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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「FF13」の記事一覧

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FF13 クリスタリウム封印プレイ(10)

7章(9章)での稼ぎ妥協するんじゃなかったw
チョコボ前にもう一回稼ぎをすることになりそうです。

ミッション12のボスもテージンタワーの方も、
DEFがきちんと味方から離れてくれれば
間違いなく全滅しないレベルの敵なんですけど。

DEFを上手く操るのは非常に難しい。

ATKにして攻撃させれば動かせるけど、
ATKの時は当然DEFの効果発揮していないわけで。

DEFを動かしてる間に全滅
DEFを動かすのに怯えて全滅


この2パターンの繰り返しだ。


・ボムボムマラソン

さて、と言うことで再び稼ぎプレイをします。

11章で金を稼ぐのはかなり厳しい。
しかし素材を稼ぐのはそこまで大変ではありません。

だから改造でLvを上げるのには困らない。
鉱石はお金で買うしかないんだけど…。

とりあえず私は虎の子の10万ギルでヒヒイロカネ購入。
これでプラチナバングル★をダイヤバングルにしました。

ダイヤが★になったらもう一回あちこちに挑戦してみるか。


私の11章素材稼ぎマラソンはこんな感じです。

ミッション6(マンチキンスター)を○ボタン連打で繰り返し撃破

TPが3まで溜まったらミッション3(ウガルルム)を倒す


ウガルルムはヘカトンケイル入手済みであれば、
ヴァニラ(リーダー)・ファング・スノウのパーティにして。

開幕BLA-ATK-BLAで2ターン戦い、毒の息を待つ。
毒の息吐かれると同時に召喚。(遅れると全滅します)

後はヘカトンさんと協力して相手をブレイクし、
ゲージが溜まったらドライビングモード。

×ボタンで打ち上げて↑○のガトリング3連打×2を繰り返し。
ブレイクゲージが終わりそうになったら△で終了。

これだと1分強で倒せるはずです。


一時間でボムの抜け殻×30・ボムの魂×6程度の稼ぎ。

素材経験値に換算したら×3で2万程度なので、
そんな悲観するほど稼げないわけではありません。

マンチキンスターはガチで戦えば3分前後で終わるので、
効率最優先なら○ボタン連打はあまり良くないですけど。

○ボタン連打でも6分前後で確実に勝てる相手なので、
6分間隔で様子を見れば戦闘中は別のことしてても良いわけだから。

ながらプレイをするなら○ボタン連打の方がお勧め。
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FF13 クリスタリウム封印プレイ(9)

ビトゥイトスの所で散々稲妻稲妻と書いたけど、
× いなずま ○ いかずちでしたねw

FFで強力な雷属性の全体攻撃と言うと、
ついブルードラゴンとかイエロードラゴンを思い出してしまうので。

まあ赤いウインドウが出たら文字なんて気にせずに
機械的にDEF-DEF-HLRにしろと俺は伝えたかったんだよ。多分。


・マハーバラ坑道

さて、ストーリーを先に進めます。

坑道内は狭くて敵避けが難しいと言うか、
時折避けられない敵も出てくるので。
(!マーク出ても動かない敵は避けられない敵だと思う)

