出るから、
検証するには100HITくらいやる必要があるわけでそれは面倒で(ry


そしてだるまさんはカンストスコアを達成することよりも、
かんたん・ふつうの理論値を出すことの方が難しいから
数百HITのスコア計算はあまり必要ないと言うのが一番の理由。

上述したように歩数とHIT数は互いに影響しません。
そしてかんたんは20歩・ふつうは40歩で終わります。

つまり同じかんたんをプレイして20歩で終えても、
毎回毎回HIT数は変化することになってしまいます。

だから当然毎回毎回理論値スコアも変化します。

試しにだるまさん(かんたん)を50回プレイしてみました。

4HIT 4回
5HIT 8回
6HIT 16回
7HIT 18回
8HIT 4回

6~7HITが大半なもののそれ以外のHITも出てしまう。
そして当然HIT数が高くなればなるほど理論値も伸びます。

だるまさんのキャラの掛け声は前半と後半部分に分かれ、
それぞれ遅い・普通・早いの3パターンの速度に分かれます。

  だるまさんが ころんだ
遅い  3歩    2歩
普通  2歩    0歩
早い  1歩    0歩

歩数に換算すると大体この程度の速度になる。

まあこれは大体の数値です。

遅い"ころんだ"は2.5歩くらいが妥当だと感じるし
普通"だるまさんが"は1.5歩くらいが正しそうだ。

ただまあこの大体の歩数換算を眺めるだけで、
20歩の間に15HIT程度は入ってもおかしくない
と言うことだけは十分分かるかと思います。

しかし実際に50回程度の粘着プレイをしたところで、
理論値には到底届かないHITしか出てくれないことも
私の実際のプレイ結果で十分分かるかと思います。

だからだるまさんで理論値を出すのは本当に難しい。

ラブ☆トレSweet(15)

写真の最大保存枚数は40枚だった。

これ99枚になったらスライドショー大変だなw
と期待してたのにまた随分と保存枚数少ないな。

ラブトレはパンツを作ってないのが致命的な欠点ですね。
色がついてるのはチア衣装くらいで後は全部黒一色だ。

ダンス衣装って極論を言えば見えてしまって当然なわけで、
その中身をどうするかまで考えるのがデザインじゃないの?

黒なら黒でいいけどそれでも黒色の何かとして作るべきかと。

いや真面目な話ですよw


・スコア計算式

続いてはスコア計算式の検証をしてみます。

と言ってもラブトレのスコア計算式は非常に単純。

加算得点=基本点+コンボ点
基本点=GOOD100点・OK10点
コンボ点=コンボ数×10点

基本的には上記のように得点が計算されています。

仮に最初から延々とGOODだけを出し続けた場合は

1HIT 100点
2HIT 100点+20点
3HIT 100点+30点
4HIT 100点+40点
5HIT 100点+50点

と言う風に得点が加算されていきます。
5HITの時点では合計すると640点になる。

1HITの時はコンボ点が入らない(コンボではないから)
ことにだけ気を付けておけば後は簡単に計算できます。

種目によっては基本点やコンボ点が変化したり
特殊な点数が入ったりすることもあります。


・自主トレ理論値表

ウォームアップ 7640点(30HIT)
おすすめコース 17740点(50HIT)
しっかりコース 17740点(50HIT)
リズムコース 12190点(40HIT)
ファイトコース 17740点(50HIT)
リラックスコース 7640点(30HIT)
足腰強化コース 24290点(60HIT)

自主トレはHIT数がメニューで確認できるから
机上だけでも簡単に理論値が計算できます。

Sランクの場合は理論値-自分のスコア÷90で
自分のスコアが何個OKを出したかも分かる。

仮にウォームアップで7460点を出していた場合は
(7640-7460)÷90=2で2個OKが出ていた。

Sランク=フルコン以外だとコンボの切り場所で
得点が大幅に変化するからOKの数は分かりません。


私は一応リラックスコース以外の全コースで
全GOOD出して理論値になることを確かめました。

リラックスコースはジャンピングジャックが…w

これさえ判定が分かれば自主トレパーフェクトだから
しばらくリラックスコースに粘着してみようかな?

多少ペースは落ちるもののスタンプは稼げるし。


・ダンストレーニング理論値表

Lv1 27190点(64HIT)
Lv2 16550点(48HIT)
Lv3 16550点(48HIT)
Lv4 33470点(72HIT)
Lv5 33470点(72HIT)
Lv6 64990点(104HIT)
Lv7 64990点(104HIT)
Lv8 74470点(112HIT)
Lv9 47950点(88HIT)
Lv10 95350点(128HIT)
Lv11 84590点(120HIT)
Lv12 84590点(120HIT)

Lv10最強説。

と言うかコンボ数的なネタだけではなく
Sランク難易度の方もLv10>Lv12だよな。

Lv10は本当に陰険なムーブが揃ってるw
ここだけは私も未だにSランク出せてません。


ダンストレーニングは少し前の日記で触れたとおり、
16拍目に判定のあるムーブは先行入力しか反映せず
先行入力に失敗した場合は全体のHIT数が減ります。

全体のHIT数が減ってもノーミスならSランクだけど、
スコア的には理論値にならないからその点は注意。

全体のHIT数が1減るだけでも-1000点近いから
先行入力失敗はスコアタ的にはMISSと同じ扱い。

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