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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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天鳳(6)



ちまちま遊んでいた天鳳も1000試合を突破しました。

一時期はRが1800割りそうで危なかったものの
そこからは好調期間がかなり長い間続いてます。

今はもうR2000越えてるし6段昇格も目前だ。


・1000試合目の何切る

1000試合目の対戦で悩ましい状況になったので紹介してみます。

ラス前の親でトップとは1万点差の3着目。

①②②④⑤⑥⑦⑧⑨南南發發

9巡目にこの形で、下家から1枚目の南が出てきました。
③が1枚切れで②、南、發はまだ1枚も見えていません。

南を鳴くべきか? そして鳴くなら②を切るべきか①を切るべきか。

自力で何かをツモると大逆転が見えるような手なので
南を鳴かないと言う判断もそれはそれで良さそうです。

ラスとは8000点差でそこそこ点棒に余裕もあるから、
今から考えると鳴かない方が良かったのかもしれません。

まあ結果としてはこの後一枚すら筒子をツモれなかったので
鳴いた方が正解だったんですけどまあそれは単なる結果論だ。

で、私は南を鳴いて①を切りました。

一通を狙うか發を狙うかで私は發の方を評価したんだけど、
9巡目で1枚も出てないと持ち持ちを疑ってもおかしくない。

②が出ると正直あまり意味がない手になってしまうから、
②を切って確定一通③待ちの方が良い攻めだった気がします。

まあ結局その後③の姿は全く見えず發が出てきたから
やっぱり結果論的には①を切ったのが正解でしたけど。

判断ミスを続けても勝てる時は勝てるのが麻雀。


・倍満これくしょん

http://tenhou.net/0/?log=2015090323gm-0061-0000-9b3b7c2d&tw=1&ts=2

色々な意味で恥ずかしい倍満。

三四五六七七③赤⑤⑦22456 ドラ2

まずここから⑦を切ったのが意味不明。

七を残しておくとドラをポンできた時にスムーズなのと、
③と⑤が既に3枚見えてるから④が出やすそうなのとで
一応落とす理由はあるんだけど七落としが自然でしょう。

三四五六七七③赤⑤22456 ツモ3

そしてここで3をツモ切ったのが本当に最悪。

馬鹿ですか? としか言えねえw

三四五六七③④赤⑤22456 ツモ8

そしてメンタンピン一発ツモドラ2赤1裏1の倍満。

3を残しておけば三倍満だったじゃん…。


http://tenhou.net/0/?log=2015090423gm-0061-0000-ba35211a&tw=1&ts=0

これは特に語ることはないけど和了形が最高に綺麗。

四五②②③④⑤334455 ロン三

強いて語るなら↓この時は⑤ではなく⑦を切るべきだった?

四五②②④⑤⑤⑦334455

⑦を残すメリットは⑥引きでドラが+1枚になること。
また⑦を引けばドラ頭で破壊力が増大する魅力もある。

⑤を残すメリットは四五④引きで七対子聴牌になるのと、
②⑤でも聴牌が取れるし②⑤ならポンテンもできること。

まあけどこの手牌で七対子をやるのも鳴くのも馬鹿馬鹿しい。

②⑤引きよりは⑥⑦引きのわくわく感を取りたいですよね。
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fallout NewVegas(1)

ナンバリングではない作品はプレイしようか迷ったけど、
"fallout3の続編を期待していた人は不満に感じる作品"
との評価を見てむしろプレイしたくなったからプレイします。

素で天邪鬼な私はむしろNewVegasの方が楽しめるかもしれない。


・オープニング

FO3と同じくオープニングイベントに出てくる
重要人物を追いかけるのが最初の目標となります。

閉鎖空間からいきなり荒廃した世界に放り出されて、
その元凶であり実の肉親でもある相手を追うFO3と、
ウェイストランドで既に日常生活を送っている所に
いきなり殺されかけたからその相手を追うFONV。