結構面倒です。雑魚とは言え強いのでw

道中でヘカトンケイル戦。


・VSヘカトンケイル

JAM-JAM
HLR-DEF
JAM-ATK
JAM-DEF


JAM-JAMで楽勝だろw
と戦闘前は思ってたんですけど。

意外な落とし穴が…。


・最強魔法の意外な弱点

JAMは火力こそ低いものの、ATKとBLAを併せ持つ
チェーン稼ぎとしては最良の攻撃手段。

ヘカトンケイルは単なるJAM攻撃でも
ゲージが伸びる性質を持っていますので、
特にヘカトンケイル戦ではJAMは非常に有用です。

しかし。

ヘカトンケイルはスロウ耐性持ってるんだよね…。

スロウの追加効果は単なるおまけであって、
攻撃魔法として考えれば何の問題もないんだけど。

AIはそうは思ってくれないw

AIファングさんはスロウ耐性に気付くと
それ以降スロウを唱えてくれなくなります。

つまり今回のファングさんは
JAM→その場で立ち尽くすだけ
ATK→ゲージ稼げない
DEF→ゲージ稼げない

と言う役立たずになってしまい。

ヴァニラが一人でヘカトンケイルのゲージを溜めきる必要があります。


スモーク無いと厳しすぎるのでパワー&バリア使用。

まずはJAM-JAMからスタートします。
一応最初の4発は、ファングさんもスロウしてくれるので。

最初の行動が終わったらJAM-ATK。

ヴァニラはさらにデシェルを3×2発撃ちます。

3×2発が撃ち終わるとほぼ同じ頃に、
相手はリベンジモードを解いて攻撃してきます。

こちらはJAM-DEFに変更して
ファングに相手の攻撃を受け止めてもらう。

で、ヴァニラはさらにデシェルを3発。
そうしたらHLR-DEFに変更します。

後は相手の攻撃が止まるまで頑張って回復。

相手が再びリベンジモードに入ったら、
JAM-ATKでこちらは攻撃を開始します。

デシェルを3発×2撃ったらJAM-DEFに。
JAM-DEFでデシェルを3発撃ったらHLR-DEFで回復。

このループを死の宣告最後まで延々と続けます。

最後のループはもう回復の必要もなくなるので、
相手の攻撃開始後のJAM-DEFを続ける。

最初は(JAM-JAM)

(JAM-ATK)
リベンジモード
(JAM-DEF)
リベンジモード解除
(HLR-DEF)
ヘカトン攻撃終了
(JAM-ATK)

上記を繰り返す

最後のヘカトン攻撃は(HLR-DEF)にせず
(JAM-DEF)のままで頑張る


戦闘の流れはこんな感じです。

回復が間に合わない時は逆に(JAM-DEF)飛ばしもあり。
(JAM-DEF)飛ばしは2回以上やると間に合わなくなるけど…。

召喚獣戦ラストに相応しい熱い勝負になると思います。


・ミッション20(ゴブリンチーフ)

坑道を抜けたらこのミッションを潰しておきます。
これで坑道を通らずタワーと平原を行き来できるようになる。

召喚獣で頭数さえ減らしてしまえば、
後はATK-DEF-HLRで乗り切れると思います。


・テージンタワー

と言うことでタワーに到着しましたけど。

最初のギガゼラチン戦でウォタガ喰らった瞬間
全員がHP全快から一撃で死んで吹いた。

タワーなめてましたすいません。

テージンタワー6層のダイヤバングル
スーリヤ湖のムナール石


この2個のアイテムを取りに来たんだけど、
どっちも想像以上に敵が強すぎて厳しい…。

これよりはまだミッション12の方が楽に思えるw

さて、これからどうするかな…。

FF13 クリスタリウム封印プレイ(8)

プレイしないとか言いつつ結局今日もプレイ。
ここ数年プレイしたRPGの中で一番ハマってるかも。

クリスタリウム封印での11章は最高に面白いぞ。


・ミッション7再挑戦

先日の作戦はやはりどうしても不安定だったので、
久しぶりにスモーク使ってみることにしました。

と言うかパワースモークは20個以上稼いであるんだから、
もっと大量に使った方が良いんじゃないか?

ラスボス前で10個とか残しても何の意味も無いぞw

と言うことでパワーとバリアスモークを併用します。

こうすると開幕から補助魔法の効果が切れるまでは、
稲妻の瞬間DEFさえきちんと行えばかなり安定して立ち回れる。

ATK-BLA-DEFを合間に挟めるくらい余裕出てきます。
BLA併用のHLRと言うことで、HLR役はヴァニラ→ライトに交代。


補助魔法の効果が切れるまでに残り22万・270%は出るはず。

補助魔法が切れたら後は先日のループのとおりプレイして、
残り20万・300%まで減らしてバハムート召喚。

できればスロウを多めに使って、残り20万で
320%くらいまでゲージ進めるといいかもしれません。

バハムート召喚後は、DEFでポーション使いまくって
相手の稲妻乱射モードに耐え続ける。

んでぎりぎりまで粘ったらドライビングモード。
そしてメガフレア。これにて終了。

スモーク使ったらそこまで強いボスではなかったですね。


ミッション7はもうひとつ、サッズさんが
大活躍する戦術を考えていたんですけどw

それは結局上手くいかなくてボツになりました。
かなり高確率で残り数万までは削れるんだけど…。

サッズさんって一応3番目に優秀なアタッカーなんです。
つまりDEF二枚の時は彼が一番のアタッカー。


・ミッション8(ラクシャーサ)

どっちかと言うとプリン3体の方が強いw
面倒だったのでメガフレアで焼き尽くしました。


・ミッション9(カイザーベヒーモス)

この戦闘はプロテスが有用なのでHLRはホープ君に。

ヴァニラ=HP最強だけどゲージ3粒
ライトニング=ゲージ4粒で高火力
ホープ=ゲージ4粒プロテス持ちだけど低HP


HLR3人はそれぞれ特徴があって面白いです。
戦闘方針によって毎回必要なHLRは異なる。

もっともヴァニラが4粒になってしまうと
ライトさんが空気化しそうな予感もしますけどw

プロテス張ると序盤は確実に安定します。
しかし相手が立ち上がった後はもうどうにもならない。

相手のHPを削ると同時にチェーンゲージも溜めておき、
相手が立ち上がる前にブレイク寸前にしておきます。

JAM-BLA-DEFのロールを使うとかなり順調にゲージ溜まるはず。

こちらはDEFで耐え、バハムートにチェーンブレイクしてもらい
ドライビングモードで削ってとどめにメガフレア。

最後をメガフレアで決めると、飛び去るバハムートを
背景にバトルリザルトが表示されるので実に格好良いw


・ミッション10(スパルタン)

ここもプロテス有用なのでホープ君で行きます。

プロテス張りつつ相手にスロウを入れて、
こまめに回復してればそう苦戦はしないはず。

このボスは攻撃連発→のんびり攻撃→何もしないと
攻撃の頻度が状態によってかなり変わるので、
再発狂の時はDEF二枚で耐えてもいいかもしれません。

このボスはブレイク中だと、こちらの攻撃で
相手の行動をキャンセルさせられるので。

JAM-BLA-DEFでブレイクさせて
ATK-BLA-BLAで一斉攻撃でいいかと思います。

私はATK-BLA-BLA入れ忘れてたので、
代わりにバハムートさん使ったけど。

しかしJAM-BLA-DEFは素晴らしいオプティマだ。

スロウは仮にスロウの追加効果が無くても
かなり便利な攻撃魔法です。

スロウはファングさんにおけるBLA。


・ミッション11(アドゥロ)

お前ミッション4の弱い方じゃないかw

ミッション4でこいつらの性質は分かったので、
もう何の苦労も無く撃破。全員のHP削ってエリアブラストです。


・ミッション12(ガイセリック)

また六死将戦か…。
ここがチョコボへの最後の難所ですかね。

とりあえず相手のHPが非常に高くて、
かつ不安定なので全然希望が見えないです。

ちょっと現状で倒すのは厳しそう。

と言うかこの辺のミッションのボス倒すより、
ストーリー先に進める方が楽な気がしてきました。

テージンタワーまで行ければ美味しい
色々なアイテムが手に入るので。

とりあえずここは放置して一旦ストーリーに戻ります。

FF13 クリスタリウム封印プレイ(7)

ファング:攻め ヴァニラ:受け
↓OPTIMA CHANGE
ファング:受け ヴァニラ:攻め


って言う同人誌読みたい。

いや何でもないですすいません。

そういやクリスタリウム封印プレイ最速は
PeerCastで動画配信してる人みたいですね。

ただプレイ日記は無いのかな。
となるとあまり参考にはならないよな…。


・11章

どうにかクリスタリウム禁止プレイでも、
無事にオープニングを終わらせることができましたw

ここからは一気に選択肢が広がるので、
プレイしててかなり楽しそうだ。

ちなみにここまでのプレイ時間は41時間。
あれだけ稼ぎプレイした割には結構早かったな。

11章ではまず、チョコボ入手を目標にします。
チョコボが手に入ればお金稼ぎできるようになるから。

と言うことでまずは序盤のミッション埋め。

私初回プレイはミッション完全に無視したので、
ここから戦う敵は完全に初対面だったりw


・ミッション1(グランプリン)

ファング グレイブランス★ ウォリアーリスト★
スノウ 騎士のハートLv1 ミスリルバングル★
ライトニング 初期武器★ ミスリルバングル★


私の基本パーティはシド戦の↑これになりました。

これからの戦闘で特にパーティ構成を書かない場合は、
常に上のパーティで上の装備をしてると思ってください。

前のプレイ日記でファングはDEF化すると書いたけど、
実際ファングをDEFにしちゃうと戦闘力が足りなすぎるよ。

なのでスノウさんが代わりにDEFになる。

残り一人は場合によって変える場合も多いけど、
上二人はもうここから先常に固定ではなかろうか。

さて、まずはミッション1のグランプリン。

こいつ物理効かないからウォリアーリストを
装備する意味は全くなかったんだけど。

一発で倒せたから別にいいですw
単なる雑魚。


・ミッション2(ウリディシム)