FONVの方が旅に出る動機としては弱いですね。

と言うか普通殺されかけた相手をわざわざ追いかけるか?
命が助かったことに安堵するだけで復讐はしないだろう。

逆にシステム的にはFONVの方が本筋を追いやすい。

道路を辿っていけば次の街があってイベントも起こる。
街で起こるイベントはやってもいいしやらなくてもいい。
道路を外れて別の場所に行ってもいいけど茨の道だよ。

このシステムは近年のオープンワールドと言うよりも
古き良きファミコン時代のRPGを思い起こさせます。

まあともかくシナリオとシステムがちぐはぐな印象でした。

FONVのシステムなら旅に出る動機はもっと強くすべき。


・序盤(ベガス到達前)

FO3経験があっても序盤は結構苦戦しました。
ちなみに難易度はNormalのハードコアモードオフ。

序盤は殴るだけで良かったFO3とは違って、
今回の主人公は殴ってると即死するから困る。

特に今回は敵が集団で来るからきっついです。

ただまあキャラバンで金を稼いだら一気に楽になった。
店員とキャラバンできるのがバランスブレイカーすぎる。

ベガスまでのサブイベントはやるもやらぬも気分次第で。
堂中でBOSのベロニカさんと犬のレックスが仲間になりました。

仲間は即死するのかと思ったらデスペナが0だったので
基本的に仲間を盾にする戦法に切り替えたら楽になったな。


・中盤(ベガス到達後)

象徴たる大都市が中盤に満を持して登場したり、
そこから物語が加速度的に動き出していくのも
やはりFC~SFC時代のRPGを思い起こさせる。

FONVの中盤は見えない壁さえ無ければ文句なしの面白さ。

今まで辿ってきた道が文字どおり終着点に到達して、
さあここからは自由に冒険しよう!となっただけに
その冒険を阻害する壁の存在はかなり萎えてしまいます。

山岳とか河川とかで区切られた場所が多いことそのものよりも、
"見た目は通れそうなのに通れない"ことが多くて苦痛を感じる。

カサドレスさんみたいな壁なら大歓迎なんだけどなw

カサドレスさんは文句なしで今回の名敵役でしょう。


・終盤(各ルート)

リージョンの本拠地で協力したくないと言ってみたら
総出で襲ってこられてどうにもこうにも勝ち目がなく、
スティムパックがぶ飲みでどうにか一人だけ脱出。

ベロニカは待機中だったのでフォートに取り残された。

愛しのベロニカを救うため運び屋は単身フォートに乗り込む。

とか言う脳内ストーリーを描いてフォートに突撃し
相当苦労しながらもどうにか敵を全滅させました。

狭い場所に入って自爆覚悟で爆弾連発が一番だな。

全勢力が気に入らなかったから必然的にイエスマンルートに入ったけど、
個人的にイエスマンも気に入らないから完全崩壊ルートが欲しかったな。

ラスボスはかなり鬼畜な強さでそこそこ楽しめました。

ただ逃げ回ってたら(近接攻撃に対しての)安地を見つけてしまい
後はそこから延々と銃で撃つだけの簡単なお仕事になってしまった。

STEINS;GATE 線形拘束のフェノグラム(1)

引き続きSTEINS;GATE線形拘束のフェノグラムをプレイします。

フェノグラムはDL版が無かったからパケ版を買ったんだけど、
せっかくだからROBOTICS;NOTESもついでに購入してみました。

とは言えこれはしばらく積みゲーにしておく予定。
流石に3連続紙芝居ゲーするのはかなりきつかった。

今日はフェノグラム各話の感想を書いていきます。


・主人公1

短編集を書く時に難しいのは最初の話と最後の話。

最初の話は導入部として世界観を説明する必要があり、
その作品の雰囲気や方向性を読者に示す必要もあり、
かつ魅力的な物語として完結させる必要もあります。

この話はそれが全部できてねえなw

スピンオフ作品は原作プレイ済の人を対象にしていても、
最初に礼儀として原作の設定を説明するのが一般的です。

この話はその導入部としての説明をしていません。

またこの話は序盤が場違いなくらいに明るいノリです。

導入部としての説明がないのも序盤が場違いに明るいのも
終盤の"実は妄想の世界である"オチに繋がるわけですけど、
このオチを使った結果導入部としては駄目な話になりました。

作品がどの方向に向かいたいのかこの話からでは全く分からん。

しかも最低なことに導入部として駄目なオチを使っておきながら、
物語単品としても面白くない展開だからさらに救いがありません。

妄想に逃げるのはCHAOSシリーズだけでお腹いっぱいです。


・ダル

比翼恋理の鈴羽ルートが実質ダルルートになっていたけど、
あれを正式にダルルートとして書き直したようなシナリオ。

これくらいの展開なら運命的な出会いと言われても納得できる。

ただ本編の微妙なところをスピンオフで修正するならともかく、
スピンオフの駄目なところをスピンオフで修正するってのは…。

まあそれはさておき物語単品としては良い話でした。


・天王寺父

私は男キャラから順番に攻略していくことにしました。

猫ラボの天丼ネタに代表されるノリノリのコントが面白いのと、
ラストのオチはネタでありつつも感動できるのが素晴らしい。

フェノグラムで一番好きなのはこの話だな。

綯の"足りないもの"がなんなのかを店の左前と言われるまで
全く気付かなかったのは私個人として非常に猛省したいところ。

いや、それは序盤で気付いてあげなくちゃ可哀想だろw


・ルカ子

男から攻略w

STEINS;GATEの時間軸設定がもし現実に存在したとしたら、
私個人の倫理観では"全ての人は自分の世界線を優先すべき"
であって他者の世界線のことを考える必要はないと思います。

よりよい世界線のために自分の存在する世界線を消すのは
少なくとも私個人の倫理観の中ではあってはならないことだ。

と言うことでこの話のルカ子の決断を私は全否定します。

ただまあ空想の設定に対して倫理観を持ち出して
どうすべきかを議論しても全く意味がありませんね。


・クリス

ガチでラウンダーと戦う展開を見てみたかったんだけど
結局今回の話でも最終的にはタイムトラベルに逃げるのか。

まあディソードなしの一般人が軍人と戦えるはずもないか…。

しかし今作でもクリスとのイチャラブ展開はないんだな。
出し惜しみせずにちゅっちゅさせてしまえばいいのに。


・鈴羽

α鈴羽とβ鈴羽も自分の世界線を否定して
ω鈴羽の世界線を理想の世界線としていたけど、
ルカ子に比べればこちらはまだ理解できるかな。

α鈴羽やβ鈴羽の世界線は既に崩壊寸前だから、
そこを犠牲にしてもωの世界線を優先したい
という心境はまだ分からなくもないと言えます。

でも世界線を変えると未来だけではなく過去も変わるからな。

やっぱり自分の世界線よりも他の世界線を優先する行為は
全ての世界線を観測できる主人公以外はやっては駄目かと。


・フェイリス

フェノグラムは鈴羽を使いすぎだろw

ダルや天王寺父シナリオで鈴羽の出番が多いのは
関係の深さゆえに仕方ない面も多分にあるけど、
だからこそ他のシナリオでは出番を削るべきです。

正直なところ"50歳になった鈴羽との再会"をやりたかっただけで
相手はフェイリスでなくとも誰でも良かったようにも見えるから、
フェイリスシナリオとしては最低の出来だと言える気がします。