ATK-DEF-HLRで何の問題も無いでしょう。
最初の一匹倒すまでは気を付ければ。


・ミッション3(ウガルルム)

序盤から結構強い敵出てくるなぁ。

勝てないことも無さそうだったけど、
面倒だったから召喚獣使っちゃいました。


・ミッション4(アドゥロ)

召喚でウガルルム出てきて吹いた。
さっき一匹相手にも勝てなかったのにw

この系統の魔物の仲間呼びは、どうやら
敵が4匹以下になると発動するらしい。

なのでまずはガ魔法使う敵を一匹倒して。
残り5匹のHPをぎりぎりまで削る。

後はエリアブラストで一掃、と。
ここは下手に召喚獣使わない方が楽だ。


・ミッション5(エディンム)

JAM-DEF-HLRでスロウを入れつつ、
ATK-DEF-HLRで頑張ればどうにか安定はする。

ただHPを9割削ると発狂モードに入り、
発狂モード入られるとこちらに勝ち目ないので。

結局最終的には召喚獣頼みでした。


・ミッション6(マンチキンスター)

いきなり糞弱くなって吹いた。

と言うかライズガードの素晴らしさを
よく理解できる戦闘ですね、これは。

○連打で終わる数少ないミッション。


・ミッション7(ビトゥイトス)