ああ、ただ物語単品としては好きな話ですよ。


・指圧師

ラウンダー視点から見た本編の物語を描くのなら
指圧師ではなく天王寺父を主役にしてほしかった。

指圧師視点から見ても何も面白くないからなぁ。
それこそ本編の補足程度の話にしかなりません。


・まゆり

一人称視点で描かれたまゆりは衝撃的でした。
ある意味現実を見せられたと言うか何と言うかw

主人公が『鳳凰院凶真』を演じているように
まゆりもまた『人質』を演じているんですね。

フェノグラムのまゆりシナリオはおそらく
意図的に本編trueの展開と対比させたはず。

今の自分を犠牲にして他ヒロインの命を救い、
最後に記憶を失った状態で主人公と再会する。

STEINS;GATE本編のtrueはクリスがヒロインなので、
Wヒロインとしてのまゆりはある意味立場がなかった。

それを補完する意味でまゆりがヒロインになった
本編trueを描きたかったんじゃないでしょうか。

本編の補完と言う意味では一番良かったシナリオです。

最後が七夕オチだったからより絶賛したくなるw


・主人公2

フェノグラムは本編の補完が主題になっている。

では本編で全ての物語が描かれた主人公については
何を補完しているのかと言うと「タイムトラベル」です。

本編の感想でも触れたけどSTEINS;GATE本編では
タイムトラベルものの面白さが描かれていません。

タイムトラベルものの面白さは色々ありますけど、
"未来を知っているが故の先読みによる無双状態"と
"過去の些細な行動が未来で予期せぬ影響をもたらす"は
大抵のタイムトラベルものにあるお約束の面白さです。

前者はアルパカマン後者はこのシナリオで補完された。

補完はされた。(面白いとは言ってない)


・綯

短編集を書く時に難しいのは最初の話と最後の話。

最後の話はその話自体を完結させることはもちろんとして、
短編集そのものにもエンドマークを打たなくてはなりません。

フェノグラムでは最後に「部外者」である綯の立場から
「当事者」たちの物語を語ることにして物語を終わらせた。

最後に物語とは何の関係もない人が全てを総括するのは
架空の物語を描いた短編集ではよくある終わり方です。

短編集では主人公に感情移入することができません。
と言うか話によって主人公が変わるんだから当たり前だ。

従って普通の作品よりも読者は「観客」であることを強く意識します。

そこで最後に同じく「観客」視点であった人の物語を入れることで、
「観客」であった読者も作品に入り込んだかのような気分を味わえる。

つまりフェノグラムの綯=プレイヤーと言うことになります。

その綯が「部外者」は「部外者」でしかないと断念して終わるって
プレイヤーは観客でしかないと強調して終わらせたようなもんだぞw

観客を舞台に上げたのに「やっぱりお前は観客だ」と言ってどうする。

STEINS;GATE比翼恋理のだーりん (2)

5連休とか仕事が忙しくなるだけだから勘弁願いたいです。

休みだろうと仕事が減るわけじゃないし
周囲の人は休むから仕事を進めにくいしで
むしろ平日より苦しんでいる気がして仕方ない。

1日でもいいから平日を挟んでくれると楽になるんだが…。


・実績評価

各キャラルート 計400P(★☆☆☆☆☆☆)
全エンドコンプ 100P(★★☆☆☆☆☆)

CGの達成率25% 25P(★☆☆☆☆☆☆)
CGの達成率50% 25P(★☆☆☆☆☆☆)
CGの達成率75% 25P(★☆☆☆☆☆☆)
CGの達成率100% 25P(★★☆☆☆☆☆)

レキを求めるモノ クリアリスト確認 10P(★☆☆☆☆☆☆)
ヱを求めるモノ CGリスト確認 10P(★☆☆☆☆☆☆)
オトを求めるモノ BGMリスト確認 10P(★☆☆☆☆☆☆)
ドウを求めるモノ ムービーリスト確認 10P(★☆☆☆☆☆☆)
格物致知のミーミル TIPSリスト確認 10P(★☆☆☆☆☆☆)