強すぎw

伊達にボス戦の音楽流れてないなこいつは。

一応理論上は勝てる戦術を考えましたけど、
実際はまだ倒せてません。どうしてもミスが出る。

ただ明日明後日とFFプレイできないので、
忘れない内に戦術だけ先に書いておきます。


ファング パンドラスピアLv1 プラチナバングルLv7
スノウ 騎士のハートLv1 ミスリルバングル★
ヴァニラ 初期武器★ ミスリルバングル★

ATK-DEF-HLR
JAM-DEF-HLR
DEF-DEF-HLR


バングルが育ってないのはお金が勿体無いからですw
ここをもう少し鍛えれば確実に勝てるようにはなりそう。

パンドラは特殊効果が有用なのもそうなんだけど、
グレイブランス★だと強すぎて駄目です。


・稲妻厨

このボスと言えば稲妻。

これは強力な全体攻撃であると同時に、
ダメージが非常に不安定な攻撃です。

基本的にDEFでないと耐えられません。
と言うかDEFで、かつHP4桁無いと危ないです。

と言うことでやはりここもシド戦同様、
DEF-DEF-HLRの二枚重ねDEFで乗り切ることにします。

状態異常攻撃
たたかう連打
稲妻
たたかう連打
稲妻


ビトゥイトスの攻撃パターンは単純です。

開幕に状態異常攻撃をしてきた後、
しばらくは延々と通常攻撃を続ける。

そして稲妻。その後はまた通常攻撃が続く。
そして稲妻。この繰り返しです。

時折状態異常攻撃がまた挟まるけど、
要は一定間隔で稲妻が飛んでくると言うこと。

この稲妻をDEF-DEF-HLRで受けます。

ただシドと違い、こいつは通常攻撃だらけなので
いつ稲妻が来るか正確なタイミングは分かりません。

なので常にオプティマを開いた状態にします。

相手が動き出したらとりあえずL1。
通常攻撃だったらウインドウを元に戻して、
稲妻と表示されたらDEF-DEF-HLR。

これがこの戦闘の基本になります。

稲妻の表示を見てからオプティマウインドウ開いても、
多分間に合わない事の方が多いと思います。

これが間に合うくらい変態的なボタン操作できるなら、
見てからオプティマチェンジでもいいですけど。


具体的に戦術を考えます。

まずこちらはJAM-DEF-HLRでスタートします。
相手の通常攻撃をDEFが耐え、HLRが回復。

そしてファングはまずスロウを打ちます。

4×2で計8発。

パンドラスピアの特殊能力ってかなり効果あって、
4発も撃てばまず間違いなくスロウ入りますけど。

ここでスロウを唱えるのはスロウをかけるのが目的ではなく、
BLAの代わりにチェーンゲージを伸ばすのが目的です。

ジャマーの魔法はアタッカーの代わりになる。

とか言われてますけど、実際のところは少し違う。
ジャマーはアタッカーとブラスターの中間の存在ですよね。

アタッカーよりゲージが溜まるけどゲージが消えやすい。
ブラスターよりゲージが増えないけどゲージが残りやすい。

ここでのスロウはブラスターの代わりになってます。

なので相手の状態がどうであろうが、
機械的にスロウを4×2発打つこと。


そうしたらATK-DEF-HLRにチェンジ。
次にルインを4発撃って、チェーンゲージを止めます。

ここまでが1ループ。

少なくともスロウ4×2→ルイン4までの間には、
相手が稲妻を撃ってくる可能性はありません。

ここから稲妻注意モードに入ります。

敵が攻撃行動に入ったらオプティマ枠を開く。

通常攻撃だったらオプティマ枠を戻して
ルインを二発くらい撃ってまたオプティマ枠を開く。

稲妻、と出た瞬間DEF-DEF-HLRに。

遅れたら即死する可能性も高いので、
とにかくここは真剣にプレイすること。


稲妻のダメージは非常に不安定なんですけど、
HPが全快ならDEFの二人は間違いなく死にません。

たまにヴァニラは死んでしまうので、
その時は稲妻後にフェニ尾で。

誰も死ななかったら代わりにポーション投げましょう。

そしてJAM-DEF-HLRにしてスロウ4×2。
ATK-DEF-HLRにしてルイン4。で稲妻注意モード。

こんな感じでループさせます。


さて。ここまでなら別にそんな強くないボスです。
こいつはこの後に稲妻厨モードが控えてるから厄介なんだw

このボスのHPは32万ですけど、残り20万くらいまで
HPを減らすとこのボスは稲妻厨モードになります。

稲妻連射ですw

当然このモードに入られたら、
もう勝ち目はありません。

と言うことで召喚獣に頼る必要がありますけど、
残り20万から召喚獣で一気に止めを刺すのは難しい。

そこで、ここまでにチェーンゲージを溜める必要があります。


上のループでスロウを中心に戦っている理由は、
残り20万までにチェーンボーナスを高める必要があるから。

ルイン中心に戦ったり、はたまた強い武器を使ってしまうと
チェーンボーナスが溜まる前に敵が稲妻厨モードに入ってしまう。

だからこそこんな弱い武器をわざわざ装備している、と。

パンドラスピアLv1で上記ループを続けた場合、
残り20万でチェーンボーナスは300%くらいまで行きます。

ここからバハムートを召喚すればぎりぎり削りきれる。

相手の残りHP23万・270%でバハムートを召喚した時に
メガフレア終了時相手のHPが残り2万だったので、
もう少し我慢して召喚してれば現実的に勝ててました。

本当に、なんであの時もう少し我慢しなかったのかOTL


稲妻の瞬間DEF-DEF-HLRは、慣れれば
ほぼ100%成功するようになります。

ただ稲妻のダメージが不安定すぎるのと、
通常攻撃も結構強いのが地味に痛くて。

道中がかなり不安定なのが玉に瑕。

しかし逆に言えば、もう少しこちらのHPが
高ければ急速に安定するはずなので。

バングル鍛えればどうにかなるだろ。とは思います。

FF13 クリスタリウム封印プレイ(6)