自我のメモリーズリターン 送信履歴を見る 5P(★☆☆☆☆☆☆)
他我のメモリーズリターン 着信履歴を見る 5P(★☆☆☆☆☆☆)
投影のヴィジョンリターン 壁紙変更する 5P(★☆☆☆☆☆☆)
ハジメテのオトリターン 着信メロディ変更 5P(★☆☆☆☆☆☆)
共鳴のリアクションリターン メール返信する 5P(★☆☆☆☆☆☆)
忘却のメッセージリターン 未読メールを残す 5P(★☆☆☆☆☆☆)

特定メール実績 7×10P(★☆☆☆☆☆☆)
各キャラメールコンプ 7×10P(★★☆☆☆☆☆)

洽覧深識のオージン TIPSコンプ 20P(★★☆☆☆☆☆)
ラボChuChu! メールコンプ 25P(★★☆☆☆☆☆)
アトラクタフィールドの収束 全実績解除 100P(★★☆☆☆☆☆)

本編よりもシナリオは短く分岐も分かりやすいけど、
新しくメールコンプ実績が増えているのが厄介です。

特定のメールに返信しないことで届くメールもあるので
攻略を見ないでコンプしようとすると多少は面倒かな。

とは言えメールリストがあるから完全独力でも難しくはない。

Hexic Rush(WP)

実績に興味を持ったのはHexicがきっかけでした。

なので実績10万を越えて最初にプレイするゲームも
原点回帰と言うことでHexicシリーズにしてみます。

とか言ってもう既に実績は11万越えてるわけですけどw

fallout3の3000とシュタゲの3000が大きすぎたよなぁ。


・実績評価

Playing The Field,Again 初プレイ 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Mix and Match ボーナスクラスタ作成 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Flower Child ☆作成 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Beautiful Gem ブラックパール作成 10P(★★☆☆☆☆☆)
Unique Gem ブラックパールクラスタ作成 15P(★★★☆☆☆☆)
Hexic Master ブラックパールフラワー作成 25P(★★★★☆☆☆)

Ease Into It (RUSH)ボム削除 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Big Freeze (RUSH)☆クラスタ作成 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Bonus Time (RUSH)倍率MAX達成 10P(★☆☆☆☆☆☆)
Color Collector (RUSH)全タイルを出す 10P(★★☆☆☆☆☆)
Play Rush Expert Already (RUSH)ST6分生存 10P(★★☆☆☆☆☆)
Maximum Rush (RUSH)EXLV7到達 15P(★★☆☆☆☆☆)
What's The Hurry (RUSH)EX6分生存 20P(★★★☆☆☆☆)

Hexic Addict 100回プレイ 10P(★★☆☆☆☆☆)
Cluster Buster 100コンボ達成 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Collapse 累計5000コンボ達成 10P(★★☆☆☆☆☆)
Bomb Squad ボム100個削除 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Marathon Master 15万点突破 10P(★★☆☆☆☆☆)
Millionaire 累計100万点突破 10P(★★☆☆☆☆☆)
Star Gazer 累計☆500個作成 10P(★★★☆☆☆☆)

Hexic無印よりも実績難易度はわずかに高い。

ブラックパールフラワーを作る条件は全く同一ですけど、
スマホだから操作性が悪くてその点で難易度が上がります。

Hexicで操作ミスとかそれだけで胃が痛くなるレベルだw

ただ一度回転させても指を離さなければ元に戻せるので、
操作に慣れればむしろ無印よりも誤爆は減るかもしれない。

まあいずれにしろ実績難易度に大差はありません。

Hexic無印の頃は実績難易度を★6クラスにしてたけど、
色々なゲームをプレイしてきて改めて考えてみると
Hexicの実績コンプ難易度はそこまで高くない気がする。

コツを掴めばそんな難しいゲームじゃないよな。


新モードであるRushはルールの良し悪し以前の問題として、
携帯機でありなおかつ操作性の悪いスマホ媒体において
1秒を争う操作を要求させる方向性自体が間違ってます。

☆を作りやすくコンボも稼ぎやすく即死するのも容易だから
実績解除用の作業プレイモードとして考えれば悪くないけど。

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