しかしプレイ前に想像してたより
かなり簡単だなクリスタリウム封印プレイ。

多分ラスボスの姿までは拝めそうな気がします。

と言うかクリスタリウム封印でもクリア可能なように
バランス調整されてるゲームのようにも思えてきたw

絶妙の難易度でプレイしてて楽しいです。


・10章

この時点でムナール石が販売されるようになるので、
ミスリルバングル★をさらに強化できるようになります。

その為に20万ギル残しておいたんですけど、
ミスリルバングル★のままで10章抜けられたので
結果的には20万ギル必要ありませんでした。

11章になると色々と改造の選択肢が広がるから、
10章でいらないなら無理してプラチナバングル作る必要はないかな。


・VSシド

ファング(リーダー)-スノウ-ライトニング

ATK-DEF-HLR
ATK-DEF-BLA
ATK-DEF-BLA
JAM-DEF-HLR
DEF-DEF-HLR

ファング グレイブランス★ ウォリアーリスト★
スノウ 騎士のハートLv1 ミスリルバングル★
ライトニング 初期武器★ ミスリルバングル★


ファングさんリーダーが一番安定するので、
結果的に召喚獣不使用で倒しました。


・DEF DEF PARADISE

中盤発狂以降のシドはもうとにかく硬い。

ので最強攻撃力のファングさんにATKしてもらうしかありません。
バングルも装備せず、とにかく攻撃力だけを高めます。

その為代わりのDEFとしてスノウさん導入。

HLRがライトさんなのは、BLAとしても活躍してもらうため。
耐久力より攻撃力を優先に考えた結果です。

よく考えたらこの時点でATBゲージ4粒のHLRって
ライトさんしかいないんですよね。

この時点ではまだライトさんの存在価値は高い。
11章になったら…えーと…。


序盤のシドは特に苦戦することないはずです。
まずはメタモルフォース発動まで適当にHPを削る。

メタモルフォーゼ発動後のシドの行動パターンは、

セラフィックレイ
補助魔法
ガード
連続攻撃→バイオガ→ルインガ→ケアルア→連続攻撃
ガード
セラフィックレイ


こんな感じで繰り返します。

別に詳しく調べたわけでもないから適当だけど、
まあガード→攻撃→ガード→レイの繰り返しと言うこと。

まずセラフィックレイ対策から。

セラフィックレイはDEF-DEF-HLRの二枚重ねDEFで受けます。

この戦闘中スノウは常にDEF状態にしておいて、
シドの攻撃の盾となってもらう必要があるんですけど。

彼のDEFにはエリアバリアが無いので、
全体攻撃のセラフィックレイ時には
ファングさんのDEFでエリアバリアを張ってもらう。

ファングさんがDEFらないと、
スノウ以外の二人は即死する可能性もあります。

メタモルフォーゼの表示を見たらDEF-DEF-HLRにして、
ファングさんはリジェネガードのコマンドを入れる。

無事にセラフィックレイを耐え切ったら、
直後にJAM-DEF-HLRにオプティマ変更します。

シドはセラフィックレイの後、
しばらくは全く攻撃してきません。

ライトさんのHLRだけで十分回復できるので、
その間にファングはJAMになりスロウを打ちます。

セラフィックレイ後の補助魔法でヘイスト状態のシドを、
スロウを2回成功させてスロウ状態にまで持っていきます。

これは2回成功するまできちんと続けること。

ここは結構不安定なポイントなので、
JAM-DEF-HLRのロールは2個入れておいて
オプティマ変更でATBスピード早めた方がいいかも。

私はJAM-DEF-HLR1個で無事に倒せましたけど。

無事にスロウが入ったらATK-DEF-BLAに。
残りのガード時間中ライトさんにサンダー打ってもらいます。
(スロウが入らなかったらガード中ずっとスロウ乱射)

ガードが切れたらATK-DEF-HLR。

通常攻撃をスノウさんに受けてもらい、
その間ファングは攻撃をしかけます。

この辺は色々な状態異常にかかったりして結構不安定なので、
ファングさんもアイテム使用を視野にいれつつ戦いましょう。

この段階でシドが状態異常だと(=スロウが入ってると)
本来ケアルアを唱える所でシドはエスナを唱えます。

つまりスロウを入れてればシドはHP回復しません

この為ループ中にスロウを入れるのは何より優先されます。
毎ループ5000近く回復されたらいつまでたっても終わらん。

シドの通常攻撃が終わり再びガードモードに入ったら、
ATK-DEF-BLAに戻りサンダーでブレイクゲージを溜めます。

で、ガードが解けたら即座にDEF-DEF-HLR。
セラフィックレイが来る前にリジェネガード入力。


(DEF-DEF-HLR)
セラフィックレイ
(JAM-DEF-HLR)
補助魔法
(JAM-DEF-HLR)
(ATK-DEF-BLA)
ガード
(ATK-DEF-HLR)
連続攻撃→バイオガ→ルインガ→ケアルア→連続攻撃
(ATK-DEF-BLA)
ガード
(DEF-DEF-HLR)
セラフィックレイ
(JAM-DEF-HLR)


流れをまとめるとこんな感じ。

不安定な連続攻撃地帯にさえ気をつければ、
それなりに安定して勝てる相手だと思います。


・VSバハムート

DEF-BLA-HLR

一言で言うと運ゲー

ファングはDEFで相手の攻撃を受けます。
DEFらないと全員即死して終わる。

後はDEFの合間にポーションやフェニ尾を挟みつつ、
とにかく何が何でも耐え切るw

この時味方の二人が上手い具合に離れてくれれば、
範囲攻撃を受けるのがファング一人になるので
結果としてかなり安定して戦えるようになります。

離れてくれなかったらリスタートでw

とにかく強いですけどゲージは溜まりやすいので、
攻撃を耐え忍んでいれば勝機は確実にやってきます。

一回の施行時間は短いので、とにかく延々突っ込んでれば
その内運良く撃破できる回があるはず。

そう言う意味ではそこまで恐れる必要はない。
スモークを使うほどでもないと思います。

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